Negyvenéves a kvarcjáték

shutterstock 1182305416
2020.04.27. 23:38

Kiotó nyugati részén, egy templomkertben levő, turistáktól elzárt temetőben furcsa sírkő áll: az elhunyt neve alatt öt játék címe sorakozik, megjelenésük évszámával. Bár a sírfelirat japán nyelvű, mindegyik játéknak van angol neve: Ultra Machine (1968), Laser Clay (1973), Ten Billion (1980), Game & Watch (1980) és Game Boy (1989).

Ez utóbbi kettő egészen biztosan ismerős mindenkinek, aki a nyolcvanas években volt gyerek: az éppen ma 40 éves Game & Watch sorozat itthon egyszerűen csak „kvarcjáték” néven futott.

A sírban Jokoi Gunpei, a Nintendo egykori vezető mérnöke nyugszik, aki nélkül egészen biztosan máshogy alakult volna nemcsak a japán cég története, de az egész videojáték-iparé is. A sírkőbe vésett lista pedig korántsem teljes.

Karbantartóból vezető mérnök

Jokoi 1965-ben, 24 évesen jelentkezett a Nintendóhoz, friss villamosmérnöki diplomával a zsebében, amit a kiotói Dosisa Egyetemen szerzett. A vállalat akkor még korántsem volt az a szórakoztatóipari óriás, mint ma: az 1889-ben alapított cég leginkább hanafuda játékkártyák gyártásából élt.

A hatvanas években éppen nem ment jól a szekér: a kártyapiac zsugorodott, ezért a vállalat akkori vezetője, Jamaucsi Hirosi (a cégalapító dédunokája) szerette volna valami újjal bővíteni a cég profilját. Ebben a helyzetben érkezett Jokoi, aki lent kezdte: volt gyártósori munkás és karbantartó is, és pihenőidejében azzal élte ki kreativitását, hogy gépalkatrészekből bütykölt kisebb mechanikus kütyüket.

Egy ilyen barkácsprojekt, egy kinyújtható manipulátorkar aztán valahogy Jamaucsi kezébe jutott, és fantáziát látott a találmányban. Jokoi művéből 1966-ban Ultra Hand néven termék lett, amiből több mint egymilliót adtak el, a Nintendo pedig attól fogva gyerekjátékokat is gyártott. A fiatal mérnök onnantól kezdve majdnem húsz éven át a cég egyik kulcsfigurája volt. Az Ultra sorozatban készített még pingponglabdalövő gépet (ez volt a sírkövön említett Ultra Machine) és játékperiszkópot (Ultra Scope), majd eredeti szakmájához hűen az elektronika felé fordult – bár 1980-ban még összehozta a Ten Billiont, egy hordószerű játékot, amiben színes golyókat kellett sorba rendezni (Bábel torony néven ismert a hazai mutációja).

Első teljesen elektromos találmányaként 1969-ben megalkotta a felnőttjátéknak szánt Love Testert, amiben egyszerű bőrellenállás-mérők voltak, de ezt a reklámok úgy csomagolták be, hogy a gép megmondja, két ember mennyire tartozik össze. A Love Tester szintén jókora profitot hozott a vállalatnak, de mire megjelent, Jokoi már egy Sharptól átigazolt mérnökkel együtt fejlesztett egy fénypisztolyos technológiát. Ezt aztán játéktermekben is sikeresen alkalmaztak (ez volt a már említett Laser Clay), de ez ágyazott meg a Nintendo későbbi fénypisztolyos sikereinek is, mindenekelőtt az 1984-es Duck Huntnak. 1979-ben aztán Jokoi ihletet kapott egy minden korábbi művét felülmúló kütyühöz: a legenda szerint egy gyorsvonaton feltűnt neki, hogy egy üzletember unalmában a számológépét nyomkodja, és ennek hatására kezdett el gondolkozni azon, hogy konstruál egy hordozható videojátékot.

Polipos, labdás, mikiegeres

Akkor a Nintendo már bőven próbálkozott játéktermi videojátékokkal, és meg kell jegyezni, hogy az első kézikonzolok is léteztek a maguk bumfordi, nehézkes valójukban (az első cserélhető játékos kézikonzol az amerikai Milton Bradley cég Microvisionje volt). Jokoi azonban nem minél erősebb számítógépeket próbált minél kisebb dobozokba gyömöszölni, mint több nyugati cég akkoriban. Neki az volt az ars poeticája, hogy egy játék legyen könnyen és olcsón gyártható, használata a lehető legegyértelműbb, és bírja sokáig elemmel. A számológépek, illetve az lcd-kijelzők ára akkortájt esett nagyot, a videojátékipar pedig éppen robbanás előtt állt – szerencsés együttállás volt, hogy egy zseni összehozza a Game & Watch sorozatot.

Jokoi nagy ötlete az volt, hogy nem pixelekben gondolkodott, vagyis nem képpontokból akarta összerakni a grafikát. Egy lcd-s számológép kijelzőjén előre meghatározott, egymást nem átfedő folyadékkristályos területek találhatók, amelyek a gép működése közben elsötétülnek vagy áttetszővé válnak. E területek többnyire rövid pálcikát formáznak, és több ilyen pálcikából rajzolódnak ki a kijelzőn a számjegyek. Jokoi egész más formákat adott a folyadékkristályos részeknek: egy kiabáló fejet, egy teknőspáncélt vagy éppen egy labdát. Vagyis animációs fázisok egy-egy részletét, a kütyü szoftvere pedig nyilván egy játék volt, ami megfelelő pillanatban felvillantotta a megfelelő animációs fázisokat.

