Árpád
-5 °C
8 °C
Index - In English In English Eng

Az Nvidia lenyomta az ingyensört

2013.01.07. 14:08
IPod, Kindle, Netflix, sorolja a cloud computing történetének fontos állomásait Jen Hsun-Huang, az Nvidia vezérigazgatója, és hozzáteszi, hogy épp itt volt az ideje hogy a technológia a videojátékok világába is betörjön. A közönség kókadtan bólogat, és láthatóan leginkább gyorsan letudnák az egész előadást, aztán húznának vissza a Las Vegas-i Palms luxusszálló night clubjában a medence partján félbehagyott bulihoz meg az igyen sörhöz. Egy óra múlva ugyanez a közöség egy emberként ugrál, kiabál és lelkesedik, mint a tinilányok egy Justin Bieber-koncerten. Az Nvidia sajtótájékoztatója az idei CES mínusz egyedik napján jól megadta az alaphangot a kiállításhoz: a grafikus csipjeiről és videokártyáiról ismert cég saját játékkonzolt mutatott be, plusz a világ legerősebb mobil processzorát, és mellékesen a pécés és a pécétlen videojáték-világ megreformálására indult. Hát kit érdekel emellett az ingyen sör?

A pécés játék a reneszánszát éli, jobban van, mint valaha, kezdi a tajvai-kaliforniai cégvezető a mesét egy némileg meglepő kijelentéssel, hiszen manapság temetni szokás a pécét, ami nem bírja a versenyt a játékkonzolokkal meg a mobil platformokkal. Persze, a free to play modell szupersikeres, a játékosok által generált tartalom egyedi pécés jellegzetesség, és az online játékok is hasítanak (tavaly 13 milliárd dollár volt a forgalmuk, ami több, mint az amerikai profi fociligáé, az NFL-é), úgy általában mégis döglődnek a pécés játékok? Miért?

Mert pécére fejleszteni macerás, nincs egy fix hardver, amire optimalizálni lehetne, hiába 15-ször erősebb egy mai csúcspécé egy Xbox 360-nál, ha a játékoknak futniuk kell az ennél  jóval gyengébb vasakon is. Lehetetlen az összes processzor, videokártya, alaplap, memória, Windows és meghajtóprogram-verzió összes létező kombinációján egyesével kipróbálni minden játékot, hogy aztán optimalizálják az adott konfigurációra a grafikai és egyéb beállításokat. Pontosabban nem lehetetlen, csak ép ésszel nehéz elképzelni. Az Nvidiának hét évébe került. Automatizáltak és teszterek légióit vetették be, de lehet hogy fekete mágia is volt a dologban, mindenesetre elkészült az adatbázis és az elemzőszoftver, ami jobban tudja nálunk, mire képes a gépünk.

A Geforce Experience nevű rendszert a Call of Duty legutóbbi verziójával mutatja be Huang, a játék a gyári alapbeállításokkal hozza a kicsit sárga, kicsit savanyú, úgy néz ki, mint Xboxon szinte, ami persze szégyen, lévén a konzol hatéves, és harmadannyiba kerül mint egy átlagos gémer pécé. Aztán jön a GFE, az alkalmazás kielemzi, mi van a pécé dobozában, felnéz az online adatbázisba, aztán addig tologatja a grafikus beállításoknál a csúszkákat az anizotropikus filterezés, antialiasing és hasonló vudumágiák környékén, míg a játék képe hirtelen sokkal élesebb és részletgazdagabb lesz, érezhető lassulás nélkül. És mindez bekerül a GFE adatbáziséba, hogy aki legközelebb a miénkhez hasonló géppel kapcsolódik, annak eggyel több eset alapján tudjon beállításokat javasolni a rendszer. Konzolos kényelem a pécés teljesítményhez, előételnek határozottan nem rossz.

