Botond, Mózes
10 °C
20 °C

A videójátékipar 300 milliárd dollárt ér a pandémiás hullám óta

2021.05.03. 18:22
Egy friss felmérés szerint a világjárvány hozzájárult ahhoz, hogy a játékosok száma világszerte mintegy 2,7 milliárdra emelkedett.

A játékipar értéke a világjárvány okozta megugrást követően meghaladta a 300 milliárd dollárt (nagyjából 90 ezer milliárd forintot), és világszerte mintegy 

2,7 milliárd játékost

számlál - derült ki egy csütörtökön közzétett kutatási jelentésből. 

A film- és zeneipart összeadva is lehagyta a videójáték

A Magyarországon is működő Accenture üzleti- és stratégiai tanácsadócég jelentése szerint a játékágazat értéke meghaladja a filmek és a zene együttes piacának értékét, ami a mobiljátékok térnyerésének és a kapcsolatteremtés hangsúlyozásának köszönhető a világméretű társadalmi távolságtartás idején.

Az új játékplatformok megjelenése és a demográfiai változások arra késztetik a játékipari vállalkozásokat, hogy a termékközpontúság helyett élményközpontú platformokká váljanak.

- mondta Seth Schuler, az Accenture szoftver- és platformipari csoportjának ügyvezető igazgatója.

A tanulmány szerint a játékipar az elmúlt három évben félmilliárd játékossal bővült, és 2023 végére több mint 400 millió új játékosra számítanak. 

Többet játszanak a nők

Érdekes arányban változott a játékosok nemek és kor szerinti megoszlása is: a legújabb játékosok ugyanis

60 százaléka nő,

30 százalékuk 25 év alatti, és egyharmaduk nem fehér bőrűnek vallja magát. Ez ellentétben áll a régi játékosokkal, akiknek 61 százaléka férfi, több mint háromnegyede fehér és 25 év feletti. Magyarországon egyébként nemrég derült ki egy kutatásbók, hogy a magyar gamerek fele nő

A felmérés szerint a játékosok átlagosan heti 16 órát töltenek játékkal, heti nyolc órát néznek játékstreameket vagy vesznek részt azokban, és heti hat órát töltenek játékfórumokon és közösségekben való interakcióval.

Robin Murdoch, az Accenture munkatársa szerint az ágazat erősen fejlődő tendenciát mutat:

Azt látjuk, hogy a játék az olyan szuperplatformok ökoszisztémájaként jelenik meg, ahol a játékosok találkozhatnak, kommunikálhatnak, élőben közvetített koncerteket nézhetnek, vásárolhatnak vagy zenét is hallgathatnak.

A kutatás 4000 kínai, japán, amerikai és brit fogyasztó körében végzett online felmérésen alapuló adatokon alapul, és az iparág vezetőivel készített interjúkat is tartalmazott.

(Techxplore)