További Szoftver cikkek
A BioGraphic (második verziónál tartó, az előzőhöz képest intelligens navigációval felvértezett) AI.implant rendszere tízezreket helyettesíthet. A videojátékokból ismert MI- és 3D-modellező eljárásokat használva hozzák létre szoftvervezérelt animált karaktereiket. Agyakat is kapnak a digitális emberek, azaz önálló döntéseket hozhatnak - nyilatkozta a cégalapító igazgató, Paul Kruszewski. Szerepeltetésük más előnyökkel is jár, hiszen "az ember színészek drágák, ráadásul fel se lehet robbantani őket."
A tartalomfejlesztők a karakterek sokrétű, valósidejű (egymással és környezetükkel folytatott) interakcióit dolgozhatják ki. Egyre nagyobb élethűséggel, a felhasználónak mind több "belemerülési" lehetőséget (immersiveness) biztosítva. Az alkalmazott MI-eljárások (döntési fák, FSM-ek - Finite State Machines, hálózatok, stb.) elsősorban - az utóbbi évek trendjét, követve - a realisztikusabb mozgást célozzák. Az intelligenciaszimuláció úgy valósul meg, hogy a döntéshozást támogatandó, a szoftver "ha/akkor" (if/then) jellegű utasítássorokkal látja el a virtuális embereket, állatokat, gépeket. Általában egyszerű cselekvések közül választhatnak, egymáshoz kapcsolhatják, kombinálhatják azokat.
Viszonylag bonyolult viselkedésforma a végeredmény, azaz a főbb irányok mellett a finomabb részletekre is ügyelhetünk. Összetettségük és realizmusuk következménye, hogy a számítógépes karakterek a videojátékok után a filmvásznat is meghódítják. Az AI.implant termékcsalád szintén Hollywoodba tart: a speciális effektusokra berendezkedett Stargate Films az ókori Rómába kalauzoló Spartacus minisorozatban alkalmazta a technológiát. Animációs opusokban ugyancsak népszerű: legutóbb a Toulouse-i Egyetem diákjai által készített, az elveszett lelkekről és egy személyiségét kereső férfiról szóló Imagóban bizonyított.
Kvantumugrás a digitális szórakoztatóiparban?
Kruszewski érdekes jelenségre mutat rá: az intelligenciát könnyű, az ostobaságot viszont nehéz elsajátítani. Pedig a karakterek élethűségét pontosan a mindnyájunkra jellemző váratlan, racionálisan nem magyarázható, alkalmasint értelmetlennek tűnő cselekvések garantálják. Nem arra gondol, hogy az útjukat keresztező összes akadályban bukjanak orra, de lehetnek dühösek, idegesek, vagy éppen részegek.
Ezekben a helyzetekben nem a józan ész vezérel, így virtuális emberkéinktől se várhatjuk, hogy megfontoltan, hideg fővel döntsenek, és logikusan cselekedjenek. Padlófogás helyett akár bele is rúghatnak egy-egy akadályba. És rögtön emberibbnek - állatibbnak, stb. - tűnnek. A végtermék azonban nemcsak a BioGraphic, nemcsak az AI.implant munkája. "Elkészítjük az agyat és az idegrendszert, az alkotók hozzáadják a többit" - magyarázza Kruszewski. Könnyű kezelhetőségre, gyors eredményekre törekednek: "a felhasználót nem az érdekli, miként működik az animáció, hanem, hogy tudja használni, és működjön." Hogy bárki legyárthassa a maga élethű és meggyőző moziját.
Potenciális kvantumugrás a digitális szórakoztatóiparban, a gyártásban és a fogyasztásban egyaránt - vélik a fejlesztők. Karaktereik játékok, animációs és egyéb filmek mellett katonai és más, például mentési szimulációkban is felbukkannak. Több kritikus szerint a virtuális összeütközések tömegjelenetei, csapatmozgásai, kézitusái korábban soha nem látott részletességgel elevenednek meg. Ellenséges és baráti erők, civilek, járművek, épületek.
A Virginia Egyetem Modellezés, Elemzés és Szimuláció Központjában az 1993-as szomáliai eseményeket rekonstruálták. Az AI.implant segítségével megjelenített tömegmozgásokat a hadsereg szimulációival vetették össze. A rendszerek interakciója realisztikus forgatókönyveket eredményezett. A munkához műholdról felvett képeket, szemtanúk beszámolóit, tömegviselkedésre szakosodott pszichológusok elemzéseit szintén felhasználták.