Játék a felhőben

A játék nagyon speciális alkalmazás, minden egyes képkockáját valós időben kell kiszámolni, ezért nem olyan egyszerű összekapcsolni a távoli szerverek erőforrásait használó felhővel, ahogy például a YouTube vagy Netflix teszi a videónézéssel – vezeti fel Huang a következő fogást. Ez tiszta sor, küzd vele a Gaikai, az Onlive meg jó pár másik versenyző évek óta, az élvezhető megoldáshoz egyszerre kell brutális sávszélesség, kiszolgáló szerverpark, és egy kisebb videótömörítési csoda. Az Nvidia megoldása, a Grid pont ezt tudja, Huang szavai szerint öt évig tartott a fejlesztés, mire összeállt a grafikus processzorokból álló szerverpark, a videostreamet tömörítő, majd kikódoló és megjelenítő rendszer. És az élő demó alapján szépen működik is a dolog, egy LG okostévével csatlakoznak a Gridre, ami játékplatformként értelmezhetetlen, mégis száguld rajta a Trine 2 című fantasy akciójáték. Persze a háttérben a Grid szerverei izzadnak a játék történésének kiszámításán, és a kép megjelenítésén, a tévé már videó formájában kapja azt a neten. Aztán XY abbahagyja a játékot, bejelentkezik egy androidos tabletről, és ugyanattól a képkockától folytatja, ahol az előbb abbahagyta, elég meggyőző a dolog.

Az Nvidia a tartalmi kérdéseket elegánsan kikerüli, csak a technológiát meg a szervereket adja, az már a licencelő feladata lesz, hogy a játékok mögé valami üzleti modellt tegyen. A Gridre bárki építhet saját játékboltot és online játszóteret, hogy havidíjjal, percdíjjal, megvásárolt vagy bérelt játékokkal próbálja kitermeli a maga hasznát, az már az ő dolga. A rendszer nem próbál az Xbox Live vagy a Playstation Network konkurenciája lenni, valószínűleg sok kis helyi kábeltévé- vagy internetszolgáltató által futtatott párhuzamos játszótér születik majd belőle, ami úgy viszi el a játékoshoz a játékot, hogy ahhoz nem kell konkrét hardver, csak netkapcsolat. Meg valami, amin képernyő van, illetve egy akkora processzor, ami tud videót kódolni. És az „akkora processzor” kulcsszóval el is értünk ahhoz a témához, amiről mindenki azt sejtette, hogy az Nvidia legnagyobb dobása lesz.

Túlcsordul a lóerő

A Tegra 2 az első kétmagos mobilprocesszor volt, a Tegra 3 az első négymagos, így a most menetrend szerint érkező Tegra 4-nek is illett valami nagyot villantania. Hát villantott is, ez jelenleg a világ legerősebb mobil processzora: 72 grafikus processzormag, plusz négy hagyományos CPU-mag, méghozzá az ARM új A15-öse, és még a csipen belül 4G LTE csatlakozás, mert az ugye ma már mindenbe kell, a betonkeverőtől a turbószoláriumig.

Mi a fenének egy mobilprocesszorba ennyi lóerő, merül fel a kérdés az emberben, de Huang már mutatja is, egy Nexus 10-est (úgy is, mint a világ jelenlegi legerősebb adroidos tabletje) mér össze egy egyelőre név nélküli Tegra4-es prototípussal. Előbbi 50 másodperc alatt tölti be és jeleníti meg a 25 teszt-weboldalt, utóbbi 27 alatt, a különbség már-már megalázó. A Tegra 4 az iPad 4-et is leveri, hiába az Apple-tablethez optimalizált weboldalak – de ezt már el kell hinnünk becsületszóra, demó nincs a meccsről.

Egy másik terület, ahol jól jön a brutális számítási kapacitás, a fotózás. Az alapprobléma ismerős: ember világos háttér előtt. Ha a gép az emberre fókuszál a fényerő kiszámításánál, a háttér egy merő fehér atomvillanás lesz, ha a háttérre, az emberalakból marad egy sötét sziluett. Erre találták ki a HDR módot, leánykori nevén high dynamic range, ami fókuszál ide is, oda is, és a két rossz fotóból trükköz össze egy jót. Csakhogy a két kép elkészítése, meg a matek, amivel azokból összeáll a hdr-fotó, egy mai csúcsmobilnál is eltart vagy 2 másodpercig (ezúttal egy iPhone 5 a tesztalany). Két másodperc pedig egy fotó elkészítéséhez nagyon sok idő, azalatt a témánk simán bemozdul, vagy akár ki is kerül a képből. Kezeljük a tünetet Tegra 4-gyel, és tízszeres gyorsulást kapunk, ami akár arra is elég, hogy hdr-es videót vegyünk fel .

