Sámuel, Hajna
18 °C
29 °C
Index - In English In English Eng

Nanoruha teszi az embert

2011.04.09. 20:59
A Crysis 2 ott folytatja, ahol az első rész abbahagyta: látványban mindent agyonver, amit valaha videojáték mutatott (cserébe jelenleg nemigen létezik olyan gép, ami maximumra húzott grafika mellett élvezhetően futtatná), és megadja azt is, amire a Call of Duty és a Medal of Honor képtelen: a szabadság érzését.

A videojátékok világában gyorsan telik az idő. A Crysis hiába nyert 2007-ben egy szakajtónyi díjat, hiába kelt el 3 millió példányban, ma a játékosok nagy része annyira emlékszik belőle, hogy egy dzsungelben kellett lövöldözni benne, az akkori játékokat megalázó módon lenyomta a grafikája, és bármilyen hardvert képes volt a padlóra küldeni. A folytatással láthatóan az volt a cél, hogy ennél mélyebb nyomot hagyjon a kollektív gémeremlékezetben, és a fejlesztők bankszámláján egyaránt, ennek megfelelően már nemcsak pécére, de konzolokra is elkészült, és igazi hollywoodi stílusú szuperprodukció lett belőle. Féltek is a hardcore rajongók, hogy az elcallofdutyzálódás útjára lép a játék, és kommersz, műanyag vacak lesz belőle. Nem lett.

A tökéletes katona

Már az első percekben kiderül, hogy az első rész trópusi dzsungelét városira cseréltük. New York volt látott már szebb napokat is, mint a játékban, romokban hever, egy rejtélyes vírus pusztítja a népet, plusz ott vannak az első részből ismert félmechanikus idegenek, meg hadiipari nagyvállalatok magánhadseregei, és mindenki vadul lő mindenkire.

Főleg  ránk, akik egy Alcatraz hívójelű kommandóst alakítunk, akit eredetileg egy tudós kimentésére vetnek be, de az akció balul sül el, rajtunk kívül mindenki meghal, mi is majdnem, de a Crysis-specialitás nanoruha megmenti az életünket. Az ismert univerzum legtökösebb katonájaként aztán egymagunk visszük véghez a küldetést, zavarjuk haza az idegeneket, meg a nanoruhát megkaparintani próbáló, ránk vadászó kisebb hadseregeket. A sztori messze túlnő az első rész "megyünk, ölünk" sablonján, az ismert sci-fi író, Richard Morgan (leghíresebb regénye, az Altered Carbon magyarul is megjelent, 
Valós halál címen) ügyesen kerüli ki a sablonokba fulladást.

Ahogy az első Crysis, úgy a folytatás játékmenete is a nanoruha köré épül. Ettől lesz a harc változatos, és egyben megmagyarázza, miért vagyunk akkora terminátorok, hogy hadseregeket lövünk halomra, a sérüléseink meg begyógyulnak maguktól. A páncélnak három üzemmódja van, az egyik emberfeletti erőt ad, autókat dobálhatunk, lepattannak rólunk a golyók; a másik szupersebességet, 20-30 méteres ugrásokkal, a harmadik korlátozott ideig 
tartó láthatatlanságot. Magyarul bármelyik pillanatban válthatunk a klasszikus rambózás, a sunyi-lopakodós lesipuskás üzemmód, és a "rohanunk mint az állat, és mindenkit lelövünk, mire észrevenné, mi történt"-akrobatika között.

Kik szabadon éltek, haltak

A legnagyobb különbség a Crysis 2 és a mostanában menő, Call of Duty-Medal of Honor vonal játékai között a játékmenet szabadsága. Mostanában az akciójátékok között a filmszerű hatás a divat, amit általában azzal érnek el a fejlesztők, hogy a játékban mindig mindenre csak egy megoldás van, mindig csak egyfelé lehet menni, és tízpercenként öt percnyi előre felvett mozi viszi előre a játékot. Persze, megvan ennek a maga szépsége, de minél jobban erőltetik, minél jobban leszűkítik a játékos cselekvési szabadságát, annál inkább elvész játéknak lenni az egész.

A Crysis tudatosan az ellenkező irányba halad (kár, hogy csak az első 1-2 játékóra után domborodik ki ez igazán): bedobnak a rommá lőtt városba, aztán boldoguljunk, ahogy jólesik. És ez olyan következménnyel jár, amitől már alaposan elszoktunk az ilyen típusú játékokban: gondolkodnunk kell, új és új ötletekkel, taktikákkal próbálkozni, ha az előző nem jött be. Ahelyett, hogy hagynánk, hogy vigyen előre a játék, és engedelmesen követve a parancsainkat, lelőnénk, aki elénk kerül, itt a mi kezünkben van a döntés, hogy mikor merre megyünk, és hogyan gyűrjük le a túlerőt. Nem lesz egyszerű, mert nanoruha ide vagy oda, pár beszedett lövés után hamar felborul a szuperkatona, ha nem hagynak neki időt regenerálódni.

