A láthatatlan játékkonzol
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Óriási ötlet, naná: egy távoli szerveren futó játék, aminek a képe videostreamként jelenik meg a kliensgépen. Elindítom a gépemen a legújabb csodajátékot (ami nincs is feltelepítve rá, és egyébként sem futna rajta), ami valahol egy homályos szerverteremben izzaszt processzort és videokártyát, a végeredmény pedig videó formájában érkezik a monitoromra, és az ócskavas pécémen, amin az aknakereső is alig indul el, valami ilyesmit látok:
A szakértők persze azonnal kiszámolták, hogy ez gyakorlatilag megvalósíthatatlan. Minden egyes képkocka megjelenítéséhez a kliensnek el kell küldeni a szerverhez, hogy a felhasználó éppen mit csinált, a szervernek kiszámolni, hogy ennek hatására mi történik a játékban, legenerálni a képet, azt betömöríteni, a neten visszaküldeni a kliensnek, ott kitömöríteni, és kiküldeni a monitorra. Mindezt másodpercenként legalább 30-40-szer, hogy meglegyen a folyamatos mozgás illúziója. Ehhez olyan számítási kapacitás, olyan gyors netkapcsolat, olyan sávszélesség, olyan videótömörítés kell, ami egyszerűen nincs, nem létezhet, fizikailag lehetetlen, át kell lépni hozzá a fénysebességet.
Hát ilyen nincs, és mégis van
Másfél évvel később a kiröhögött és lesajnált rendszer szép csendben megjelent Amerikában, és a szkeptikusoknak kénytelen-kelletlen el kellett ismerniük, hogy ez bizony működik. Vagy legalábbis működget. Bizonyos szempontokból pedig még jobb is, mint amit ígértek, például megy Macen, ahol így olyan játékokkal játszhatunk, amik egyébként nem léteznek Macre. Sőt, az Onlive Gaming System nevű kütyüvel (egy wifis kontroller és egy kis fekete doboz, amit a tévére köt az ember) a számítógépet úgy ahogy van, ki lehet hagyni a buliból, és pécé nélkül játszani pécés játékokkal.
Mivel ősztől az európai terjeszkedés első lépéseként Angliában is elindul a szolgáltatás, nemrég munkába állították az első brit szervereket, így végre Magyarországról is kipróbálható, hogy tényleg a videojátékok jövője az Onlive, vagy a legnagyobb átverés a játékiparban Kempelen Farkas sakkozó gépe óta.
Nem szép, de gyors
A rendszert két gépen próbáltuk ki, az egyik egy jó pár éves, játékra alig-alig alkalmas irodai pécé volt, hatvan megabites netkapcsolattal – vagyis pont ideális a gyenge, de nagy sávszélességen lógó gépekre kitalált Onlive-hoz. Kontrollcsoportnak egy aránylag erős játékos pécét vetettünk be, tíz megabites netkapcsolattal.
Az Onlive-val az első élő találkozás kísértetiesen emlékeztet az első Netflix-randevúra. Az ember két percet szöszmötöl, letölt, regisztrál, és aztán bumm, ott van az egész közepében, körülötte úgy 130 játék, a két napja megjelentektől a régi klasszikusokig. És itt fordul szürreálisba az egész: rákattintok valamire találomra, és tíz másodperc múlva már játszom vele, amikor a józan ész, meg a megszokás szerint még a telepítővarázslónak kéne előkészíteni az ellenőrzést, hogy lesz-e elég hely a DirectX-frissítésnek a merevlemezen, vagy valami ilyesmi.
És nemcsak elindul, de fut is szaggatásmentesen, mindenre azonnal reagál, mintha minden online játék rákfenéje, a hálózati késleltetés, avagy lag egyszerűen nem is létezne. Nyomom a gombot, és azonnal fordul az autó, lő a fegyver, nyoma sincs az online játékokban egyébként megszokott egy-két tizedmásodperces késésnek, ami alatt a jel a kliens és a szerver közti, routerekkel, switchekkel, és egyéb tankcsapdákkal teli utat megjárja. Fura módon a kurzormozgatásnál lehet érezni pár játékban, hogy nem olyan sima a mozgás, mint lennie kéne.
