Az orrunk előtt alakul át gyökeresen a videójátékok világa

GettyImages-1125671862
2020.06.17. 22:14 Módosítva: 2020.06.17. 23:04

Amikor videójátékokról beszélünk, a nyelvezet gyakran a konfliktusok köré épül: állandó a konzolháború, és élet-halál kérdése, hogy az egyik MOBA jobb, mint a másik (a másik rajongói mind 12 évesek, vagy a szüleik pincéjében élnek 40 évesen), vagy éppen az, hogy a pécés játékosok felsőbbrendűek-e. Megosztó egy világ ez, de nem csak a játékosok között vannak ellentétek, hanem a játékosok és a játékok kiadói között is.

Lootboxok, mikrotranzakciók, season passok és végtelen mennyiségű, fizetős, de valójában nem sokat nyújtó kiegészítő. A játékosok számára nyűg, hogy sok játéknál az alapáron túl még mélyebbre kell nyúlniuk a zsebükbe, a jobb játékélményért, vagy a nagyobb esélyért a sikerre. A kiadók azzal védik a praktikákat, hogy a fejlesztők így sokkal jobb játékokat tudnak készíteni, és természetesen az sem utolsó szempont, hogy sok játék az eladás után még sokáig megbízható bevételi forrást biztosít.

Ezt hívják games as a service, vagyis játék, mint szolgáltatás modellnek.

A koncepciót rengeteg játékos utálja, pedig voltak olyan idők (sőt, konkrétan a régi szép idők, amikor minden jobb volt!), amikor legtöbben csak úgy tudtak játszani, ha újra és újra kifizettek egy, az alapárral megegyező összeget. Igen, a játéktermi automatákra gondolunk, ahol időnként újra be kellett dobálni némi aprót, hogy folytathassuk a játékot.

Amikor a játékok beférkőztek az emberek otthonaiba, valamivel egyszerűbb lett a helyzet: aki játszani akart, vett egy konzolt vagy egy számítógépet, amihez időnként vett egy játékot (és most ne menjünk bele az alternatív beszerzési lehetőségekbe). Ha végzett vele, és tetszett neki, várhatta a pár éven belül érkező folytatást. Az emberek hozzászoktak, hogy egy játéknak van egy fix ára, amit ha kifizetnek, a játék minden elemét megkapják.

Ez az idill és béke összeomlott a kiegészítők megjelenésével, amiket eleinte külön lemezen lehetett megvenni, és félig-meddig folytatásnak számítottak, rengeteg új tartalommal, majd - szintén pénzért - le lehetett tölteni őket, és egyre kevesebb tartalom volt bennük. A kilencvenes évek végén a Sega Dreamcast játékaihoz jelentek meg először ilyen extra tartalmak, úgynevezett DLC-k. Ez forradalminak számított a maga idejében, és az első Xboxszal a Microsoft el is kezdte ipari méretekben kiaknázni a technológiát. Az Xbox 360-on a külön letölthető tartalmak már saját részleget kaptak a boltban - bár eleinte a legtöbb ingyenes volt (kivéve a Microsoft saját játékaihoz tartozókat). Amikor beindult a DLC-biznisz, a Microsoft 1-5 dollár körül árazta be ezeket a minikiegészítőket, mert az gondolták, ez még belefér az átlag vásárlónak. Inkább kisebb csomagokat árultak kevesebb pénzért, hátha így azok is vásárolnak ezt-azt, akik nem adtak volna ki sok pénzt egy nagyobb kiegészítőért.

A közröhej tárgyává váló DLC-re ma már úttörőként tekinthetünk.
A közröhej tárgyává váló DLC-re ma már úttörőként tekinthetünk.
Fotó: UESP / Bethesda

A DLC-k sokfélék lehettek, amire az Elder Scrolls IV: Oblivion a tökéletes példa. A játékhoz 10 ilyen kiegészítőt adtak ki összesen. Volt olyan, ami néhány új varázslatot tartalmazott, volt amivel a játékos új házakat kapott, volt egy bónusz kaland, aminek a végén egy ereklye várta bajnokát, valamint két nagy kiegészítő saját történetszállal. Látható, hogy a kiadó Bethesda már 2010 előtt felfedezte a DLC-s lehetőségek egész palettáját a valójában tök felesleges dekoratív elemektől a minimális extrákon át a valós, tartalmas kiegészítőkig.

