Don - Pulifejű Hímringyó - Corleone
További Szoftver cikkek
Pár hete hagytam abba a GTA IV-et és még mindig üresnek érzem magam. Egy évvel ezelőtt teszteltük élőben a játékot, de csak a felééig jutottam, majd elvitték az Xboxot. Idén márciusban aztán visszakaptam a konzolt, remegő kézzel bedugtam a mentéseimet tároló memóriakártyát, és ott folytattam, ahol abbahagytam: megint részese lettem a világ legjobb programjának. Nem játszottam vele, részese lettem.
Az utolsó küldetés befejezése után viszont mély depresszióba süllyedtem, mert nem volt feladatom, nem volt mit csinálnom, céltalanul kóboroltam Liberty City-ben, és bár hébe-hóba fejbe lőttem egy taxist, a tartalom eltűnt: játék befejezése után ilyen rosszul én még nem éreztem magam.
Új remény
Aztán kézbe kaptam a Keresztapa második részét, ami egy thaiföldi kurva ígéretével kecsegtetett a nagy szerelem elmúlta után. Biztos voltam benne, hogy nem lesz képes pótolni a hiányt, átmeneti fájdalomcsillapításra viszont talán megfelel, legalábbis ebben bíztam.
Az első rész után sok reményem azért nem lehetett: bár teszteltem, nem is emlékeztem rá. Újra el kellett olvasnom a saját cikkemet, hogy felidézzem, miért volt szar a 2006-os program: ügyetlen célzórendszer, unalmas vezetős részek, ostoba mesterséges intelligencia, béna grafika.
A második epizóddal kapcsolatban azt ígérték az első tesztek, hogy jobb lesz, mint az első, amit utólag én is elismerek, csak hozzáteszem, hogy ez önmagában még nem jelent semmit.
Az alapsztori a filmét követi, ebben a részben tehát Don Michael Corleone felemelkedésének lehetünk részesei, alapvetően azonban inkább a saját pecsenyénket kell sütögetnünk. Hogy azonban kik vagyunk valójában, olaszok, négerek, magasok, pocakosok, az jó kérdés, a főszereplőt ugyanis kedvünkre alakíthatjuk. A legjobb elfogadni a default-figurát: egyrészt az átvezető animációkban mindenképp vele találkozunk, függetlenül attól, hogy milyen karaktert hozunk létre. Másrészt meg ha a számítógépre bízzuk az arcalakítást, egy rakás retardált fejet kapunk, akik egyébként tudatában is vannak saját csúfságuknak: kétségbeesetten néznek kifelé a tévéből a játékosra, azzal az "ööölj meeeg"-pillantással. Még rosszabb, ha magunk állunk neki az átalakításnak, mert félórás munkával még mindig csak egy kovásztalan kenyérre emlékeztető arcot lehet létrehozni, végül tehát egy random-figurával vágtam neki a kalandnak, aki valószínűleg egy hímringyó meg egy puli szerelmének a gyümölcse.
Ez csak csúf lehet
Az arcátalakítás funkcióját egyébként feleslegesnek, sőt, megúszósnak tartom: úgy sem lehet olyan karaktert létrehozni, aki emlékeztet a játékosra, nem segít a beleélésbe egy személyre szabott fej, a készítőket viszont megkíméli attól, hogy normális főszereplőt kelljen kitalálniuk, hogy igazi karaktert kelljen adniuk a figurának. A GTA IV-nek (folyamatosan ezt a játékot fogom előhozni, ahogy a szerelmes is volt kedvese arcképét nézegeti, miközben a thaiföldi lotyóval hetyeg) az egyik legnagyobb jósága az volt, hogy tökéletes főszereplőt hozott létre: Niko Bellickel azonosulni a legtermészetesebb reakciónak tűnt, egy kutyafejű hímringyóval viszont esély sincs az ilyesmire.
A sztori azonban még hozhat valamennyit a játékélményen, hiszen a Keresztapa II remek film, csupa jól kitalált karakterrel, akik vissza is köszönnek a játékban. Mondjuk eredeti arcával csak Marlon Brandót látjuk, gondolom, mert ő már halott, a jogtulajdonosok meg örömmel adták oda azt a hatalmas bőrt, hogy néhány dollárért cserébe bedigitalizálják valamelyik földalatti játékstúdióban, de Michael Corleone például még csak nem is emlékeztet Al Pacinóra.
A helyszínek viszont stimmelnek, Cubában kezdünk, innen kell kimenekítenünk a családot, hogy aztán hazatérve New Yorkba elkezdjük építeni a saját bizniszünket: a cél az, hogy a consigliere vagy a don elvárásainak megfelelően, de viszonylag szabadon megszerezzük a város fölött az ellenőrzést. Nem kell nagyon bonyolult pénzügyi tranzakciókra, ellenséges felvásárlásokra gondolni, egyszerűen annyi a dolgunk, hogy addig verjük a klubok, pékségek, raktárak tulajdonosait, amíg azok nem fizetnek önként.