Reszkess, Gameboy!

Alig fél óra van hátra az előadásból, amikor Huang megteszi a kötelező meghajlást Steve Jobs emléke előtt, és bejelenti, hogy volna még itt valami apróság. Ha nem lesztek nagyon meglepve, azon én fogok nagyon meglepődni, húzza még egy kicsit az időt meg a nézők idegeit, aztán megjelenik a kivetítőn valami, ami úgy néz ki, mint egy Xbox-kontroller, amiből egy képernyő hajtható ki. Ez itt kérem a Project Thor, jelenti be vigyorogva a cégvezér, majd gyorsan helyesbít, nem Thor, hanem Shield, csak annyi titkos kódnév meg munkacím van a fejében, hogy néha összekeveri őket (ami persze felveti a kérdést, hogy ugyan mi lehet a Thor?). A Shield pont az, aminek látszik: egy Tegra4-re épülő kézi játékkonzol az Nvidiától, reszkethet a Gameboy meg a PSP, a bár sörkészlete pedig ebben a pillanatban menekül meg, hiszen ez óriási hír, mindent jól felborogat a játékiparban.

Mikor jelenik meg? Mennyibe fog kerülni? Miért nem a Microsofttal vagy a Sonyval szövetkezett a cég, ahelyett hogy konkurenciaharcba megy bele a konzolóriásokkal? A kérdésekre nincs idő (és egyelőre persze válaszok se), mert jönnek a további infók. A Shielden Android fut, teljes értékű androidos tabletként működik, érintőképernyővel, Google Playjel, és 5 hüvelykes, 720p felbontású kijelzővel. Viszont ahogy megnyomjuk rajta a shield-gombot, átalakul klasszikus kézi játékkozollá, d-paddel, két analóg joystickkal, meg minden játékos megkönnyebbült sóhajával, hogy végre nem kell a játékok irányítására teljességgel alkalmatlan érintőképernyővel szenvedni. És már ott is van a Shield a színpadon, tényleg akkora, mint egy Xbox-kotroller. Mögötte meg az Android teljes játékkínálata.

Huang rátesz egy lapáttal, 4K felbontású videót streamel a Shieldről egy UHD-s tévére, ez világpremier, ilyet mobil eszköz még sosem csinált. Belép a Google Play fiókjába (és azon belül a Tegrazone-ba, ahol a Tegra processzorra optimalizált, felturbózott játékok vannak), fut pár kört egy God of War-szerű belezős-véres akciójátékkal, aztán egy bokszjáték jön, végül a multiplayer mód bemutatására egy párbaj az óriásrobotos Hawkenben a játék egyik fejlesztője ellen.

És még mindig van hová fokozni a tempót, egy újabb gombnyomás után a pécés játékpiac, a Steam jön be a Shielden, annak is a konzolos stílusúra vett Big Picture módja (valójában az az egy gombnyomás itt jó tíz percig tartott, a rendszer kicsit csuklott, meg le-lefagyott). A Shielddel tehát nem csak az androidos játékainkhoz férünk hozzá, de – ha a közelben van a bekapcsolt pécénk -, a Steamhez is, és tudunk a pécéről a Shielden át a tévé képernyőjére streameléssel játszani. Ami pont olyan szédítő élőben, mint ahogy hangzik. Egy kör pécés Need for Speed és Assassins Creed után jön a kegyelemdöfés: autóverseny egymás ellen két Shielden, ahol belső nézetből játszik a két játékos, és közben a rendszer a tévére streameli a külső kamerás képet, mintha a verseny közvetítése menne.

A kérdés már csak az, hogy mit fog erre lépni a Nintendo, a Sony meg a Microsoft.