Judit
3 °C
7 °C

Gyógyító virtuális valóság

2004.09.09. 10:45
Köztudott, hogy a fizikai fájdalom erős pszichés összetevőket is tartalmaz. Ugyanaz a fájdalomjel a beteg gondolkodásától függően többféleképpen interpretálható. A kikapcsolódás, figyelemelvonás terápiás hatásai szintén jól ismertek: ha a páciens kellemes muzsikát hallgat, kevésbé érzi sebeit, kevésbé tragikusan értelmezi helyzetét. Minél komplexebb, annál hatékonyabb a "terelő" médium.
Manapság a kilencvenes évek eleji gyerekcipőből és médiahype-ból jócskán kinőtt virtuális valóság (Virtual Reality, VR) tűnik a fájdalomkontroll egyik legideálisabb módjának.

Óriáspókok és Szuper Mario

David R. Patterson
"A VR nemcsak megváltoztatja, miként értelmezik a páciensek a bejövő fájdalomjeleket, hanem az ilyen programok valójában csökkentik is a fájdalomhoz kapcsolódó agyi tevékenységek számát" - írja a Washington Egyetem (Seattle) Humán Interfész Technológiai Laboratóriumának Virtuális Valóság Fájdalomcsillapítás Kutatóközpontját igazgató Hunter G. Hoffman. 1993 óta - miután kognitív pszichológiából doktorált - dolgozik a laboratóriumban; kutatásait elsősorban az egyetem Orvosi Iskolájának rehabilitációs pszichológusával ("fájdalom-szakértőjével"), David R. Pattersonnal végzi. Többek között az égéssérültek sebeit kezelték VR-programokkal. Bíztatóak az eredmények: egyrészt több kórház tervezi az új típusú terápiás kezelést, másrészt a módszert egyéb betegségekre, fóbiákra, például a pókoktól való irracionális félelem, a fogorvostól történő rettegés, vagy a trauma utáni stressz okozta zavarok (post-traumatic stress disorder, PTSD) leküzdésére is igyekeznek kiterjeszteni.

Hoffman és társai a VR-t a hagyományos fájdalomkezelési módszerekkel, illetve a népszerű Nintendo videójátékokkal (Wave Race 64, Mario Kart 64) hasonlították össze, és arra a következtetésre jutottak, hogy - nullától százig ívelő skálán pontozva - a computer által generált univerzumba kalauzoló program (SpiderWorld, Pókvilág) tereli el a legeredményesebben a betegek figyelmét. Ugyan a Nintendo szintén hatékony, viszonylag hosszú ideig leköti a játékosokat, ám kétdimenziós jellege mégse kelt olyan szintű valóság-illúziót, mint a 3D-s, sztereó, pozicionáló sisakkal ellátott SpiderWorld. A páciensek ágya felett, vagy a konyhában virtuális tarantula jelent meg, előle menekültek. Szinte magukon érezték a pók lábait, miközben ablakokat, ajtókat, szekrényeket nyithattak ki_ Már rég nem a valódi fájdalomra, hanem a képzeletbeli világra koncentráltak. Teljesen elterelődött a figyelmük, minimálisra csökkent a sebeikhez kapcsolódó agyi aktivitás.

Hóemberek, pingvinek és tarantulák között

A Microsoft-társalapító Paul G. Allen által is finanszírozott Hóvilág (SnowWorld, majd a továbbfejlesztett SuperSnowWorld) programot kifejezetten égési sebek kezelésére fejlesztették ki. A tűzélményt tökéletesen ellenpontozó hideg téli tájon találjuk magunkat. Esik a hó, jeges kanyonok, didergető-bizsergető vízesések, befagyott folyók felett repkedünk. Hógolyóval dobáljuk a hóembereket, jégkunyhókat, pingvineket, robotokat. Az új változatban egyszerre ketten léphetünk be ugyanabba a virtuális közegbe, majd győzedelmeskedhetünk a jég alól kibújó óriásrovarok, tengeri szörnyek felett. Nemcsak az illúzió, de az interaktivitás is maximalizálódik.

Hoffman egyértelműnek tűnő, mégis érdekes párhuzamra hívja fel a figyelmet: mivel egyre jobb minőségűek a VR-rendszerek, a fájdalomcsökkentés is hatékonyabb. Minél erőteljesebb az illúzió, minél jobban alámerülünk a virtuális világba, annál könnyebben szabadulunk meg sebeinktől. A fájdalmat nemcsak a szubjektív élmények alapján, hanem - az agy öt érintett régiójában - objektív, funkcionális mágneses rezonancia képekkel (functional magnetic resonance imaging, fMRI) szintén mérik. Két technológia, az fMRI gép és a VR-szemüveg közös nevezőre hozásával, valamint az elvégzett kísérletek alapján jutottak arra a következtetésre, hogy a VR ténylegesen csökkenti a fájdalomhoz köthető agytevékenységeket.

A fóbiákat azzal az ismert módszerrel igyekeznek legyőzni, hogy a pácienst a kóros félelmet kiváltó szituációba (például a virtuális WTC valamelyik tornyába 2001. szeptember 11-én), tárgy, vagy állat közelébe (alkalmasint tarantula mellé) helyezik. Eleinte csak rövid időre, a későbbiekben viszont fokozatosan növelik az időtartamot. A VR-terápia ezekben az esetekben szintén hatékonynak tűnik - olyankor is, amikor már nem segítenek a hagyományos módszerek.

Még nem a Mátrix...

Hoffman a fóbiák sikeres kezelését emeli ki, viszont a PTSD kapcsán újabb kísérleteket, az égési sebek kezelésére pedig széleskörű klinikai teszteket javasol. Sajnos az igazán jó minőségű VR-rendszerek egyelőre rendkívül drágák, viszont az elkövetkező években árcsökkenés várható; olcsóbbak lesznek a sisakok.

"A programok által keltett illúziók meg se közelítik a Mátrixban ábrázolt világok bonyolult kifinomultságát" - összegez. "Viszont a VR elég érett már ahhoz, hogy segítsen fájdalmaink kezelésében, félelmeink és traumáink leküzdésében. És mivel folytatódik a technológiai fejlődés, hamarosan még jelentősebb alkalmazásokra számíthatunk."

Köszönjük, hogy minket olvasol minden nap!

Ha szeretnél még sokáig sok ilyen, vagy még jobb cikket olvasni az Indexen, ha szeretnéd, ha még lenne független, nagy elérésű sajtó Magyarországon, amit vidéken és a határon túl is olvasnak, akkor támogasd az Indexet!

Tudj meg többet az Index támogatói kampányáról!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?