A világjárvány hozta el az esport nagy pillanatát

GettyImages-1202903754
2020.04.07. 09:05

Üres stadionok, szünetelő bajnokságok, 2021-re tolt olimpia és foci Európa-bajnokság. Ezen a ponton nem túlzás kijelenteni, hogy a koronavírus-járvány soha nem látott mértékben kényszerítette térdre az egész sportvilágot, ez pedig a gazdasági szempontok mellett azért is roppant kellemetlen, mert a mozgalmas évre készülő sportkedvelők hirtelen azon kapták magukat, hogy az égvilágon semmit sem tudnak nézni, és kinek drukkolni. 

A vákuumot sokan a korábbi meccsek ismétlésével próbálják orvosolni – az amerikai profi kosárlabdaliga, az NBA például minden nap lead egy korábbi, ikonikus meccset YouTube-on –, de emellett egy jóval meghökkentőbb kiút is létezik, a kialakult helyzet ellenére ugyanis továbbra is lehet élő sportközvetítéseket nézni.

már ha az embert érdekli a kompetitív videójátékozás.

Ez elsőre furcsán hangzik, a videójátékok és az esport azonban egyre népszerűbb, a versenyek évek óta stadionokat töltenek meg, egyre szélesebb réteget érnek el és nemcsak a társadalmi, hanem a szakmai elfogadottságuk is egyre nő. A mostani helyzetben pedig tökéletes lehetőségük van arra, hogy olyanokkal is megismertessék a videójátékos versenyeket, akik békeidőben inkább focit vagy kosárlabdát néznének.

A magányos harcos

Mielőtt rátérnénk az esportokra, érdemes kicsit foglalkozni a videójátékokkal is, a koronavírus-járvánnyal ugyanis a nehézségek ellenére hosszú távon akár még jól is járhat az iparág. A videójátékozás természeténél fogva sokkal interaktívabb, mint a film- vagy sorozatnézés, így talán egy kicsit jobban ki is szakít a bezártságból. Emellett közösségi programnak sem utolsó – a játékbeli találkozók és a discordos beszélgetések nem váltják ki a való életbeli közös programokat, de a semminél határozottan jobbak. A hirtelen jött népszerűségi hullámot az ipar nagyobb szereplői – például az Activision Blizzard, a Riot Games és a Twitch – a #PlayApartTogether nevű, a WHO irányelveit népszerűsítő összefogással lovagolták meg, a szervezet amerikai nagykövete pedig Twitteren állt be a videójátékok mögé.

Ennek fényében annyira nem tűnik meglepőnek, hogy a Cowen nevű pénzügyi cég március közepén készült elemzésében azt írta, hogy a videójáték-ipar sokkal jobban fogja viselni a járványt, valamint az azt követő gazdasági recessziót a piaci átlagnál. Az elemzés szerint ez

  • egyrészt annak köszönhető, hogy a folyamatos otthonlét miatt a körülmények adottak a videójátékozáshoz, ráadásul a a karantén miatt az emberek nem is nagyon költik másra a pénzüket;
  • másrészt annak, hogy a szórakoztatóipar nagy részével – például a filmiparral – ellentétben a játékok fejlesztése megoldható távmunkával is;
  • harmadrészt pedig annak, hogy a videójáték-ipar a korábbi gazdasági válságok során is növekedni tudott, elsősorban a játékok remek ár-érték aránya miatt.

A játékosok terén tényleg egyértelmű a növekedés, Steamen például márciusban napról napra nőtt újabb történelmi magasságokba az egyszerre bejelentkezett felhasználók száma, és egyes játékokban sem voltak még soha ennyien egyszerre a SteamDB adatai szerint. A nemrég megjelent Call of Duty: Warzone vélhetően a járványnak is köszönhetően jutott három nap alatt 15 millió játékosig – amivel simán maga mögé utasította az Apex Legends korábbi, 10 milliós rekordját –, Olaszországban a Fortnite-tal karöltve nagy szerepet játszott abban, hogy több mint kétharmadával megnőtt az adatforgalom az egyik legnagyobb olasz távközlési cég, a Telecom Italia belföldi vezetékes hálózatán.