Így a kijelzőn a nyolcvanas évek elején földöntúlian szépnek ható monokróm grafikát lehetett elérni, és amíg az otthoni számítógépes játékokban böhöm, szögletes pixelek lőtték egymást, addig a Game & Watch gépeken például egy vagány polip kapkodott el kincsvadász búvárokat vagy maga Mickey egér ugrándozott lekerekített füleivel. És az alapjáték (Game A) mellé még belefért egy nehezített verzió is (Game B), a legtöbb modellben pedig óra és ébresztőfunkció is volt.

Az első Game & Watch játék, a Ball 1980. április 28-án, azaz éppen negyven éve jelent meg, és egy hosszú karú figurával kellett zsonglőrködni benne. Az utolsó 1991-ben, szintén egy zsonglőrjáték volt, a beszédes című Mario the Juggler. A két játék között eltelt bő egy évtizedben további 58 gép jött ki a sorozatban, bár az egyik nem került kereskedelmi forgalomba (az aranysárga burkolatú Super Mario Brost játékversenyeken lehetett megnyerni, ma gyűjtői ritkaság).

A Game & Watch széria meghódította a nyolcvanas éveket: a gyerekek imádták a gombelemeivel sokáig működő, zsebre vágható kütyüket egyszerű, de kihívást jelentő játékaikkal, a szülőknek pedig megfizethető volt ez a mulatság (a Ball bevezető ára például 5800 jen volt, ami kevesebb mint 800 forintnak felelt meg akkoriban). A Nintendo több mint 43 millió darabot adott el a sorozat játékaiból, de ha a Game & Watch klónjait is számolnánk, akkor valószínűleg százmilliós nagyságrendbe érnénk. A japán cég sikerét ugyanis hamar másolni kezdték, Magyarországon például a szovjet Elektronika gépek voltak különösen népszerűek, és persze itthon nem is Game & Watchként ismerjük ezeket a kütyüket – a kvarcjáték szó az egyik alkatrészben az órajel-frekvencia stabilizálására szolgáló kvarckristályra (szilícium-dioxid) utal, lásd kvarcóra. (Ha valaki szeretne nosztalgiázni, ezen az oldalon böngészőben kipróbálhat egy rakás Game & Watch játékot és -klónt.)

Boy, oh Boy

A Game & Watch széria nemcsak sikere révén volt nagy hatással a Nintendóra, hanem Jokoi több fejlesztése is továbbél azóta is. Például az 1982-es Oil Panic két kijelzőn jelent meg, és később több hasonló kütyü követte. Több kijelzőn összetettebb játékokat lehetett előadni, de hogy a zsebre vághatóság megmaradjon, Jokoi kitalált egy összecsukható, kagylószerű dizájnt, ami azóta is vissza-visszaköszön, legutóbb a Nintendo 3DS-ben. Vagy ott van a Donkey Kong kvarcjáték, szintén 1982-ből, az első D-paddal: a Nintendo ikonikus, négyirányú irányítógombját megint csak Jokoi álmodta meg, ehhez a játékhoz. A négy alapirány kezelésére persze korábban is voltak próbálkozások, de a Nintendo D-padja lett az, ami a Game & Watchról a NES kontrollerére, onnan pedig a konkurencia gépeire került, és mai napig minden valamirevaló konzolkontroller alaptartozéka.

Nagyjából a Game & Watch fejlesztésekor Jokoi volt az is, aki felfedezte a Nintendo későbbi fejlesztőistenét, Mijamoto Sigerut, és együtt alkották meg az első Donkey Kong- és Mario-játékokat (Jokoi főleg producer volt ezekben a játéktermi projektekben). A játékfejlesztésben később is olyan Nintendo-alapműveknél bábáskodott, mint a Metroid vagy a Kid Icarus, de legnagyobb sikere csak 1989-ben jött el, újra egy kézikütyü formájában. A Game & Watchnál már bevált egyszerűség-olcsóság-tartósság szentháromság a Game Boy kézikonzolnál is telitalálatnak bizonyult, bár Jokoinak cégen belül itt már meg kellett küzdenie az akkorra túlhaladottnak tartott monokróm kijelzőért. A Game Boy – nem utolsósorban a rá megjelent Tetrisnek és az első Pokémon-játékoknak is köszönhetően – a Nintendo egyik legsikeresebb konzolja a mai napig, 118 milliós eladással.

Aztán a vége nem lett szép: Jokoi a kilencvenes évek közepén mellényúlt a Virtual Boyjal, ami máig a Nintendo egyik legnagyobb kudarca. A kézikonzolként hirdetett, szemüvegbe épített 3D kijelzővel kísérletező gép premierjét Jamaucsi sürgette, ezért nem abban a formában jelent meg, ahogy Jokoi szerette volna – ennek ellenére nehézkességével és fejfájást okozó mellékhatásával eleve nem volt egy piaci sikerre ítélt koncepció. Nem sokkal ezután Jokoi felmondott a Nintendónál és saját tanácsadó céget gründolt, aminek kereteiben még azért néha dolgozott egykori munkaadójának, illetve a konkurens Bandainak megtervezte a WonderSwan kézikonzolt.

Ennek a premierjét már nem érhette meg. 1997. október 4-én kisebb autóbalesetet szenvedett, és amikor kiszállt a kocsiból, hogy megnézze a kárt, egy arra közlekedő autó elsodorta. A mérnökzseni még aznap, elhunyt a kórházban, 56 éves volt. Egyik utolsó interjújában azt lebegtette meg, hogy visszatérne a nem digitális gyerekjátékok tervezéséhez. Nagy kár, hogy ennek eredményét már nem láthattuk, és csak spekulálhatunk, hogy egy másik valóságban még milyen találmányok kerülhettek volna fel egy másik sírkőre.

(Borítókép: Shutterstock)