Kölcsönhatások
Úgy vélik, hogy a számítógépes játékok, az animáció és az MI jelenlegi állapota lehetővé teszi a Star Trekben látott varázslatot. A hároméves kutatásfejlesztés keretében hasonlóan élethű virtuális figurákat eredményező módszert igyekeznek kidolgozni.
A mesterséges intelligenciát és a legújabb grafikai, illetve játék-technológiákat azért kell összekombinálniuk, mert a szöveges, audió- és videofelvételeken alapuló hagyományos eljárásokkal létrehozott digitális hasonmások egyáltalán nem meggyőzőek – magyarázza Jason Leigh, a UIC Elektronikus Vizualizáció Laboratóriumának (EVL) igazgatója.
Leigh érdekes jelenségre hívja fel a figyelmet: „a grafikai és szimulációs kutatások eredményezték napjaink játéktechnológiáját. Az ezekben a rendszerekben használt csomó, ma már teljesen hétköznapi virtuálisvalóság-eljárás, mint például az alámerülést biztosító környezetek vagy a Nintendo Wii alapjait az EVL-ben és hasonló laboratóriumokban dolgozták ki. A következőgenerációs játéktechnológia viszont stimuláló hatással lesz a grafikára és a szimulációra. Utóbbi két terület jövőbeli fejlődéséből pedig természetesen a játékipar is profitálni fog.”
Mit kérdezzen vissza a virtuális ember?
A Laboratóriumot már a hetvenes években számítástudomány és művészetek metszéspontjának tekintették; interdiszciplináris kutatásaikban fejlett képalkotó és hálózati technológiákra specializálódtak. A korai kilencvenes évekbeli hőskor óta részt vesznek a virtuálisvalóság-fejlesztésekben, egyik legfőbb jelenlegi céljuk, hogy a tele-alámerülés (tele-immersion) kísérleti közeg helyett a mindennapos világháló-élmény meghatározó eleme legyen.
Az EVL mérnökei a legmodernebb technikai elvárásoknak megfelelő mozgásrögzítő (motion capture) stúdiót építenek, ahol élő személyek képét és mozgását digitalizálják. Az információkat adatbázisokban tárolva igyekeznek megvalósítani a virtuális halhatatlanságot. A hangokat aprólékos elemzésnek vetik alá – a 3D-s hasonmások, az avatárok beszéde ugyan szintetikus lesz, azon belül viszont a létező legtermészetesebb. Olyannyira, hogy el sem hisszük, hogy mesterséges.
Leigh virtuális embereihez megbízható beszédfelismerő rendszert terveznek: elvileg nemcsak mindent meg kell érteniük, de a kérdésfeltevés hangsúlyait szintén meg kell tudniuk különböztetni. Sőt, az is elképzelhető, hogy majd ők szólnak vissza nekünk: „felfogta, amit mondtam?” Persze valószínűleg sokkal udvariasabban...
A halhatatlan programmenedzser
A tesztet az amerikai Nemzeti Tudományos Alapítvány (NSF) egyik, szervezési ismereteiről híres idős programmenedzserével végzik. Hónapokon keresztül filmezik, és veszik fel a hangját. Legyen bárhol is, a feladattal megbízott diák árnyékként fogja követni mindenhova. Az összegyűjtött anyag valószínűleg elegendő lesz a digitális hasonmás elkészítéséhez, az interjúk során elmondottak pedig ahhoz, hogy az avatár hiteles választ adjon a kérdésekre. Természetesen nem (kifejezetten) a „milyen ma az idő Chicagóban?” jellegűekre, hanem főként a komoly szakismeretet feltételezőkre. Faggassák akár a legjelentéktelenebb részletproblémákról is, bármire pontos felelettel kell előrukkolnia.
Az ilyen jellegű feladatok nemcsak virtuális, de húsvér embereket is jócskán próbára tesznek… De a lényeg, hogy a programmenedzsernek elméletileg nem kell ott lennie, hiszen az NSF személyzete bármikor konzultálhat a hasonmással.
A teszt az egyik közeljövőbeli alkalmazást villantja fel: a rendkívül komoly szakmai tudással, részterületek aprólékos ismeretével rendelkező személyek interaktív avatárjai komoly (piaci) érdeklődésre tarthatnak számot.
A mainál gyorsabb, nagyobb kapacitású számítógépeken még valósabbnak fogjuk látni őket...