Mielőtt még végképp elolvadnánk az Onlive csodálatosságától: az letagadhatatlan tény, hogy a játékok nem néznek ki olyan jól, mintha helyben futnának. A 720p felbontású grafika kicsit homályos, gyors mozgásoknál, sok effektnél picit bekockásodik, ami annak a csalhatatlan jele, hogy a videotömörítő eljárás levett a képminőségből, hogy tudja tartani a videolejátszás sebességét. Nem élvezhetetlen (különben is, mióta egyenesen arányos egy játék élvezhetősége meg a grafikai minősége?), és gyenge gépnél, ami egyébként meg se tudná mozdítani az adott játékot, fel sem merül, hogy itt bármilyen kompromisszum lenne: Onlive-val, csúnyácska grafikával, vagy Onlive nélkül, széppel. Egy közepesen erős gépnél már igen.
Mit kapunk a pénzünkért?
Az Onlive a cloud gaming szolgáltatás mellé egyben online játékbolt is, olyasmi, mint a Steam, vagyis nagyjából a bolti áron, 40-50 dollárért lehet a játékokat megvenni. Vagy egy tízesért bérletet venni egy hónapra a kínálat minket érdeklő részét lefedő csomagra. Vagy demóként használni a rendszert, élve a lehetőséggel, hogy szinte minden játék kínál egy fél órás ingyen kipróbálást. Vagy aréna módban a tévés távkapcsolószörf helyi megfelelőjeként nézelődni, hogy mivel és hogyan játszanak mások.
A jelenlegi kínálat arra éppen elég, hogy szinte bármilyen játékműfajból garantáltan találjunk benne 2-3 igen jól sikerült darabot, de játékboltnak azért ez a 130 (plusz hetente 4-5 új megjelenés) darabos paletta még elég sovány. Főleg annak tükrében, hogy a legnagyobb onine játékbolt Steam kínálata közelít az 1500 játékhoz.
De hogy csinálják?
Az Onlive egy kisebb technológiai csoda, nem véletlen, hogy évekig dolgoztak rajta a videotömörítés, és az adattovábbítási technológiák legnagyobb koponyái (a két kulcsfigura Steve Perlman, a Quicktime vezető fejlesztője, és Tom Paquin, az első Netscape böngészők programozója, olyan webes technológiák kitalálója, mint a cookie-k vagy az SSL). A lehetetlen összejött, és már kezdenek megjelenni a konkurensek is hasonló szolgáltatásokkal: a Gaikai, a Streammygame, az Otoy, a Playcast.
Pécén, ahol a legnagyobb a konkurencia, egyelőre csak érdekesség az Onlive, amiből pár év múlva igazi nagy durranás lehet. Mindenképpen érdemes kipróbálni, különösen, ha gyenge a gépünk, de erős a netkapcsolatunk. És itt nem csak a sávszélességre kell gondolni, az adatforgalmi korlátokat is hamar kiüti az onlive-os stream, ami folyamatos 7-800 kbps forgalmat csinál – vagyis egy órányi játék 2,5-3 gigabájt letöltésével jár. Macen, illetve a tévére köthető Onlive Gaming Systemmel viszont már most olyat nyújt (illetve olyat fog, ha Magyarországon is hivatalosan elérhető lesz), amit semmi más: olyan játékokkal játszhatunk, amikhez egyébként nincs hardverünk.
És nagyon ügyesen építkeznek tovább, már ötven játékkiadóval van együttműködésük, a Netflix nyomdokain becsempészik a szolgáltatást tévékbe és bluray-lejátszókba, jön Androidra, iPadre és közben gyűlnek a befektetők is a reményteli technológiára, legutóbb a HTC dobott be 40 millió dollárt. Hogy mibe kerül az egészet kiszolgáló szerverpark meg a nyilvánvalóan brutális sávszélesség, és nyereséges-e az egész, vagy mikor lesz az, persze nem tudni. De hogy ez a videojátékok jövőjének egyik nagyon is lehetséges útja, az biztos. Elvégre a Steamre is furán nézett mindenki, amikor elindult, aztán valahogy mégiscsak kitermelt maga körül egy évi 4 milliárd dollár forgalmú pécés letöltős onlinejátékbolt-bizniszt, aminek ma is uralja a bő kétharmadát.