Ambrus
-2 °C
1 °C
Index - In English In English Eng

Jobb mint a Farmville, népszerűbb mint a World of Warcraft

2010.09.18. 01:11
A videojáték-ipar évek óta súlyos kreatív válságban van. Több száz fős óriásstúdiók készítenek futószalagon ötven- és százmillió dollárokból szuperprodukciókat, és mindenki retteg az újítástól, hiszen az kiszámíthatatlansággal jár, és ha nem jön be az új ötlet, bukik a játék, és jó eséllyel bukik vele az egész cég is. Szinte kizárólag folytatások és klónok készülnek a hagyományos játékplatformokra, a kreativitás és az újító szellem pedig új terepet keres magának. Például az iPhone-t, a Facebookot, vagy a Flasht.

Vagy a böngészőben futó ingyenes, sokszereplős online játékokat, amelyek az utóbbi pár évben elképesztő karriert futottak be; a legjobbak több millió felhasználóval működnek, és annak ellenére zsákszám termelik a pénzt, hogy ingyenesek. És a magyarok is ott vannak a műfaj legjobbjai között.

A dolog azért működhet, mert egy ilyen játék fejlesztése olcsóbb és gyorsabb, mint egy hagyományos, dobozos játéké, nem függ a fejlesztőcsapat a finanszírozó kiadótól, olyan játékot készít, amilyet szeretne, nem olyat, amit mondanak neki. A téma lehet bármi, sárkányölős fantasy, galaxiselfoglalós sci-fi, vagy akár foci – a lényeg hogy sokan játsszák együtt, egymás ellen, központi játékelem benne az állandó fejlődés, és csak egy böngésző meg netkapcsolat kell hozzá.

Grafika helyett játékélmény

Ebben a műfajban a látvány helyett még a játékélmény a lényeg. „Egy böngészős játéktól nem vár senki élethű, 3D-s animációkat, ha a böngészőben kattintok, azonnal akarom a tartalmat látni, nem töltögetek előtte - ezért mennyiségileg sem lehet óriási grafikával nyomni ezeket a játékokat. Nem tudom, más cégeknél ez hogy megy, de nálunk egy játék fejlesztésén dolgozik egy vezető tervező, egy-két programozó, 2-3 grafikus, 2-3 szöveg/kalandíró, plusz pár külsős tesztelő. Ez nyilván jóval kisebb csapat, mint manapság egy pc-s vagy konzolos játékfejlesztő brigád.” – mondja Tihor Miklós, a Végzetúr vezető fejlesztője. A játék magyar és angol verziója összesen több mint százezer regisztrált játékossal fut.

Mások a hangsúlyok is a fejlesztésnél. „A munka oroszlánrészét a szerveroldali háttér kialakításába kell fektetni: a szerver szoftverébe, a chatmodulokba, a weboldalak integrációjába. A legfontosabb, hogy minél előbb legyen egy működő online verzió, amit folyamatosan tesztelni lehet, mert nincs olyan minőségellenőrzés, ami online játékosok tízezreivel képes lenne dolgozni egyidejűleg.

És a fejlesztés nem ér véget azzal, hogy piacra dobjuk a játékot, jelentős erőforrásokat kell fordítani a folyamatos frissítésére is.” – vázolja fel Peller András, a Digital Reality, az egyik legpatinásabb magyar játékfejlesztő cég vezetője. A csapat olyan játékokkal lett ismert a kilencvenes években, mint az Imperium Galactica két része, nemrég álltak át a böngészős műfajra, első ilyen játékuk, a Nadirim a zárt bétateszt fázisában van.

Ezt erősíti meg Prémecz Gergely, a nyolc éve futó, ezzel a legrégebbi ilyen stílusú magyar játéknak számító Gal6 vezető fejlesztője is: „Nagyjából 5000 játékosonként kell plusz egy embert bevenni a technikai, illetve a játékosokkal kommunikáló háttérszemélyzetbe. A hardveres háttér sem olcsó, a mi játékunkat egy húszmillió forintos rendszer szolgálja ki.”

A Nadirim grafikájáról nem mondaná meg az ember elsőre, hogy böngészős játék
A Nadirim grafikájáról nem mondaná meg az ember elsőre, hogy böngészős játék

Hol a pénz?

A böngészős online játékok alapvetően ingyenesek, nem kell boltban megvenni és havidíjat fizetni értük. Az üzlet a mikrotranzakciós modellben van: opcionális funkciókért, kényelmi szolgáltatásokér plusz lehetőségekért fejlődésben, játékélményben fizethet az ember, ha akar. A legérzékenyebb pont azt meghatározni, hogy mit ad pénzért az ember.