Mindezt meglepő brutalitással tehetjük, ami a játék egyik legnagyobb erőssége: itt nincs finomkodás, elkenés, gyakorlatilag bármit megtehetünk, sőt, meg is kell tennünk. Ha mondjuk egy klubot akarunk megszerezni, először is ki kell nyírni az őröket. A verekedés dinamikus, a lövöldözést automata célzás segíti, ami sokkal okosabb, mint az első részben, de butább, mint a GTA-ban. Egy futó célpontot például már nem képes befogni az automata, ráadásul ha a gépre bízzuk a munkát, 15-20 golyó kell egy minden szempontból átlagos olasznak, mire feldobja azt a rövid lábát.
Nem barátja az automatának
Manuális célzásnál sokkal kevesebb töltény is elég, a program tehát megpróbálja rávenni a felhasználót az önálló munkára, ami egyébként szimpatikus vonás, ráadásul az egyetlen esély arra, hogy nehéz legyen a játék: mivel az életerőnk állandóan visszakúszik a maximumra, és mivel a mesterséges intelligencia autista, könnyedén le lehet győzni a 10-15-szörös túlerőt is. Nem kell egyedül támadni, a főszereplő folyamatosan beszervezhet tagokat a családba, ezek közül hármat magával is vihet, hogy mindig legyen egy mániákus lövöldöző, egy robbantó meg egy orvos a csapatban. Óriási szerencse, hogy ők is teljesen hülyék, nem kell tehát attól tartani, hogy egyedül levadásszák a szellemi fogyatékos ellenséges család tagjait.
Miután mindenki meghalt, jöhet a tulaj, aki természetesen nem akarja átadni a bevétel egy részét, függetlenül attól, hogy harminc hulla van körülötte. Ilyenkor kell előszedni a rábeszélő képességet, ami főleg abból áll, hogy ronggyá verjük a tulajt. A játékban sokszor nők vezetik a klubokat, és az esélyegyenlőség nevében őket is ugyanúgy kell ütni, mint a férfiakat. Márpedig az meglehetősen szokatlan élmény, amikor a kupleráj fehérneműs madame-ját megragadjuk a nyakánál fogva, kétszer lefejeljük gerincből, majd a falhoz toljuk és jó erősen belebasszuk a fejét a vakolatba. Ha a beszélgetőpartner félelme elér egy szintet, fizet, ha meghaladja a töréspontot, inkább meghal, de nem tárgyal tovább. Ilyenkor jöhet a kivégzés, ami nem kevésbé brutális: van itt halálba rugdalás meg agyba felütött orr, a főszereplő nem viccel, ráadásul vagy harcos feminista, vagy meleg, mert ugyanolyan sértéseket vág a férfiak, mint a nők fejéhez.
Ha megszereztük a klub irányítását, érdemes néhány őrt hátrahagynunk, akiknek darabja száz dollárba kerül, miközben átlagosan napi 1500-2500 dolláros védelmi pénzre számíthatunk helyenként. Az őrök egyébként tökéletesen alkalmatlanok bármilyen feladat elvégzésére, csak annyi a hasznuk, hogy ne egyből foglalja vissza az ellenséges család a területet. Valamivel többre megyünk, ha az egyik emberünket bízzuk meg az őrzéssel, őt azonban nélkülöznünk kell a harcokban.
Mindenki fogyatékos
A beszervezett maffiózókkal szabadon gazdálkodhatunk, igazi humán-erőforrás-menedzserként őrzésre, sőt, támadásra is küldhetjük őket, illetve akció közben is adhatunk parancsokat. Megkérhetjük őket, hogy fedezzenek, védjenek egy kijáratot, viszont bármikor magunkhoz is rendelhetjük őket, amit a főszereplő hímringyó puli egy füttyel, és egy olyan stílusban előadott come back-kel jelez, mintha csak azt mondaná, lábhó'.
Már említettem, hogy a csapattagok buták, azt viszont még nem, hogy paranormális képességeik vannak: ha az őrzésre kirendelt egyedet magunkhoz hívjuk a város másik részéből, egyetlen másodperc alatt ott terem. Még viccesebb, hogy ha a Safehouse előtt dumálunk velük, aztán hirtelen rohanni kezdünk, fel az elsőre, a másodikra, a harmadikra, akár egy űzött vad, majd egyenesen a lakásba, és becsapjuk magunk mögött az ajtót, az utcán felejtett beosztottak fogadnak minket egy kis whiskey-vel meg szivarral.
És a Keresztapa II. tele van ilyen logikátlan baromságokkal vagy hibákkal. Mobiltelefon ugye még nem volt a hatvanas években, ezért rendszerint utcai telefonokon keresi a don a főszereplőt. Ilyenkor mindegyik, a város összes fülkéje csörög, hátha épp arra jár és felveszi a játékos. Életszerű, nem?