A játékosok ráadásul többet is vásárolnak – beleértve ebbe a DLC-ket, és a különféle mikrotranzakciókat is –, így nem tűnik meglepőnek, hogy a nagyobb kiadók részvényei a tőzsdén akár 10 százalékkal is jobban teljesítenek az átlagnál, miközben minden dől össze körülöttük. A legtöbb elemző szerint a jelenlegi helyzetben a kiadók részvényei jobban is fognak majd teljesíteni, a Sony és a Microsoft pedig különösen jó helyzetben lehet az idei ünnepi szezonra tervezett új konzolok, a PlayStation 5 és az Xbox Series X megjelenése miatt. 

Azt persze érdemes kiemelni, hogy a videójátékiparban sem minden fenékig tejfel. A mostanában megjelenő játékok lemezes verzióinál okozott némi káoszt a járvány, a Gamestop bolthálózat például kénytelen volt egy nappal a megjelenés előtt elkezdeni árulni a Doom Eternalt, mert az alapjáraton egy napon jelent meg a szintén sokak által várt Animal Crossing: New Horizons-szal. Egyes elemzések szerint a járvány miatt az is benne van a pakliban, hogy legalább az egyik újgenerációs konzol megjelenése gyártási nehézségek miatt csúszni fog, vagy legalábbis drágább lesz majd, mint azt tervezték, ezzel kapcsolatban azonban egyelőre csak találgatni lehet.

Ami ugyanakkor biztos, az az, hogy a nagyobb videójátékos eseményeket idén el lehet felejteni: nem lesz Game Developers Conference és az elmúlt években sok szempontból egyre súlytalanabbá váló E3 is elmarad, ami elég nagy érvágás a kisebb stúdióknak, az újságíróknak és a videójátékokkal foglalkozó influenszereknek is. A Gamescom esetében egyelőre még nem született döntés, de az olimpia elhalasztása után egyáltalán nem lenne meglepő, ha a legnagyobb európai gémer expó is digitális formában valósulna meg.

Sosem látott érdeklődés

A kialakult helyzet természetesen nemcsak a videójátékos expókat, hanem az esportot is érzékenyen érintette, a nagyobb esportligák és versenyek ugyanis évek óta próbáltak minél több dologban hasonulni a hagyományos sportokhoz, hogy szélesebb rétegeket érjenek el. Erre remek példa a leginkább az amerikai sportokból ismert ligarendszerre építkező Overwatch League – illetve nemrég indult testvére, a Call of Duty League is, kicsit általánosabban pedig minden olyan elem, amivel mondjuk egy focimeccsen is találkozik az ember.

A legtöbb fontos esportesemény mostanában offline környezetben – stadionban, arénában, vagy legalábbis egy stúdióban – zajlik, ahol a játékosok karnyújtásnyira vannak a szurkolóktól, és ahol profi kommentátorok közvetítik a történteket. Erre a jelenlegi helyzetben nincs lehetőség, az esportoknak azonban hatalmas előnye a hagyományos sportokkal szemben, hogy a gyökereik digitálisak. Maguknak a játékosoknak sem kell feltétlenül ott lenniük a stadionban, ahogy a nézőknek sem.

Az összes lemondott verseny érinti a rajongói élmény egy szeletét, ám míg a hagyományos sportok esetében az élőben rendezett meccsek adják az egész pénzügyi és gazdasági alapját, addig az esportok közvetítésénél eleve az online környezet van előtérben, így nem is függnek annyira az élő közönségtől.

– magyarázta Kent Wakeford, a Gen.G nevű esportszervezet társalapítója, aki példaként a 2017-es League of Legends-vb-t hozta fel. Mint mondta, akkor 40 ezren mentek ki a Pekingi Nemzeti Stadionba személyesen, de 100 millióan nézték az online közvetítéseket. És valójában ez a 100 millió ember sokkal nagyobb mértékben segíti az esport növekedését, mint bármilyen esemény.

