Paulina
16 °C
20 °C

Miért leszünk a mobiljátékok függői?

2014.03.01. 18:37
Az elmúlt napokban a Flappy Bird borzolta a kedélyeket: először a világ legidegesítőbb játékaként néhány hét alatt hihetetlen népszerűségre tett szert, milliók töltötték le, hogy aztán hosszú percekre a mobiljuk kijelzőjére ragadjanak. Majd maga a fejlesztő okozott kisebb botrányt, amikor elérhetetlenné tette a játékot az alkalmazásboltokban. Arra hivatkozott, hogy túlságosan függővé teszi a felhasználókat a játék.

A Flappy Bird csak az utolsó abban a hosszú sorban, ami annyira magához köt felhasználókat, hogy akár hosszú órákat is képesek egy valójában végtelenül primitív játékkal tölteni. Az Angry Birds, a Farmville, a Temple Run, a Bejeweled és klónjaik is ide tartoznak. De már a hőskorban is voltak ilyen játékok.

flappy bird

A Tetris például pontosan harminc évvel ezelőtt, 1984-ben jelent meg, és a mai napig van rajongótábora, akik nagyon sok időt képesek eltölteni vele. De ide sorolható a korai játékok közül a Pac-Man, Space Invaders vagy a később nagy karriert befutott Bejeweled és ennek legújabb klónja, a Candy Crush. A mobilok elterjedésével folyamatosan jön az utánpótlás, a felhasználók egymás után töltik le azokat a játékokat, amelyek teljesen értelmetlenek, mégis órákat el tudnak tölteni velük.

A kutatókat már régóta foglalkoztatja a kérdés, miért van igény erre? Mitől tesz egy játék függővé? Ian Bogos, a Georgia Institute of Technology kutatója – aki videojáték-dizájner is egyben – úgy gondolja, amikor ezekkel a játékokkal játszunk, meg akarunk javítani valamit. A Flappy Birdnél például az a motiválóerő, ha nem sikerül átjutni a csöveken, hogy megmentjük a madarat és ezzel minden rendben lesz a világban. A Tetrisben az okozta a függőséget, hogy folyamatos volt a befejezetlenség érzése, egyszerűen nincs vége a játéknak.

Ian Bogost szerint azonban ez nem ilyen egyszerű, ráadásul a játékfejlesztők pénzre váltják ezen vágyunkat. Az egyik ilyen népszerű játékban, a Candy Crushban (a Bejeweled egyik klónja) például több száz, de akár ezer dollárokat is elköltenek a függők, hogy előrejuthassanak a játékban. De hasonló a helyzet a kaszinókban, ott tökélyre fejlesztették azt a módszert, hogyan hajszolják bele a játékosokat minél nagyobb tétekbe. Mindenki tudja, aki betéved egy kaszinóba, hogy az esélyek ellene szólnak, mégis felteszik a pénzüket a nyerőgépekre.

Mint a drogok

Visszatérve a játékokra, aki valaha is játszott valamivel, átérezte már a győzelem mámorító erejét. Ugyanakkor azt az érzést is ismerjük, amikor teljesen elmélyülünk a játékban, mindent kizárunk, egész lényünkkel a probléma megoldására koncentrálunk. Csikszentmihályi Mihály magyar származású, az Egyesült Államokban élő pszichológiaprofesszor ezt az érzést flow élménynek, áramlatnak nevezi.

A koncentrálás és a kontroll érzése ekkor nagyon magas, és úgy érzi, mintha egy energiabomba lenne, mintha a mindennapi problémák megszűnnének, a gondjai háttérbe szorulnának. A játékosok időérzékelése megváltozik, csak a konkrét cél lebeg a szemük előtt. Csikszentmihályi szerint a tevékenység közben nincs boldogságérzet, ahhoz túl erős a koncentráció, de utólag jön a megerősítés.

