Bravúros és kegyetlen a PlayStation 4 új csúcsjátéka

Mára már a gémertörténelem emblematikus hirdetésévé vált az a kétoldalas reklám, amivel a Trip Hawkins alapította Electronic Arts futtatta magát 1983-ban, és feltette a nagy kérdést: Meg tud-e ríkatni egy számítógép? Hawkinsék az akkor még igencsak a szárnyait bontogató videojáték-ipar jövőjét firtatták: egy olyan korban, amikor nagyjából a spectrumos Jetpac volt a csúcsjáték, már az érdekelte őket, hogy elérhetnek-e majd valaha a játékok olyan intenzív érzelmi hatást, mint a könnyfakasztó filmek vagy könyvek. Azóta Hawkins már rég nem az EA-nél dolgozik, a cégnél a játékosok érzelmei a fontossági lista alján, száz tétellel a mikrotranzakciók profitmaximalizálása alatt szerepelnek, viszont a 37 éve feltett kérdésre egyértelmű hát persze a válasz. Számos független, vagy akár nagy kiadónál megjelent videojáték görbítette már sírásra játékosok százezreinek száját. Mármint tudatos sztoriépítéssel, bár biztos elhasználódott pár zsebkendő vesztes Fortinte-meccsek miatt is.
Én sem vagyok kőből, több ezer videojátékkal volt már dolgom, és igen, akadt köztük olyan, amelyik megríkatott. Egy. A The Last of Us. Amikor kipróbáltam, a Naughty Dog 2013-as játéka egy aktuálisan menő zombis-lopakodós mókának tűnt – aztán bevitt egy olyan gyomrost, amit már nem bírtam könnyek nélkül, meg egy másikat a játék végén is. Hitetlenkedve szipogtam, zsebkendőért matatva a kanapém mellett, aztán napokig velem maradt a játék befejezése, de azóta is eszembe jut néha. Most pénteken pedig megjelenik a folytatás, amit én ilyen előzményekkel természetesen azzal a kérdéssel kezdtem el tesztelni, hogy meg tud-e ríkatni a The Last of Us Part II? Volt alkalmam premier előtt végigjátszani, és a magam részéről 27 játékóra elteltével már tudom a választ: nem, de ettől még érzelmileg rohadt megterhelő tud lenni.
Pszichodráma Part II
Ha eddig nem derült volna ki, a csak PlayStationökre megjelent The Last of Us legnagyobb erénye a narratívája volt. Bemutatott egy posztapokaliptikus Amerikát, amiben egy mutáns gombafaj zombivá változtatja az embereket, aztán elkezdett a maroknyi túlélővel foglalkozni, alaposan kidolgozva a jellemeiket, kapcsolataikat. Videojátékos sztorikan azóta sem nagyon létezik szerethetőbb páros Joel gyötrődő apafigurájánál és az általa féltve óvott kislánynál, a veszélyes titkot rejtő Ellie-nél. Ennél többet még az első részből sem akarok elspoilerezni, hátha valaki most fogja kipróbálni (érdemes).
A második rész történetszövése technikájában még az elsőn is túlmutat. Négy évvel vagyunk az előd cselekménye után, a túlélők már szervezettebben tengetik mindennapjaikat, a zombiirtás rutinfeladat lett. Ellie már nagykorú, de a múlt még mindig kísérti, emiatt nincs is rendben a kapcsolat közte és Joel közt. Mire mindezt megtudjuk, a játék rendezője, Neil Druckmann úgy dönt, na jó, ideje beletépni kicsit a játékosok lelkébe, és megmutatni, hogy a gombafertőzött zombiknál is van nagyobb rohadék: az ember. Onnantól kezdve nincs megállás, egymást érik az elképesztően bátor narratív húzások (amit a játék felénél megléptek, azt még mindig alig hiszem el), és kibontakozik egy kiszámíthatatlan, gyönyörű tanmese a gyűlöletről, amiből vétek lenne egy fél sort is elkotyogni előre. Azt is tudom, a könnyek ezúttal miért maradtak el: az első rész többnyire melankolikus, szomorú volt, de a folytatás egészen más érzelmi hatásra megy rá: a düh és az elkeseredettség akkordjain játszik, és hát volt olyan, amikor úgy éreztem, most odamegyek a tévéhez, és megütöm azt a szemét... de inkább nem árulom el, kit.