A jelenlegi helyzetben ez hatalmas fegyvertény, az online közönség ugyanis folyamatosan nő. A kínai karantén idején közel 20 százalékos növekedés volt megfigyelhető a legnépszerűbb streaming oldalak nézettségében, a február végétől március elejéig tartó IEM Katowice 2020 Counter Strike: Global Offensive-tornája pedig úgy is nézőrekordot döntött, hogy a 11 ezres lengyelországi aréna üresen kongott a járványügyi intézkedések miatt.

A szintén CS:GO-ban utazó ESL Pro League tizenegyedik szezonjának első napját is jóval többen nézték, mint tavaly, a második napon pedig minden nézettségi rekord megdőlt, dacára annak, hogy az eredeti tervekkel – máltai alapszakasz, majd denveri döntő – ellentétben a sorozat online környezetben zajlik.

Stabil lábakon

Az átállás persze nem volt teljesen zökkenőmentes. Az ESL-nek napról napra kellett kipofoznia az eleinte a megszokotthoz képest kicsit fapados közvetítéseket, a teljes átállás nem is sikerült még nekik. Míg a játékosok mindannyian otthonról, vagy a csapatuk által fenntartott létesítményekből játszanak, a közvetítésekért felelős csapat továbbra is egy stúdióból dolgozik. A League of Legends profi ligái esetében a stáb otthon maradását is sikerült megoldani, ez viszont szintén szült néhány érdekes problémát. Az európai liga, az LEC egyik kommentátora, Trevor "Quickshot" Henry például kénytelen volt takarókkal körülvenni a monitorjait a visszhang miatt, az LCS-t közvetítő Joshua "Jatt" Leesmannek pedig a kutyája jelent meg az egyik élő közvetítés közben.

A globális versenyek esetében az is komoly problémát jelent, hogy a különböző kontinenseken lévő csapatok esetében online környezeteben borzasztóan nehéz garantálni az alacsony válaszidőt. Ráadásul az sem túl fair, ha egy csapatnak a saját időzónája szerint éjjel, vagy hajnalban kell játszania. Az ESL éppen emiatt szedte ketté a Pro League aktuális szezonját európai és amerikai régiókra, az Overwatch League pedig szintén úgy alakította át a versenynaptárát, hogy a lehető legkisebb legyen az online formátumból eredő késleltetés.

A fentiekből eredően hiába növekedik a nézőszám a nagyobb ligák minden bizonnyal egy rakás pénzt fognak veszteni a járvány miatt, a Wedbush Securities videójátékiparral foglalkozó elemzője, Michael Pachter szerint ez azonban nem igazán fogja befolyásolni a ligákat birtokló és működtető kiadókat. Mint mondta, ezek a cégek nem az esportokból, hanem magukból a játékokból élnek, ezért a járványnak legfeljebb akkor lesz érezhető hatása, ha olyan mértékű válság jön, amiben senkinek nem lesz pénze megvenni ezeket. Ahogy a szakértő érvelt,

a League of Legends-világbajnokságnak nem az a lényege, hogy pénzt hozzon, hanem az, hogy népszerűsítse a játékot.

Az optimizmus pedig nem is tűnik alaptalannak, az esportos bevételek oroszlánrészét biztosító szponzorok egyelőre szintén nem aggódnak. Az elmúlt néhány évben olyan nagy márkák léptek be az esportba, mint a Nike, a BT, a Kia Motors vagy a Louis Vuitton, a mostani helyzetben pedig valószínűleg még többen fognak lecsapni a kínálkozó lehetőségre. Az egyebek mellett a Chicago Bulls kosárcsapatot és a San Francisco 49ers amerikaifoci-csapatot is szponzoráló Zenni például eddig is jelen volt az esportban, most azonban még több megállapodást terveznek, mert álláspontjuk szerint ez az iparág a jelenlegi helyzetben is stabil lábakon áll. Míg a hagyományos sport közben átmenetileg ugyan, de megszűnt létezni.

