További MP3 cikkek
Tömegmozgalmak és mesterséges intelligencia
Hassabist meglepő módon irodalmi matéria, Elias Canetti (1905-1994), a Nobel-díjas bolgár származású brit író 1981-es könyve, az emberi történelem egészét sajátos szemszögből, tömegmozgalmakon keresztül elemző Tömegek és hatalom (Crowds and Power) ihlette meg. Másik forrásként egy középiskolás korában kedvelt játékot, a fiktív dél-amerikai banánköztársaságban játszódó Juntát említi.
A Republic két hagyományos típus keveréke: a valós idejű szimulációs és a Sim City-jellegű stratégiai játékoké. Hassabis megkerülő választ ad arra a kérdésre, hogy új típust hoztak-e létre. "Igazi hibrid, valahol a kettő között" - állítja. "Valójában egy élő, lélegző világ apró részletekre kiterjedő szimulációján alapuló mély stratégiai játék." A két típus elegyítése komoly problémákat okozott a fejlesztés során, sőt, gyakran érezték úgy, hogy lehetetlenre vállalkoztak.
A mesterségesintelligencia-alkalmazásokkal kapcsolatban, az eddigi interjúkban meglehetősen szűkszavú a tervező. Bevallása szerint ezen a téren szintén jócskán felhasználta Canetti művét, illetve, hogy a játék mögötti MI-módszerek felsőoktatási/akadémiai szinten is újabb kutatási területet jelenthetnek. Egy rendkívül flexibilis, többezer autonóm ágens hatékony kezelésére képes "forradalmi" LoD (Level-of-Detail) technikán alapuló MI-rendszert dolgoztak ki. (Különböző LoD-technikák ismertek: geometrikus, animációs, gesztus- és beszéd LoD, stb.) A másik legfőbb újítás a szinte végtelen mennyiségű poligont működtető Totality grafikus szerkezet.
Novistrana, avagy hogyan döntsük meg a diktátorokat
A Republic helyszíne a képzeletbeli Novistrana (oroszul: új ország), a Szovjetunió felbomlása utáni egyik utódköztársaság. Az ország elnöke a diktatórikus módszereket alkalmazó, korrupt Karaszov. A politikai thrillerként felfogható játék célja Karaszov uralmának megdöntése, illetve, hogy az egyik ellenzéki pártocska vezetőjéből elnökké váljunk. Nehéz utat kell bejárnunk: a diktátor valamennyi pártot betiltja, mögötte áll az egész hadsereg, a titkosrendőrség és a kiterjedt besúgóhálózat. Háromféleképpen nyerhetünk: erőt, pénzt, befolyásunkat alkalmazva, ami azt is jelenti, hogy három különböző, de tőlünk függő mértékben keverhető ideológiára támaszkodunk. El kell döntenünk: felszabadítóként, manipulátorként, vagy diktátorként akarunk révbe érni?
Avatárunk főbb tulajdonságait szintén magunk választjuk meg. Mindezek alapján könnyebben megállapíthatjuk, hogy a lakosság mely szegmensére számítsunk a későbbiekben. Az átlagos játékoknál lényegesen több szabadsággal rendelkezünk, viszont a megoldandó feladat is bonyolultabb: körülbelül tizenkét-tizenöt óra szükséges hozzá. Közben természetesen részfeladatokat is kell abszolválnunk. Akkor vesztünk, ha avatárunkat megölik, elfogják, száműzik, vagy kifogyunk forrásainkból.
Hassabis szerint komoly problémát jelentett a modell, az összetett politikai folyamatok leegyszerűsítése, az ideológiák kidolgozása és alkalmazásuk, valamint mindezeknek egy homogén, koherens szerkezetben történő ábrázolása. A Republic azonban még így is éppen elég komplikáltnak tűnik ahhoz, hogy a számítógépes játékokkal ismerkedőket, vagy a kevés tapasztalattal rendelkezőket elijessze, holott éppen az ő megnyerésük az egyik cél. Mindezt sok akcióval, élethű és megnyerő képi világgal, az "eddigi leggazdagabb játék-környezettel," egy teljes ország szimulálásával, milliónyi - különböző vallású, etnikumú - lakossal igyekeztek ellensúlyozni. "A kontrolrendszer egész intuitív, viszont az interfész nagyon eltér a többi játéktól" - nyilatkozta a tervező.