Azt is mondhatjuk, hogy a Bethesda meghaladta a korát, és meg nem értett zsenik voltak. Aki követte az Oblvion életútját, emlékezhet a hírhedt lópáncélos kiegészítőre. 2,5 dollárért lehetett kapni két páncélt a kedvenc hátasunkra, amin sokan kiakadtak, hiszen a minimális kozmetikai változáson kívül a páncéloknak semmi értelmük nem volt. Ehhez képest ma már minden játékban észveszejtő sebességgel száguldanak le a hasonló optikai tuningok a virtuális polcokról. Todd Howard, a Bethesda egyik fejese egy interjúban azt mondta, a lópáncél volt az Oblivion egyik legsikeresebb kiegészítője, és pont akkor hagyták abba a kozmetikai extrák kiadását, amikor az ipar több szereplője elkezdett kísérletezni velük.

Ez a rendszer nem mindenkinek volt teljesen új: az asztali szerepjátékosok ekkor már pontosan tudták, mi vár a videójátékosokra: ők már évek óta fizettek különböző kiegészítőkért, figurákért, újabb és újabb szabálykönyvekért.

A játékok, mint szolgáltatás-modell első nagy nyertese és úttörője a World of Warcraft volt. A 16 éve megjelent online szerepjáték a mai napig népszerű, míg a másfél évtized alatt megjelent, vetélytársai mind bedőltek, vagy messze lemaradva kullognak. Hogy személy szerint nincs tapasztalatom arról, hogy ez miért történt így, annak egy nagy oka van. Sok más játékoshoz hasonlóan 

Nem voltam hajlandó havidíjat fizetni egy játékért, amiért amúgy is fizetni kell.

(Pontosabban eleinte a szüleim nem voltak hajlandóak havonta fizetni ennyi pénzt a 10-12 éves gyerekük hobbijára, de ez már részletkérdés). Tehát már ekkor is volt egy réteg, ami az ár-érték arányt mérlegelve elvetette a modellt, de olyan is akadt, méghozzá milliószámra, aki szintén az ár-érték arányból kiindulva szívesen támogatta a játéknak a készítőit, amivel akár több ezer órát is eltöltött.

A havidíjas modell azóta kicsit meghaladottá vált, átalakult, majd visszatért. Manapság a legtöbb nagy költségvetésű játék megvásárolható (vagy letölthető ingyen) a megjelenés napján önmagában, vagy egy olyan season pass bérlettel, amivel a későbbi, egyébként fizetős extra tartalmak ingyen elérhetővé válnak.

Az évek során az a közhangulat alakult ki, hogy sok hangos játékos elvárja, hogy a megvásárolt játékát éveken át toldozza-foltozza-frissítse a fejlesztő. Elvárják a hibák kijavítását (ami persze teljesen érthető), de ezen túl azt is, hogy a folyamatos frissítések miatt legyen értelme éveken át visszatérni a játékhoz. Ezt nem minden esetben könnyű megvalósítani, így gyakran égnek ki a játékipari dolgozók.

Ugyan a modell azzal jár, hogy a játékok nagyobbak és sokkal tovább köthetik le az embert, sokan szót emeltek a praktika ellen. A kiadók azzal védekeztek, hogy a nagyobb játékok több erőforrást igényelnek, ahogy például a multiplayer játékmód támogatása is. Ezeket a költségeket fedezik a későbbi extra tartalmakkal.

A mérleg másik oldalán az "ingyenes" játékok állnak, amikből rengeteg pénz folyik be. Ilyen a legtöbb mobilos játék, mint a Candy Crush vagy a Clash of Clans, amik bődületes bevételt termelnek. Hasonlóan sikeres (és nyereséges) pécén a League of Legends, a DOTA 2 vagy a Fortnite, utóbbi már konzolokon is.

A mobiljátékos mikrotranzakciók gyakorlatilag ugyanolyanok, mint anno a játékgépek voltak: fizetni kell az új életekért. Azzal a különbséggel, hogy ha kivárunk, a mobilokon sok esetben bizonyos idő elteltével ingyen is folytathatjuk a játékot. A pécés és konzolos játékoknál leginkább látványbeli fejlesztéseket lehet venni, amivel kitűnünk a többi játékos közül, esetleg szélesebb választási lehetőségeket, vagy ideiglenes fejlődésbeli bónuszt. A fejlesztők több-kevesebb sikerrel igyekeznek arra figyelni, hogy a játékaikban ne lehessen pusztán pénzzel győzelmet venni.

