További Szoftver cikkek
A fogolydilemma a játékelmélet, a nem zérus összegű játékok (non-zero-sum games) egyik klasszikus példája. A konfliktus és kooperáció problémája. "Kanonikus esete, hogy miként jön létre együttműködés önző ágensek között - magyarázza a győztes csapatot vezető Nick Jennings professzor (Nick Jennings ágensei). - Sokan lelkesednek érte, mert számos párhuzamot látnak a valós életben is." A legegyszerűbb változatban a két játékos választhat: kooperál vagy cserbenhagyja a másikat. Jutalmukat-büntetésüket döntésük függvényeként nyerik el.
Még izgalmasabb, ha ugyanazok a személyek, számítógépprogramok ismételten játszanak egymással (IPD). Hosszabb távon kiderül, hogy csak a kooperáció eredményez egyensúlyi állapotot, mert kizárólag így minimalizálható az összesített veszteség. A játékosoknak módjukban áll megbüntetni az együttműködést az előző menetekben elvető társaikat. Mivel fennáll a büntetés veszélye, egyre ritkább a csalás. A korábbi reakciók jócskán kihatnak jövőbeli döntéseinkre, ismeretükben sokkal könnyebben alakítjuk ki, fejlesztjük tovább kooperatív taktikánkat.
Együttműködő ágensek
Jenningsék előtt sokáig a rendkívül egyszerű szemet szemért, fogat fogért (tit for tat) stratégia számított a legsikeresebbnek. Lényege, hogy a játékos az első lépésben kooperál, a későbbiekben pedig ugyanazt teszi, mint a másik, a többiek. (Az atomhatalmak ugyanígy jártak el a hidegháborúban: megígérték egymásnak, hogy nem nyúlnak addig fegyvereikhez, amíg a szemben álló fél sem teszi.)
A csapatok sokrétű játékosokkal, összetett stratégiákkal próbálkoztak. A southamptoni egyetem például hatvan programmal vágott neki a megmérettetésnek. Ugyanannak a témának egymástól alig eltérő változatai, fejtette ki Jennings. Öt-tíz lépésből álló sorozatot kiviteleznek, és közben felismerik egymást. Úgy tervezték őket, hogy miután két southamptoni egymásra ismert, összejátszanak: azonnal felvállalják az "úr és a szolga" szerepét. Egyikük azért áldozza fel magát, hogy a másik folyamatosan nyerjen. Viszont, ha a program rájön, hogy a másik nem southamptoni, rögtön felhagy áldozatkészségével.
Az eredeti játékot a lépések félreértelmezésére tág teret adó zajos környezetben játszották. Ez a közeg realisztikusabb, állítja Jennings. Az együttműködés a zaj ellenére is megy, a foglyok (némi "csalással") úgy kommunikálnak egymással, mintha a börtön falán leadott Morze-jelekkel hoznák a másik tudomására szándékaikat.
Kísérleteznek a stratégia evolúciós változatával is: minden résztvevő csak a szomszédjával játszik, és ha a szomszéd eredményesebb, adaptálja a taktikáját. Az első tesztek szerint - amennyiben megfelelő számú kooperáló ágenssel kezdenek - idővel mindenki az együttműködés mellett dönt.
"A jövő számítógépes rendszereinek egyik kulcskérdése, hogy a rendszer különböző ágensei miként lépjenek interaktív viszonyba, és hogyan kooperáljanak egymással - véli Alex Rogers, a southamptoni csapat egyik tagja. - Olyan egyszerű modelleken dolgozva, mint a fogolydilemma, értjük meg igazán, hogyan oldjuk meg ezeket a feladatokat."