Valódi sportolók, virtuális ligák

Az, hogy az esportligák a hagyományos sporteseményekkel szemben a járvány ellenére is tudtak folytatódni, eleve hatalmas előnyt jelent, de egyáltalán nem biztos, hogy pusztán emiatt sokan kezdenék el követni az online versenyeket. Ezen ugyanakkor rengeteget segíthet az, hogy

  • egyrészt rengeteg sportoló játszik videójátékokkal a szabadidejében, közülük most valószínűleg sokan fognak a streamelés felé fordulni, hogy fenntartsák a kapcsolatot a rajongóikkal,
  • másrészt pedig a legtöbb sportnak van virtuális megfelelője is, ezt pedig sok sportág esetében már most aktívan ki is használják.

Előbbire számos példa van, csak az NBA-ben Luka Doncic, Ja Morant és Trae Young is tweetelt már ezzel kapcsolatban, a Twitch-en eddig is elég aktív Meyers Leonard pedig hirtelen főállású streamerré avanzsált. Az NBA-t utóbbival kapcsolatban is érdemes felemlegetni, a múlt héten jelentették be ugyanis azt, hogy virtuális bajnokság indul a liga játékosainak részvételével az NBA 2K20 nevű videójátékban. A meccseket az ESPN tévécsatorna is adja, a hétvégén elég sokan követték is őket, a kosárlabdával foglalkozó szaksajtó pedig pont úgy tudósított róluk, mint ha még mindig menne az igazi liga. A Real Madrid focicsapatának kapusa, Thibaut Courtois átmenetileg szintén csatlakozott az NBA-hez, ő vasárnaponként lép a virtuális kosárpályára más sportolók, valamint influenszerek ellen. A motorsportok terén is hódít a jelenség, a NASCAR, a Forma-1 és a MotoGP pilótái is virtuális versenyeken indulnak a valódiak helyett.

A virtuális sportjátékok sosem voltak ott a legnépszerűbb esportok között – főleg mert a valódi társaik mellett nem sok értelme volt nézni őket –, most azonban nincs kizárva, hogy az első sokk után sok sportrajongó hajlandó lesz adni nekik egy esélyt. Már csak azért is, mert ezeket tényleg az is megérti, aki még soha nem látott videójátékot. A virtuális bajnokságokat persze elsősorban a valódi sportolókkal lehet eladni, és inkább az ő népszerűségük fog majd nőni tőle, de a tradicionálisabb esportok közül is sok olyan van, ami akár a tévében is népszerű lehet.

Erre remek példa a Call of Duty, vagy a Counter Strike: Global Offensive, ezeknek a játékoknak a közvetítéseit ugyanis mindenféle háttértudás nélkül is lehet élvezni – ellentétben mondjuk a League of Legendszel. Vagy ilyen az autókkal focizós Rocket League is, ami az olimpia elé tervezett Intel World Open nevű esportverseny programjában is szerepelt, az ESPN pedig a hagyományos sportok virtuális megfelelői mellett múlt vasárnap műsorra is tűzte a játék tavalyi világbajnoki sorozatának döntőjét

Ha a jelenlegi helyzet sokáig húzódik, nincs kizárva, hogy a tartalomhiánnyal küzdő sportcsatornák is egyre inkább érdeklődni fognak majd az esportligák közvetítési jogai iránt – az Overwatch League esetében például állítólag jelenleg is tárgyalnak erről –, ez pedig remek lehetőség arra, hogy a helyzetből profitálni látszó esport bebizonyítsa, hogy képes betölteni a hagyományos sportok szerepét.

Felhasznált cikkek

While the sports world falls silent, esports and streamers fill the void (The Washington Post)

How the biggest gaming leagues are adapting to an online-only world (The Verge)

The borderless nature of gaming is allowing esports to thrive during coronavirus (Quartz)

Game (still) on: How coronavirus is impacting the gaming industry (Entertainment Weekly)

The world is turning to video games amid coronavirus outbreak (Yahoo)

 Borítókép: A 2020-as Fortnite kupa Fotó: Kevork Djansezian/Getty Images