Átugrani tereptárgyakat nem lehet. Hiába, hogy csak egy derékig érő korlát van előttünk, az legyűrhetetlen akadály. Sőt, ha a korlát elfogy, akkor a puszta levegő tart az épület tetején, nehogy már le kelljen programozni egy zuhanó embert. A kerítéseken nem lehet átmászni, és a bezárt drótkerítést lehetetlen kikerülni: robbantós ember kell, aki cafatokra szedi az épület másik oldalán található páncélajtót.
De van más is: ha betörünk egy klubba, az őrök erősítést hívnak, viszont aki épp telefonál, azt nem lehet lelőni. A figurák időnként egymás szavába beszélnek, de befejezik a monológjukat, nincs leprogramozva a kussolás. Az ellenség sérthetetlen, ha elbújik néhány frissen mosott ing mögé. Ha az autót vezetve karambolozunk, megesik, hogy a másik gépjármű nyomtalanul eltűnik. A tűzcsapok viszont a legkisebb koccanástól is atomjaikra hullanak, sőt, az egész csővezetéket magukkal rántják valami ismeretlen dimenzióba, vízsugár ugyanis nem jön belőlük. És a legjobban azt szeretem, hogy a dinamit élesítése után az embereim leguggolnak, majd egy másodperccel a robbanás előtt felállnak.
A hiányzó plusz
A sok hülyeség főleg azért feltűnő, mert a játék szinte minden szempontból visszalépés a GTA IV-hez képest, alig tesz hozzá valamit az évtizedes alapkoncepcióhoz, éppen ezért nincs ok a megbocsátásra sem.
Mégis kit érdekel Liberty City minden négyzetcentiméterében élő, lüktető városa után egy évvel egy olyan New York, ami csak úgy teng-leng? Emberek mászkálnak céltalanul a kihalt utcákon, viszont nincs köztük kapcsolat, párbeszéd, egymás mellett léteznek, nem együtt.
A grafika is visszalépés, a Keresztapa II. úgy néz ki, mintha legalább egy évvel a GTA IV előtt, és nem utána jelent volna meg. Nagyvonalúan kidolgozatlanul hagyott részletek, csúnya textúrák bukkannak fel mindenfele, az Xbox 360-ból 2009-ben ennél sokkal többet is ki lehetne hozni. Hogy mást ne mondjak, még annak a kevés autónak, ami időnként felbukkan az utakon, még azoknak sem sikerült normális ablakot készíteni: amíg nem érnek karnyújtásnyira, csak egy szürke folt van a szélvédő helyén, ami az utolsó pillanatig átlátszatlan marad.
A hang nem kevésbé kiábrándító, a színészek ugyan valamivel nagyobb átéléssel mondják fel szövegüket, mint a legtöbb játékban, viszont miután már hallottunk profi munkát ebben a műfajban, kevésnek érezzük azt, amit a Keresztapa II nyújt. Arról nem is beszélve, hogy még a hangmérnökök is elszúrták a dolgukat, a szinkronok ugyanis elütnek a háttérzajoktól, egyértelműen kiderül, hogy azokat egy stúdióban vették fel. Talán jó ötletnek tűnt a játék készítése alatt, hogy párbeszédek közben szinte minden kérdésre többféle választ adhatunk, de nem az: ezek csak megakasztják a dialógust, a nem adnak hozzá semmiféle pluszt a játékmenethez, csak még megfoghatatlanabbá teszik a puliképű hímringyót.
Nincs rendben a fizikai motor sem, az autók úgy csúszkálnak az úton, mintha nem lenne súlyuk, ütközés után meg nem törik a karosszéria, csak koszos lesz.
Az átok
Vannak aztán persze jópofa részletek is, például, hogy a szemtanúk lefizethetők, cserébe hallgatnak, hogy vezetés közben bármikor megkérhetjük az emberünket, hogy ok nélkül lövöldözzön, tetszett, hogy a küldetés hosszától függetlenül mindig ott várt az autó, ahol hagytam, és a háromdimenziós térkép is szép, kár, hogy nem különösebben pontos. Mindez viszont 2009-ben már kevés, a felsorolt jó tulajdonságok nem érnek annyit, hogy okot adjanak a program kiadására, vagy megvásárlására.
A Keresztapa II átka persze maga a GTA IV. Az első részre annak idején ötből három pontot adtam, és a második epizód úgy kap ugyanannyit, hogy nagyságrendekkel jobb, mint az elődje. Időközben ugyanis megjelent egy olyan program, ami etalon a maga kategóriájában, és ha valaki ugyanannyit kér a saját termékéért, meg kell magyaráznia, okot kell rá adnia, hogy azt válasszam. A Keresztapa II viszont szinte minden elemében rosszabb, mint a GTA IV, az egyébként valóban szórakoztató védelmi pénzes-feature meg kevés önmagában ahhoz, hogy el tudjuk felejteni a mindent átható sivárságot.
Amennyiben lesz harmadik rész, a készítők jobban teszik, ha még a GTA V előtt kijönnek vele. Vagy ha legalább tízszer annyi munkát tesznek a termékbe, mint most.