Fontos, hogy az elérendő célt ne legyen túl nehéz elérni, ebben az esetben ugyanis visszájára fordul a folyamat és haragot és frusztrációt érez a felhasználó. Az sem jó persze, ha túl könnyű a feladat, mert akkor hamar unalomba fordul az egész. Ez a jelenséget nagyon sok minden kiválthatja, sportolás, művészet, játék is.

A Flappy Bird és társai nem hoznak létre semmi rendkívülit, de a játékos nagyon rövid idő alatt átélhet frusztrációt és eufóriát is. Ezek a játékok az emberek pszichikai és érzelmi reakcióit stimulálják. A játékosnak felmegy az adrenalinszintje, erősebben ver a szíve, dopamin képződik szervezetében, amely noradrenalint szabadít fel. Ez utóbbi a pozitív izgalmi állapotért felelős, és függőséget válthat ki. A folyamatot a jutalom, elégedettség és eufória zárja.

flappy-bird.png

A frusztráció és eufória gyors váltakozása miatt a játékos aztán nem hagyja abba játékot, jóval hosszabb ideig mélyül el benne, mint ahogy korábban szerette volna. Ezek az érzések pedig azt fokozzák, hogy a játékos állandóan visszatérjen. A folyamat alatt ugyanazokat az agyi központokat éri inger, mint a kémiai függőségek esetén. Ezért is beszélhetünk tényleges függőségről néhány esetben.

Ez szippant be

A tudományos magyarázat után nézzük meg néhány közös jellemzőjét ezeknek a játékoknak. Jó unaloműzők, elővesszük sorban álláskor, buszon utazáskor, ha ki akarunk kerülni valamilyen szituációt, például hogy beszélgessünk a liftben. E játékok előnye, hogy mindenki tud játszani velük, nem kell semmilyen gyakorlat vagy előképzettség. Általában nagyon egyszerű szabályaik vannak és nagyon rövid ideig tart a játék menete.

A játék végén vagy frusztrált a játékos, amiért olyan alacsony pontszámot ért el, vagy épp ellenkezőleg, teljes az eufória, mert ezúttal jól teljesítette a pályát. Ha rosszul teljesített, akkor ott a lehetőség, hogy azonnal újrapróbálja, hiszen legfeljebb fél percig tart az újabb menet. Akiknek sikerül, azok pedig máris meg akarják dönteni az előbbi csúcsukat.

Pontokba szedve így jellemezhetjük a játékok legfőbb jellemzőit:

  • Legmagasabb pontszám: Ez az egyik legjobb trükk, a játékos állandóan visszatér, mert meg szeretné dönteni korábbi csúcsát. Főleg akkor, ha látja, hogy más játékosoknak hány pontot sikerült elérni.
  • Legyőzni a játékot: Az állandó igény, hogy megoldjuk a következő rejtvény kulcsát, magasabb szintre lépni, fejleszteni a karakteren.
  • Közösségi csapda: Állandóan látjuk, hogy ismerőseink hogyan boldogulnak, le szeretnénk győzni, túl akarjuk szárnyalni őket. Ha ez sikerül, akkor még jobbak akarunk lenni, nehogy valaki utolérjen.
  • Rövidség: Egy-egy játékmenet csak fél percig tart, könnyű rábeszélni magunkat, hogy ezen már nem múlik semmi. A sok fél percből lesz aztán a fél óra, egy óra és hopp, itt a munkaidő vége.
  • Nehézségi fok: Egyáltalán nem nehezek, de koncentrációt igényelnek, ha jól akarunk teljesíteni. Ezek a játékok elérik azt, hogy néhány percre bárki elmélyedjen bennük és minden másról megfeledkezzenek.
  • Jutalmak: A játékokban benne van a jutalmazás, előre nem látható, apró jutalmak, badge-ek miatt folytatjuk a játékot. Emiatt nagyon sok közös vonásuk van a szerencsejátékkal, az emberek tudják, ha tovább játszanak, érkezhet a következő jutalom, ami lehet egy különleges képességű madár, vagy egy bónuszpálya.
Angry-Birds-Space-3-Stars-High-Score.png