Ez nem mindig sikerül.

Egy idő után megjelentek a közgyűlöletnek örvendő loot boxok is, az Overwatch hozta be ezeket a köztudatba, bár már előbb is léteztek, például a Counter-Strike-ban, ahol egy egészen bizarr szerencsejátékos világ is nőtt körülötte. Egy bizonyos oldalról nézve már alapban szerencsejátékról van szó, hiszen az ember befizet egy összeget egy zsákbamacskáért, amiben bármi lehet. A mikrotranzakciók hamar a játékosok egyik legnagyobb ellenségévé váltak, a Star Wars Battlefront II majdnem belebukott – bár miután kikupálták a rendszert, kifejezetten jó játék lett a végére.

Minek ennyi pénz?

De miért gondolják a kiadók, hogy bármit megtehetnek? Hülyének nézik a játékosokat, vagy milliárdosoknak? Nem egészen. A játékfejlesztés költsége a sokszorosára nőtt, több száz fős csapatok dolgoznak egy játékon, nem féltucat műkedvelő amatőr egy garázsban, mint a Wolfenstein 3D idején. Hasonló jelenség játszódott le egyébként a mozikban is, ahol az iszonyú drága szuperprodukciókra most Amerikában jellemzően 9-10 dolláros áron lehet beülni, míg az átlagos mozijegy ára a nyolcvanas években még 3 dollár volt. A játékok ára azonban az elmúlt 10-20 évben gyakorlatilag nem emelkedett, de a hőskornak számító 70-es, 80-as évek óta is csak minimálisan, 50-ről 60 dollárra. A kiadók felismerték, hogy a 60 dollár a vásárlók fájdalomküszöbe, feljebb nem szívesen mennek, legfeljebb extra gyűjtői kiadásokkal (kivéve a Nintendot, de ők gyakorlatilag azt csinálnak, amit akarnak). Más utat kell tehát találni, hogy megtermeljék egy játék készítésének az árát. És persze mint minden cég, a játékkiadók és -fejlesztők is pénzt akarnak keresni.

Mivel a játékok általában személyesebb élményt nyújtanak, mint egy film vagy egy könyv – hiszen mi mozgatjuk az eseményeket – a játékosok sokkal inkább a magukénak érzik a megvásárolt terméket, mint más médiumoknál. Emiatt könnyű úgy felfogni az egész üzletimodell-kavarást, hogy a gonosz kiadókat csak a pénz érdekli, és a földbe taposva az elesett játékosok emberi méltóságát.

Egyrészt persze egy kicsit igaz, hiszen tényleg minél több pénzt akarnak keresni egy-egy termékkel (de hát a helyükben az összes hőzöngő játékos is ezt tenné), és néha tényleg szemérmetlen túlzásokba esnek. Másrészt meg senki nem kötelez senkit egy játék megvásárlására, és tényleg nagyon sokba kerülnek ma már a tipikus szuperprodukciók. A GTA V vagy a Call of Duty Modern Warfare 2 (mai áron) közel 300 millió dollárba került egyenként. 

A legnagyobb játékkiadó Electronic Arts pénzügyi vezetője 2017-ben azt mondta, hogy a legjobb kombináció a havi előfizetéses rendszer (EA Access és Origin Access) folyamatos szolgáltatásokkal, mint például a Fifa Ultimate Teams. A játékosok fizetnek egy havidíjat a játékért, majd még a játékon belül is költekeznek. Olcsón, vagy akár ingyen jutnak az alapjátékhoz, de gyakorlatilag nincs lekorlátozva, hogy mennyi pénzt adnak magában a játékban.

Az ipar folyton változik, de az biztos, hogy nem tűnik el az egyszer fizetős játékok modellje sem. Minden a fogyasztókon múlik: aki nem szeretné, hogy a játékok szolgáltatásokká váljanak (bár most már inkább a kérdés az, hogy azok maradnak-e), ne fizessenek az extra tartalmakért, szavazzanak a pénztárcájukkal. Ha elegen tiltakoznak így, a kiadók változtatni fognak. Ennek persze már kicsi az esélye, de soha ne mondd, hogy soha. Akit viszont nem zavar a Sims-játékok vagy a Borderlands 2 egymilliárd kiegészítője, az nyugodtan vásároljon, ahogy akar, a kiadók úgyis a trendeket követik.

(Borítókép: James Sheppard / Future / Getty Images)