Magyar gépre magyar zombit
A Sony az elmúlt években sorra készített magyar feliratot a fontosabb játékaihoz. Ez alól szerencsére a The Last of Us Part II sem kivétel, és a fordítás is kimondottan jó. Egy játékmagyarításnak ugyanakkor olyan követelményekhez kell igazodnia, amik miatt nem szállhat versenybe egy irodalmi műfordítással. Ez néhol tetten érhető a szövegben (például a fireflyból valószínűleg terjedelmi okok miatt lett tűzbogár a jóval hosszabb szentjánosbogár helyett), de a Part II hazai verziója mindenképpen a legjobb játékmagyarítások közé sorolható.
[Ha már sztori, egy hosszú, zárójeles megjegyzés: igen, igen, a sztori egy része kiszivárgott áprilisban, és nagy liberalizmus- és PC-ellenes felzúdulás volt miatta gémerfórumokon. A szivárogtatott infók nagy része valós, de kontextusból kiemelt, ami azt jelenti, hogy a hőbörgők néha teljesen téves következtetésekre jutottak, és a szivárgás semmi másra nem volt jó, mint hogy elrontsa ki tudja, hány ember szórakozását. Aki ezért a mondatért kattintott ide, annak leírom: én filmekben is, játékokban is utálok bármilyen arcba tolt propagandát, de a The Last of Us Part II-ben semmi ilyen ellenérzésem nem volt: minden, ami történik vagy elhangzik, izzadságmentesen illeszkedik a játék világába és történéseibe, vagy éppen következik belőlük. A magam részéről egyetlen negatívumot tudok mondani a sztoritól: annyi karaktert mozgat, hogy nem tudja mindet kidolgozni rendesen, ezért kettőhöz egyáltalán nem tudtam kötődni. Cserébe volt 5-6 másik, akiért tövig rághattam a körmöm.]
Játszani is enged
Oké, kapunk egy jó mesét, de milyen a játék? Játékmechanikáját tekintve az erős gépi intelligenciával támogatott, szépen megtervezett harcokat prezentáló első résznek sem kellett szégyenkeznie, a folytatás pedig behozott új, hasznos fejlesztéseket és még két ellenséget (a szagunkat követő kutyákat, illetve egy savat köpködő, különösen aljas zombifajtát). Az újítások jól működnek, a bevált fegyverek mellé jött még néhány, további fejlesztési lehetőségekkel, a lopakodás és az akciórészek pedig öt nehézségi fokozatban, több kalibrálási lehetőséggel igazíthatók a játékos képességeihez (én bátran ajánlom a nehéz fokozatokat, normálban egy gyakorlott gémernek túl könnyű lesz a játék).
Ugyanakkor a cselekmény annyira erős, hogy a Naughty Dog néhány dolgot alá is rendelt a játékmenetből, ezt tudomásul kell venni. Minden újítással együtt is megmaradt az, hogy a játék erősen fogja a játékos kezét: akár az irányítás korlátozásával is megmondja, mikor kell harcolni, mikor ugrálni, és mikor van itt az ideje a beszélgetésnek. Döntési helyzetekről senki nem is álmodjon, ez nem az a játék. Itt egyetlen, kőbe vésett történet van, azt mesélik el a lehető leghatásosabban.
Ez a törekvés a pályatervezést is érinti, és ha valami egy icipicit zavart az első részben, az a viszonylagos linearitása volt. Szóval nagyon megörültem, amikor pár óra után a Part II-ben a játéktér kinyílt, és a zombijárvány sújtotta Seattle-ben egyszer csak lehetőségem nyílt bóklászni, felfedezni az elhagyatott várost a szélrózsa minden irányában. Aztán amikor kijutottam arról a pályáról, többet nem kaptam ilyet, csak okosan megtervezett helyszíneket, ahol a készítők hurkokkal és zsákutcákkal próbálták meg a szabadság illúzióját kelteni (többnyire sikerrel, de azért nem mindig). Ez egy örök videojáték-tervezési konfliktus: a sandbox, a szabad játékmenet megnehezíti a feszes történetmesélést, de azért egy kis csalódást éreztem, amiért a Naughty Dog Seattle-ben megmutatta, hogy kevesebb korláttal is működhetne a játék, aztán visszarakta a terelőkorlátokat. De amíg a serpenyő másik felében a kurrens konzolgeneráció egyik legjobb sztorija van, addig le tudom nyelni a csalódottságomat, legfeljebb annyi múlik rajta, hogy a kritikus nem 96, hanem 92 százalékra pontoz egy játékot (már ha lenne az Indexen ilyen százalékozás, amúgy a 96 ezen cikk írásakor éppen a Metacritic-átlag).
Így kell búcsúztatni egy konzolt
Amibe viszont élő ember nem köthet bele, az a tálalás. Az első rész a PlayStation 3 hattyúdalaként jelent meg, az utolsó tranzisztorig kihajtva a platform képességeit, a második pedig ugyanezt teszi PlayStation 4-en. Jó, hogy a Naughty Dog nem magánhadsereget működtet, mert már létszámában is félelmetes az a, külsősökkel együtt sok száz embert számláló grafikusregiment, ami megálmodta a játékbeli Seattle-t. A nagyváros, amit kezd visszahódítani a természet, jelenleg a konzoljátékok látványtervezési csúcsának tekinthető, és nem is elsősorban a távoli, lélegzetelállító panorámák, hanem az apró részletek egy elhagyatott gyerekszoba berendezésétől egy tócsákban lubickoló ebihalig. Felfoghatatlan munka lehetett ezt a pixelvilágot összelegózni.
Ami pedig a karaktereket illeti - bár inkább a "szereplők" itt a helyes szó -, szinte mindenkinél megdöbbentően erős színészi játékkal találkozhatunk. Az ember egyszerre ámul el a motion capture technológia képességein és gondolkodik el azon, hogy vajon mennyire közeli a jövő, amikor az Oscar-gálán külön kategóriát kap a legjobb virtuális színész. Színvonalban nem marad el a képtől sem a Gustavo Santaolalla által komponált, hol nyomasztó, hol szívszorító zene, sem a parádés szinkronhangok (Troy Baker, Ashley Johnson és a mindig fantasztikus Laura Bailey).

Szóval a The Last of Us Part II fel tudott nőni az első részhez, ráadásul nem biztonsági játékkal, hanem egy másfajta cselekménybravúrral, miközben zombis játéknak is remek, audiovizuális élménynek pedig szinte páratlan. Nem csoda, hogy a brandre a tévéipar is rákapott: a játékból sorozat készülhet az HBO-nak, a Csernobil írója és rendezője készíti a pilotot, Druckmannel együttműködve. Aki addig nem bírja ki, játssza végig bátran az első játékot, abban átvezető jelenetekre lebontva simán van egy évadnyi jó zombis sorozat. Illetve most a Part II-vel már itt a második évad is - nagyobb és kegyetlenebb, mint az első volt.
Rovataink a Facebookon