„Ha túl nagy előnnyel járnak a fizetős funkciók, az frusztrálja azokat, akik ingyen játszanak, és abbahagyják. Ha viszont a fizetős funkciók nélkül is száz százalékosan élvezhető a játék, nem is fog senki fizetni érte. Akárhogy is, arra számítani kell, hogy a játékosoknak legfeljebb a 1-5 százaléka fog valaha fizetni a játékért, a többiek maradnak az ingyenes zónában.”, avat be Tihor a részletekbe. Ha viszont beindul a biznisz, lehet arra számítani, hogy a játékosok komolyabb összegeket is bedobnak, a Gal6 sci-fi világában például egész galaxisokat vásárolhatnak.

Ennek megfelelően elég magas játékosszámokat kell produkálni ahhoz, hogy egy játék nyereségessé váljon. Ezt viszont – éppen azért, mert nagyon könnyű a neten beléjük botlani, jellemzően Google AdSense-en hirdetik magukat –, nem is annyira reménytelen elérni. Egy felmérés szerint a magyar netezők 29 százaléka játszik valamilyen online játékkal, tehát elvileg egy jól megtervezett, magyar piacra fókuszáló játékkal meg lehetne élni csak hazai játékosokkal; de persze ez nem túl célszerű, ha egyszer ott a nemzetközi piac is (kivéve a távol-keletit, ahol ugyan a sikeresebb játékok több tízmilliós közösséget is össze tudnak hozni, de nyugatról teljesen reménytelen befutni közöttük).

A Gal6 univerzumában nagyhatalom a magyar
A Gal6 univerzumában nagyhatalom a magyar

Na és a Facebook?

A videojáték-ipar legutóbbi sikersztorija a Farmville-é, aminek nyomán boldog-boldogtalan Facebook-játékot fejleszt mostanában. A böngészős online játékok nagy előnye velük szemben, hogy sokkal összetettebbek és mélyebb játékmenetet adnak, és a technikai lehetőségeiket nem korlátozzák a közösségi oldalak (amibe beleértendő, hogy nem kényszerítik rájuk az oldal saját fizetési rendszerét, például a Facebook Creditet).

A másik oldalon viszont a havidíjas, 3D grafikás játékoknál azért lehetnek sokkal népszerűbbek, mert ingyenesek, a hardverigényük borzasztó alacsony, a közösségi játékélmény viszont hasonló. És nem ritka, hogy több millió játékost hoz össze egy jól sikerült, és marketinggel kellően megtámogatott böngészős játék.

A böngészős online játékok első számú nagyhatalma Németország, itt is két cég, a Gameforge és a Travian emelkedik ki a tömegből. Mivel a Gameforge-nak minden játéka szinte ugyanolyan, a Travian meg egyetlen játékkal nyomul, és egy időben annak is elhanyagolták a frissítését, az óriások folyamatosan veszítenek a részesedésükből a piacon (főleg a Travian, ott hatalmas visszaesés volt a játékosok számában), így a bővülő piacra be tudnak törni a skandinávok, franciák és persze a magyarok is.

A Végzetúr szöveges alapú, bármilyen gépen elfut
A Végzetúr szöveges alapú, bármilyen gépen elfut

Flash vagy nem Flash

Persze ennek a műfajnak is megvannak a maga speciális problémái, mint a különféle böngészők inkompatibilitásai, vagy az erőforrászabáló, és néha még kiforratlan webkettes technológiák használata. Érdekes megfigyelni, ki hogyan oldja meg ezeket: a Digital Reality például a Flash technológiában hisz, mert azzal lehet látványos grafikát adni, és szinte minden netre kötött pécén ott van; a Végzetúr utódait viszont biztosan Flash nélkül fognak elkészülni, hogy a játékok ne legyenek lassúak, és ne terheljék annyira le a gyengébb gépeket. A Gal6 fejlesztői pedig azt mondják, nem nagyon lehet elkerülni, hogy az ember kétszer dolgozzon, Flash-ben és HTML5-ben is elkészítve ugyanazt a játékot.

Abban viszont mindhárom fejlesztő egyetért, hogy a böngészős játékok előtt óriási jövő áll, a játékipar még csak most kezdi elfogadni a műfaj létjogosultságát. Élvezzük ki azt a kis időt, míg az óriáscégek ide is beszabadulnak a milliárdjaikkal és a futószalagon készülő unalmas szuperjátékaikkal.