A kőkemény motoros esete a zombiapokalipszissel

DG WT Screens (4) (1).png
2019.03.06. 21:12

Lassan három éve már annak, hogy a Sony bemutatta a Bend Studio készülő zombis játékát, a Days Gone-t. Azóta csak szépen lassan csepegtették az infókat róla, a vészesen közeledő megjelenés miatt azonban a Sony elérkezettnek látta az időt arra, hogy ráeresszék az újságírókat a végső állapotához közelítő játékra.

A 2017-es E3-on azt írtuk, hogy az eddig sztoriközpontú kalandjátékokban utazó fejlesztőgárdának ezúttal sikerült videojátékot csinálnia interaktív film helyett, ezt pedig a prágai teszt alapján meg is tudom erősíteni. A Days Gone persze így is illeszkedik a játékosok által sokszor kritizált PS4-es sémába, talán kicsit túlságosan is, de hiba lenne emiatt rögtön leírni.

Üdv a pokolban

Az már előre látszott, hogy a Sony nem éri be egy sima tesztelési lehetőséggel, ha már odacsődítenek Prágába egy rakás újságírót. Így is lett, egy isten háta mögötti, a nyolcvanas évek vége óta elhagyatott kastélyszállóhoz vittek minket tesztelni a játékot. A helyet ki is dekorálták, Days Gone-zászlók, zombiapokalipszishez méltó graffitik, égő fémhordók, hatalmas motorok és a hozzájuk tartozó marcona motorosok fogadták a csapatot.

A játékkal persze nem itt, hanem a vele szemben lévő, ennél egy fokkal otthonosabb épületben lehetett játszani, de ez, meg az, hogy a motorokkal is lehetett barátkozni, mindenképpen hozzáadott az élményhez. A szervezők amúgy a maximális immerzió érdekében még motort is szereltettek az újságírókkal, ráadásul úgy, hogy egy térkép alapján nekünk kellett megkeresni a hiányzó alkatrészt is, de attól tartok, hogy ez nem csinált belőlem túlélőistent.

Sikerélményem azért így is volt ezen a téren: a játék főhőse, Deacon a túlélést és a motorjavítást is sokkal professzionálisabban csinálta nálam, úgyhogy a továbbiakban inkább róla meg a játékról lesz szó.

Én és a motorom

Nagyjából három és fél órát játszottam, ami alatt egy ilyen kaliberű játéknál csak a felszínt lehet megkapargatni – főleg mert az általunk tesztelt verzióban ugrott is egyet a történet –, az első benyomásokhoz viszont ez is éppen elég volt.

A demó első része a játék elejére dobott be, ahol az rögtön kiderült, hogy a Bend Studio nem szakadt el a múltjától: hosszú percekig tartó drámai képsorok után kapjuk kézbe az irányítást. Innen aztán egy darabig haladhattunk a sztorival, de a játék hamar átdobott minket egy későbbi pontra, hogy a történet mellett a világban is kóborolhassunk kicsit. 

A különféle expókon mutogatott demók mind azt sulykolták, hogy

  • a Days Gone elég nagy szabadságot biztosít a játékosoknak abban, hogyan állnak neki egy probléma megoldásának,
  • a dinamikusan változó világ pedig órák után is izgalmas marad.

A prágai teszten kiderült, a fejlesztők nem a levegőbe beszéltek, mikor ezeket emlegették, a demó második felében ugyanis

tényleg csak rajtunk múlott, hogy mit hozunk ki az egészből.

Én az idő szűke miatt elsősorban a fő történetszálat követtem, de még így is számtalanszor találkoztam olyan dolgokkal, amik átmenetileg elvonták a figyelmemet róla.

Hamar kiderült például, hogy Deacon kiváló nyomkövető, ezt pedig nemcsak emberek követésére lehet használni, hanem arra is, hogy felkutassuk a környéken található összes használható cuccot. Én minden játékban mániákus gyűjtögető vagyok, úgyhogy ezt rendre ki is használtam, és

folyamatosan rongyok, sörösüvegek, benzineskannák meg fémhulladék után rohangáltam, amerre csak jártam.

Ezekből aztán mindenféle dolgokat lehet barkácsolni a kötszertől a Molotov-koktélig, úgyhogy érdemes is vele foglalkozni, mert nagyban megkönnyíti a túlélésünket. Ez a rendszer a játék során állítólag egyre komplexebb lesz majd, a különböző receptek miatt pedig az eleinte csak a motorunk megjavításához használható fémmel később például a fegyvereinket is megjavíthatjuk majd, úgyhogy csak rajtunk áll, hogy használjuk fel a rendelkezésünkre álló alapanyagokat.

Gyűjtögetni persze nem mindig egyszerű, Deacon életét ugyanis nemcsak a zombik (illetve bocsánat, freakerek, de erre majd még visszatérünk), hanem a törvényen kívüliek meg időnként az állatok is megkeserítik. 