Lopott áru

Mielőtt megörülnénk, hogy mennyire könnyű meggazdagodni, ha már megvan a tudományos magyarázat a függőséget okozó játékok sikerére, ki kell ábrándítanunk mindenkit. A befutott játékok nagyon ritka esetben származnak valamilyen eredeti ötletből, még az Angry Birds, a Bejeweled, a Farmville és a Flappy Bird is egy-egy korábbi játék koppintása.

A már sokadik folytatását is megért rendkívül népszerű Angry Birds a Crush the Castle nevű játék koppintása (amely a még korábbi Castle Clout klónja.) A facebookos játékokban utazó Zynga számos sikerjátékának volt előzménye, a Maffia Wars a Mob Wars koppintása, a FarmVille-nek a Farm Town volt az elődje. A szintén Facebookon népszerű Bejewelednek nem is ez volt az eredeti neve, de a Diamond Mine túlzottan hasonlított a más gyártó által fejlesztett Diamond Mines játékra.

A sikernek számos tényezője lehet, a marketingtől kezdve az időzítésen át nagyon sok mindennek fontos szerepe van. De az egyik legfontosabb tényező a szerencse. A Flappy Birdben például semmi új nincs, a grafikája sem túl kifinomult, a csöveket egyenesen a Super Marióból lopta a fejlesztő, mégis több tízmillióan kattantak rá. Ráadásul egyik napról a másikra, hiszen már hónapok óta elérhető, mégis csak januárban lett népszerű.

A jövő játékait kutatják

A University of California kutatói agyi képalkotás módszerével vizsgálják az önkéntesek agyi folyamatait játék közben. Bár a címben feltett kérdésre nem adnak választ, a kutatók az agy gyenge területeit próbálják meg feltérképezni ezzel a módszerrel. Azt kutatják, hogyan tehető az agy gyorsabbá, erősebbé és egészségesebbé.

A kutatók olyan játékokat szeretnének gyártani, amelyek változnak a játék alatt a felhasználó teljesítményétől függően. A cél, hogy ezen a függőségi ponton tartsák majd a felhasználókat. Ha ez sikerül, akkor idővel akár olyan játékokat is tudnak készíteni, amellyel kezelni lehet a depressziót, hiperaktivitást. De az is elképzelhető, hogy a játékokkal fejleszteni tudják az agyat, például a memóriát vagy kognitív funkciókat.

Daphné Bavelier, a Rochester Egyetem idegkutatójának kutatása szerint a lövöldözős játékokkal játszóknak alig két hét után megnő a vizuális figyelme és döntéshozó képessége. Az évtizedekig kutatott Tetrisről kiderítették, hogy ha valaki gyakran és sokat játszik vele, annak megvastagszik az agykérge. A kísérletben három hónapon keresztül napi harminc percet játszottak a fiatalok, jobb lett a memóriájuk és a kognitív képességeik.

Persze nem minden játéknak van ilyen szerepe. Adam Gazzaley, a University of California idegkutatója azt mondja, hogy a régebben agyondicsért keresztrejtvényeknek egyáltalán nincs ilyen hatásuk. Az hogy különleges információkat bányászunk elő agyunk rejtekeiből, egyáltalán nem segíti az agyunk fejlődését.

A kutatók célja tehát most éppen az, hogy megtalálják a függőséget okozó idegi folyamatokat. Ezeket aztán az agykutatással összevetve arra is rájöhetnek, hogyan tudják fejleszteni az agy egyes területeit játékokkal. Képzeljük el, hogy néhány év múlva elmegyünk az orvoshoz a problémánkkal és ő azt írja fel gyógymódként, hogy játszunk néhány hétig egy adott játékkal.