További MP3 cikkek
Dawn Fairy (Hajnaltündér), az elvarázsolt erdőben barangoló, A gyűrűk ura filmes adaptációjából ismerős fülekkel rendelkező, rendkívül bájos (és szárnyas) tündérlány, Kyoko Date, Ananova, T-Babe, E-Cyas, Ray Kurzweil Ramonaja, Lara Croft és a többi "virtuális ember", vagy még pontosabban (a Vishnu inkarnációit jelölő szanszkrit avatára szóból eredő) avatár nyomdokaiban jár. Jelenleg az NVIDIA GeForce FX grafikus kártyáját promótálja; ezt tette a július 27-31. között, San Diegoban (Kalifornia) rendezett konferencián/kiállításon, az interaktív technológiáknak szentelt, éves SIGGRAPH-on is, ahol a cég legutóbbi termékeit, a Quadro FX 3000-et és a 3000G-t szintén bemutatta. Mindez az Elektronikus Színház kategória keretében történt, s a demó olyan mértékben magával ragadta a zsűrit, hogy a "valósidejű grafikával szembeni elvárások határait tágító" termékként írtak róla.
Holott az embert az apró részletek (mozgás, arc- és egyéb kifejezések) miatt roppant nehéz hitelesen megjeleníteni. Eddig általában egy-egy képkockát (frame) hosszú órákig animáltak. Vagy, ha nem, ha valósidejű megoldásokra törekedtek, akkor az az élethűség rovására történt, képregény-figurákra emlékeztető karakterek születtek, mint Lara Croft esetében.
Gyorsaság, precizitás
Az NVIDIA egyesítette a két megközelítési módot: valós időben, részletesen kidolgozott avatárt alkottak. Az extra-gyorsaságot az alumínium helyett rézből készített chip teszi lehetővé. Azaz, a jelen, a közeljövő avatárjai hitelesek (pontosabban: hitelesebbek elődjeiknél), ráadásul valósidőben reagálnak a felhasználóra.
"Ha megfigyeljük a jelenlegi játékokat, a megfelelő bőrszín, a szemmel, orral, szájjal ellátott arcok ellenére láthatjuk, hogy pont a valósághűséget adó tökéletlenségek, hibák hiányoznak belőlük" - állítja Andrew Humbar (NVIDIA). Távolról nem tűnnek fel a hiányosságok, viszont, ráközelítve egy-egy karakterre, romlik a képminőség. Hajnaltündér esetében fordított a helyzet. "Ha a bőrére nézünk, látjuk, vannak anyajegyei, ha a szemébe, akkor észrevesszük a retinát, a szaruhártyát, a véredényeket" - fűzi hozzá Humbar. (Főként a szemöldök-mozgása komikus kissé.)
Dawnt mintegy százötvenezer háromszögből dolgozták össze. Minél kisebbek a háromszögek, és minél több van belőlük, annál könnyebb kontrollálni a képeket. A tündérke arcán kifejeződő érzelmeket, változásaikat a geometriai idomok tulajdonságainak a manipulálásával, átalakításukkal érték el.
Hangkísérletek, gesztusok
Azonban hiába a megnyerő külső, a kifejező testbeszéd, ha avatárunk beszéde komikusan hat. Miként sajátítsák el az (esetek többségében az angol nyelvvel azonos) emberi beszédet?
"A legtöbb kereskedelmi forgalomban lévő avatár-rendszer egy, az írott szöveget hanggá alakító módszert használ" - nyilatkozta Jonathan Jowitt, Ananova kiötlője. Számára, de például a Lexicle Cara-ját kidolgozó mérnököknek is sok problémát okozott a hiteles, érzelmeket eláruló, nem gépiesen pontos, nem kiszámított (és kiszámítható) nyelven kívüli elemeket is alkalmazó beszéd.
Korábban a szavak felépítésére, rövid és fonetikus hangokra összpontosítottak. A mai eljárások viszont betűkombinációkat és szócsoportokat is ismernek, különböztetnek meg.
Természetesen beszéd és testnyelv (kézmozgás, arckifejezések, bólogatás, gesztusok, stb.) harmóniája, automatizálásuk szintén fontos feltétele a hitelességnek.
Computerizált színház
Tony Meyer, az új-zélandi Massey Egyetem doktorandusza a számítógép által generált és a húsvér színészek interakcióját biztosító programok mellett szintetikus karaktereken (computer actors, synthetic actors) szintén munkálkodik. A tervek szerint élő kollégáikat nemcsak látják és hallják, de válaszolnak is nekik. Elméletileg akár helyettesíthetik is őket, ám, hogy megtörténjen, ahhoz az MI-kutatásban jelentős előrelépésekre lenne szükség.
Egyelőre leginkább a fantasyben tűnnek meggyőzőnek. Meyer példája Gollam A két toronyból. Speciális effektusok alkalmazása során ugyancsak hasznosnak bizonyulhatnak. A kutató projektje azonban merészebb elődeinél, filmek helyett élő színházban és alacsonyabb költségvetésben gondolkodik. Rendszere olcsó, moduláris részekből (átlagos számítógép, látásra használt olcsó webkamerák, stb.) állna össze. Színészeit leginkább ember által kivitelezhetetlen cselekvésekre - repülésre, alak-átalakításra - trenírozná.
Zombik
A mind hitelesebbnek tűnő "virtuális emberek" és főként a mögöttük álló cégek azonban pórul is járhatnak. Japán kutatók vizsgálták, miként reagálunk az egyre élethűbb avatárokra. Megállapították: egy pontig elfogadjuk őket, majd hirtelen törés áll be. Azzal magyarázzák, hogy - mivel egyik-másik megtévesztésig élethű - elvárások alakulnak ki bennünk. Aztán valami drasztikus, elemi hibát vétenek, s rádöbbenünk, hogy mégsem homo sapiensek. Ruth Aylett, a Salford Egyetem (Manchester) intelligens virtuális környezeteket kutató tanára zombi zónának nevezi ezt a pontot. "Úgy viselkednek ilyenkor, mintha zombik, élőhalottak lennének" - indokolja.
Viszont, ha "képesek leszünk létrehozni az emberhez hasonlóan viselkedő, kinéző, feladataikat nálunk jobban végző avatárokat, nem lesz rá okunk, hogy elutasítsuk őket" - véli Patrick Olivier, a Lexicle számítógépes nyelvésze. "Megkönnyítik mindnyájunk életét."