Ezzel szemben persze nem teljesen tehetetlen a játékos, fegyverek garmadájával lehet felvenni a harcot, de kettőnél több ellenfélnél általában jobb megfutamodni vagy lopakodni a konfrontálódás helyett. A fegyverek sem bírják a végtelenségig, úgyhogy érdemes mindig odafigyelni, ha nem akarjuk, hogy a csata hevében törjön össze a baltánk vagy süljön be a pisztolyunk.

Folyamatosan harcolni tehát nem pusztán értelmetlen, hanem kész öngyilkosság, a freakerfészkek és különféle bázisok kifüstölésével ugyanakkor új menedékhelyeket és útvonalakat nyithatunk meg. Ezekkel már csak emiatt is érdemes foglalkozni, de egyébként meglepően szórakoztatóak is.

A játék harcrendszere egyébként nem különösebben bonyolult, ha valaki játszott a Horizon Zero Dawnnal – vagy a Last of Usszal, ami még témájában is eléggé hasonlít –, akkor hamar rá fog érezni a Days Gone-ra is. A lövöldözés sem nevezhető korszakalkotónak, a rendszert talán csak az bonyolítja meg kicsit, hogy Deacon egyik képességével be lehet lassítani az időt, így pedig könnyebb célozni – ami amúgy nekem óriási megkönnyebbülés volt, mert kevés rosszabb dolgot tudok elképzelni a kontrolleres célzásnál.

Kell ez nekünk?

A prágai eseményen a tesztelés mellett Emmanuel Roth, a Bend Studio egyik animátora is ott volt, akitől lehetett kérdezni, és bár őrületes újdonságok nem derültek ki az interjúnk során, néhány érdekességet azért érdemes kiemelni:

  • A Sony nem presszionálta őket, hogy a PS4-es exkluzívokra jellemző sémákat kövessék, egyszerűen csak szerettek volna egy akciójátékot, ahol nagy hangsúlyt kap a sztori. Hat évvel ezelőtt aztán kaptak egy lehetőséget, hogy a Sony konzoljára fejlesszenek, így elgondolkodtak azon, hogy mivel lehetne a legjobban kihasználni ezt a lehetőséget. Így jött a hatalmas, folyamatosan változó világ ötlete, amiben mindig történik valami, a játékosnak pedig alkalmazkodnia kell ehhez, ha túl akarja élni.
  • A dinamikusan változó világ ugyanakkor nem jelenti azt, hogy teljesen eltérő végkimenetele lehet két végigjátszásnak. Voltak ilyen terveik, de ezt végül elkaszálták, mert ők akarták irányítani a történetet, de a játékos szabad kezet kap abban, hogy milyen sorrendben rakja össze a kirakós darabjait. Ez azt jelenti, hogy a játék folyamatosan követi, hogy hol jár a játékos, és terelgeti is előre, de ha valakit a sztori egyik eleme jobban érdekel a másiknál, akkor bátorítja a felfedezésre.
  • A játék zombijai nem zombik, hanem freakerek: ezek a lények nem halottak, csak megfertőződtek, és ugyan elveszítették az ítélőképességüket, nagyon veszélyesek, és enni akarnak. Nappal rejtőzködnek, esőben és éjszaka viszont előjönnek, és elkezdenek vadászni. Freakerből egyébként több fajta létezik, ezek pedig mind máshogy viselkednek, és harcolni is máshogy kell velük.

Ez utóbbi önmagában is elég érdekes, mert az elmondottak – meg a látottak – alapján is maximum szemantikai vitát lehet folytatni arról, hogy zombik vannak-e a Days Gone-ban, az egészet pedig az teszi még furcsábbá, hogy Roth ezzel egyébként arra a kérdésre reagált, hogy

miben lesz más ez a játék, mint bármelyik másik cím a túlélős-zombis műfajból.

Ha nem játszottam volna a játékkal, ebből azonnal azt a következtetést vonnám le, hogy annyiban, hogy itt máshogy hívják a zombikat – főleg mert később véletlenül elkaptam, hogy Roth egy másik újságíró ugyanilyen kérdésére pontosan ugyanezt a választ adja –, de a demó alapján azért ennél kicsivel többről van szó.

Ugyan a sztoriból most sem láttunk túl sokat, az jól látszott, hogy lesz mit kibogozni a játék során, a karakterek pedig Deaconnel az élen tényleg emberinek érződtek. Arra a kérdésre ugyanakkor még mindig nem igazán kaptunk választ, hogy mennyire sikerült a fejlesztőknek kiegyensúlyozni a történetmesélést és a nyílt világban való barangolást, pedig valószínűleg elsősorban ezen múlik majd a játék sikere.

Az általunk kipróbált verzió persze korántsem volt tökéletes: a feliratok néha összecsúsztak, néhány animációval sem volt minden rendben, néhol a textúrákon is lenne mit javítani, és nálam Deacon motorja meg a mesterséges intelligencia is produkált néhány anomáliát. Nekem végül így is pozitív élmény volt a Days Gone, de remélhetőleg a végleges verzióban ezek a problémák már orvosolva lesznek, mert egyébként bőven van potenciál a játékban.

(Borítókép: Sony)