Mindezt jó 10-12 órában, vagyis a mostanában a műfajban megszokott játékidő 2-3-szorosában tehetjük meg, a játék második felében gyakorlatilag tízpercenként keveredve akkora csatákba, amik más játékokban a végső összecsapás katarzisát hivatottak 
elhozni.

Az ilyen jellegű szabad játékmenettel jár, hogy a programozók nem spórolhatják el a mesterséges intelligencia megírását azzal, hogy simán csak letesznek a játékos útjába ellenfeleket, és megmondják nekik, merre lőjenek (elvégre előre tudható, hogy a játékos mikor és honnan fog érkezni). A Crysis 2 ellenfelei ha nem is kiemelkedően okosak, ritkán keveredünk illúzióromboló jelenetekbe, egymásba futó, körbe-körbe mászkáló, vagy egy magaslatra feljutni képtelen ellenségekkel. Végső esetben pedig a puszta létszámukkal jól kompenzálják a közepes mesterséges intelligenciát, egyszerűen nem érünk rá kiesni a 
ritmusból pár buta ellenfél miatt, annyifelé kell figyelnünk. Különben sem triviális szimulálni az ufók reakcióját egy predátor-terminátor-robotzsaru hibrid katona ámokfutására.

A király új ruhája

A grafikáról, ami a Crysisnak (sőt, az elődjének számító Far Crynak is) hagyományosan a legnagyobb erőssége, nincs értelme sokat áradozni, tessék rákattintani bármelyik beágyazott videóra, felhúzni a felbontást hd-be, és elhinni, hogy a játék tényleg így néz ki. Sőt, általában még ígyebbül. Fura módon sok állítgatni valót nem kapunk a grafikai opciókban (illetve ehhez külön programot kell letöltenünk), a legnagyobb sebességre felesleges kapcsolni, mert a maximális grafikát úgysem viszi el semmilyen gép, de közepesen beállításon is eszement jól néz ki a játék, és szépen fut öregecskedő, 1-2 éves vasakon is. És az egész kivitelezésre a zene teszi fel a koronát, a hollywoodi legenda 
Hans Zimmer írta, nagyzenekar, epikus hangzás, ami csak kell.

A pécés játékosok megnyugodhatnak, az, hogy a játék Xboxra és Playstationre is elkészült, kevés kompromisszummal járt, azok nem is annyira a grafikán, inkább játékmenetbeli apróságokon látszanak, mint a mentés hiánya (automatikusan menti el a játékállást a program előre meghatározott pontokon).

A változatos játékstílusokat lehetővé tevő nanoruha kicsit visszaüt a többszemélyes játékban, ahol szinte lehetetlen nagyjából azonos erejűre belőni az összes lehetséges harcmodort. Egy multiplayer játékban az első hetek mindig a káosz időszakai szoktak lenni, így van ez a Crysis 2 szerverein is (már amikor be lehet jutni, mert a többszemélyes játékot kezelő mycrycis.com egyelőre sokat betegeskedik), az ember kedvét 
hamar elveszi, ha minden sarkon fejlövés várja egy láthatatlan mesterlövésztől.

New York, New York

A Crysis 2-re pár év múlva valószínűleg nemcsak a grafikája miatt fogunk emlékezni, mint most az első részre, hanem úgy, hogy volt egy játék, ami mert szembemenni a trenddel, és az egybites, a kis híján saját magukat a játékos helyett végigjátszó játékokkal.

Hogy mekkora sikerrel, az majd kiderül, az eladási rekordok biztonságban vannak, hiszen kisebb a megszólítható célközönség, mint a játékost kézen fogva vezető, a sikerélményt könnyen adó játékokkal. Persze itt nincs rekorddöntési kényszer, mivel a játék egyben a grafikát megmozgató Cryengine 3 motor első demója is, aminek a licencelése kompenzálhatja azt, hogy ebben a stílusban nem lehet évente új folytatással előállni, ahogyan Call of Dutyból.

Hol vannak a magyarok?

A Crysis első részének érdekessége volt, hogy több magyar grafikus és programozó is dolgozott rajta, sőt, a fejlesztő Crytek a megjelenés után nem sokkal budapesti stúdiót nyitott, ahol aztán a Warhead című kiegészítő lemez készült el. A Crysis 2 stáblistáján elvétve lehet csak magyar neveket találni, az egyszemélyes játékmódot a cég német stúdiója készítette, a többszemélyeset pedig a brit - ha tippelnünk kellene, azt mondanánk, a magyarok valószínűleg már javában dolgoznak a következő folytatáson.