Tekla
11 °C
16 °C
Index - In English In English Eng

Számítógéppel modellezték a depresszió mechanizmusát

GettyImages-540182183
2017.10.20. 15:55

Egy számítógépes modellel sikerült közös nevezőre hozni a számítástudományt és a pszichológiát. Egy, az emberi viselkedést imitáló algoritmus működése rávilágított, hogy a depresszióval küzdő emberek miért küszködnek állandóan negatív gondolatokkal.

Az Oxfordi Egyetem kutatója, Michael Browning munkatársával, Erdem Pulcuval azt vizsgálták, hogy a negatív és pozitív események feldolgozása hogyan befolyásolják az előítéleteinket és meggyőződéseinket. Ez az első tanulmány, ami azt igazolja, hogy az emberek különbséget tesznek aközött, hogy egy esemény pozitív vagy negatív kimenetele mennyire informatív rájuk nézve.

A tanulmányhoz kapcsolódó kísérlet azt az eredményt hozta, hogy az emberek többet tanulnak a bizonytalan kimenetelű eseményekből. A részvevőknek egy képernyőn felvillanó kétféle forma közül kellett választaniuk. Az egyik választással pénzt nyerhettek; a másikkal pénzt veszíthettek. Arra kellett rájönniük, hogy melyik forma lehet a nyertes; végső soron az volt a cél, hogy minél több pénzt nyerjenek.

Browning úgy tervezte meg a tesztet, hogy mind a pozitív (nyeremény), mind a negatív (veszteség) kimeneteli változók legyenek. A változó itt azt jelenti, hogy a végeredmény kiszámíthatatlanul változik, ahelyett, hogy stabilan váltakozna a kétféle választható opció között. 

A módszertant a legjobban a futballon keresztül lehet megérteni. Próbáljuk felmérni, hogy mennyire jó a kedvenc csapatunk! Ha a teljesítményük kiszámítható, és a meccsek 70 százalékát stabilan nyerik, az egyes meccsek eredményét külön-külön nem tartjuk olyan fontosnak – hiszen 70 százalék esélyük van rá, hogy nyerjenek. De ha a csapat teljesítménye nem kiegyensúlyozott, minden új meccs új lehetőségeket tartogat, vagyis több információt nyerhetünk az egyes meccsekből. Ha egy csapat állandóan nyer, egy újabb győztes meccs semmilyen új információt nem jelent. A hektikus teljesítménynél viszont az egyes meccsek sokkal nagyobb hatással vannak a rajongók gondolkodására.

Browning kísérletben a változó azt jelentette, hogy a legjobb választás időről időre megváltozott. A végeredményhez kapcsolódó formák a kísérletben idővel megváltoztak, és azt sugallták a résztvevőknek, hogy a változás lehetősége azt bizonyítja, hogy a saját meggyőződésünkön kell változtatni, ha alkalmazkodni akarunk.

A tanulmányhoz Browning készített egy matematikai modellt, aminek ugyanazt a feladatot kellett elvégeznie, mint az embereknek. A számítógépes programnak voltak olyan paraméterei, amik befolyásolták, hogy milyen gyorsan tanult a számítógép; hogy mit tanult meg; és hogy mennyire foglalkoztatta a győzelem vagy a vereség kérdése. A kutatók úgy állították be a paramétereket, hogy a számítógép a lehető legpontosabban imitálja az egyes résztvevők viselkedését.

A becslések segítségével megállapítható, mennyit tanultak az emberek kimondottan a győzelmekből és vereségekből, és hogy mennyire gyorsan ismerték föl a győzelem és a vereség fontosságát. A számítógép azt a folyamatot írja le, ami az ember agyában lezajlik. A gyakorlatban ez annyit jelent, hogy

sokkal nagyobb figyelmet fordítunk azokra az eseményekre, amikből többet tanulhatunk.

Mostanáig senki sem gondolt rá, hogy az emberek a jó és rossz végkimenetelt az alapján különítik el, hogy melyik mennyire informatív. Pedig ez nagyon fontos lenne a depresszió és a szorongás mechanizmusának megértésében.

Browning szerint a tanulmány eredményei alapján feltételezhető, hogy a depressziós emberek azért figyelnek inkább a negatív dolgokra, mert azt hiszik, hogy az több információt rejt, így logikus inkább azokra koncentrálni. A tapasztalatokat szeretnék átültetni a gyakorlatba is, így elindítottak egy párhuzamos tanulmányt. Ebben depressziós páciensekkel kísérleteznek, azt vizsgálva, hogy ha megnövelik a pozitív végkimenetelű események valószínűségét, az pozitív hatással lesz-e a közérzetükre.

(Wired)

Nyitókép: Fairfax Media/Getty Images Hungary