Emma
5 °C
8 °C

Hagyja a forintot, fektessen játékba!

Számítógépes játékot fejleszteni meglehetősen költséges dolog. Ha egy fejlesztőcsapat mögött nem áll egy nagy kiadó, komoly feladat előteremteni a munkához szükséges pár százezer vagy millió dollárt. Két évvel ezelőtt a Kickstarter nevű, közösségi finanszírozásra létrehozott oldal tűnt a független fejlesztők mentsvárának, mostanában azonban úgy tűnik, hogy a Steam nevű, pécés szoftverbolton keresztül egyszerűbb elérni az embereket.

Korai hozzáférésű játékok – ez a gyűjtőneve a pécés világ digitális játékboltjában, a Steamben annak a polcnak, ahová a félkész, vagy még annál is kezdetlegesebb állapotban lévő játékok kerülnek. Ezek általában már játszható változatok, bár bevallottan több bennük a hiba, mint a konkrét tartalom. A cél persze pont az, hogy a bátor vásárlók aktívan alakítsák és javítsák a játékot amellett, hogy bizalmat szavaznak neki.

Fizetek és dolgozom a gazdának, hogy legyen egy kiló disznósajtom

Nehéz körbeírni, milyen előnyökkel jár ez a modell. A fejlesztők oldaláról persze egyszerű a képlet: nem kell bevonniuk egy olyan kiadót, aki bár pénzeli őket, a kreatív folyamatba is szívesen beleszólna. Ha ez elsőre kínaiul hangzik, jusson eszébe, mennyire szereti, amikor a főnöke idióta megjegyzésekkel pirosozza tele azt a kimutatást, amin két napig dolgozott: „Ezt máshogy formáznám, ezt itt nem szereti majd a felső vezetés, kicsit átfogalmaztam, nem baj?”

Nem csoda hát, hogy a játékokat kitaláló és leprogramozó emberek sem szeretik az ilyesmit. Főleg akkor nem, ha ott van előttük a példa arra, hogy lehet megalkuvás nélkül is világsikert elérni.

A vásárlók önfeláldozása már érdekesebb kérdés. Tény, hogy a korai hozzáférés általában azt is jelenti, hogy a játék várható végleges áránál jóval kevesebbet kell kifizetni. Cserébe viszont korántsem azt az élményt kapják a játéktól, mint azt a kész termékektől megszokták. Minden olyan hiba, amit egy hivatalosan is 100 százalékos készültségi szinten, vagyis 1.0-s verziószámmal piacra dobnak, itt nem hiba, hanem természetes velejáró. Nem lehet anyázni, ha valaki elakad egy tereptárgyban, elveszíti a hónapok óta dédelgetett karakterét, vagy ha a játék hetekig csontkeményre fagy a második percben, mert a készítők előre szólnak: a cucc még nincs kész.

Belepofázni lehet, reklamálni nem nagyon

Tény az is, hogy míg a Kickstarteren vagy az Indiegogón a sikertelen projektekre beadott pénz visszajár, a Steamen ilyesmire nincs lehetőség. Ha itt a kapott támogatás mennyisége vagy egyéb okok miatt befuccsol egy program, a vásárlónak megmarad az, amiért fizetett: egy félkész, jó esetben játszható játék. A kritikus hangok szerint épp ez az, ami veszélyessé teszi a modellt, hiszen arra ösztönzi a fejlesztőket, hogy az el nem végzett munkáért fogadjanak el pénzt, és a vásárlói tudatosság is veszélybe kerülhet, ha elfogadottá válik az ígéretekért fizetni.

Szerencsére a korai hozzáférésbe beleugróknak nem kell elmondani, miről is szól a játékfejlesztés. Nem újdonság ugyanis, hogy egy játék nem tudja azt, amit a fejlesztők megígértek korábban. Most viszont lehetőségük van arra, hogy nagyobb nyomatékkal szóljanak be ilyenkor a készítőnek, ráadásul a folyamatnak még olyan részében, ahol van mód a végkimenetel befolyásolására.

Attól nem kell félni, hogy a fejlesztők mostantól majd még inkább teljesíthetetlen ígéretekkel bombázzák majd az embereket, ez ugyanis értelmezhetetlen félelem akkor, amikor a játékok csak elvétve jelennek meg az először mondott napon, amikor a játékokat élőszereplős reklámokkal vagy Photoshoppal erősen feljavított, „közvetlenül a játékból kiszedett” képekkel népszerűsítik, vagy amikor az egyik legnagyobb játékfejlesztőről mindenki tudja, hogy mániákus hazudozó.

Ugyanakkor érdekes iránya ez a jövő játékfejlesztésének. A Steam úgy fogalmaz, hogy ez az a módszer, ahogy a játékoknak készülniük kéne, és ez első ránézésre igaz is. Viszont könnyen lehet, hogy a jövőben a fejlesztők nem, vagy csak kevesebb tesztelőt alkalmaznak, és hagyják, hogy a játékosok gyomlálják ki a hibákat. Ez ráadásul nemcsak spórolás, de egyenesen bevétel: eddig a cégek fizettek a tesztelőknek, most meg a játékosok fizetnek azért, hogy hibát kereshessenek. Nem is keveset, 45-55 eurós játékok is vannak. Ez sem feltétlenül szerencsés, és nem csak azért, mert a szoftvertesztelés bonyolultabb annál, ahogy az átlagember képzeli. Rögtön ott van a tény, hogy nem arról szól, hogy egész nap csak játszunk egy játékkal, hanem néha arról, hogy egész nap ugyanazt az egy dolgot próbálgatjuk, minimális változtatásokkal.

Ráadásul az sem feltétlenül hasznos, ahogy a problémákat amatőr, szoftvertesztelésben nem jártas emberek visszajelzik. Egy hiba kijavításához elengedhetetlen például, hogy a fejlesztők is megtalálják azt, vagyis képesek legyenek reprodukálni a történéseket, hogy tudják, mihez kell nyúlniuk. Egy átlagember képzés nélkül erre képtelen, ezért van például, hogy ha bajunk van a nettel, az ügyfélszolgálatos már meg sem hallja, amit mondunk, csak darálja, hogy akkor húzzakikéremarútertakonnektorból. Mert tudja, hogy nagy eséllyel úgysem kap értékelhető információt olyanoktól, akik szerint lassú a net, mert tele van a gép memóriája.

Az biztos, hogy a rendszer – legalábbis egyelőre – működőképes. Van olyan játék, ami egy hét alatt 800 000-nél is több vásárlót szerzett, és a tapasztalatok alapján csak nagyon kevesen vannak azok, akik csalódtak a félkésznél is alacsonyabb készültségi szintet hozó játékban.

Érdemes tehát körülnézni, az alábbiakban jöjjön néhány a legérdekesebb lehetőségek közül, hátha van az embernek pár ezer, a játékok jövőjébe befektethető forintja.

Wasteland 2

Ha valaki játszott számítógépes játékokkal a nyolcvanas évek végén, akkor egészen biztosan megdobban a szíve a posztapokaliptikus szerepjátékok egyik királyának, a Wasteland nevének hallatán. A legendás játék rendezője, Brian Fargo először a Kickstarteren kalapozott össze meglepő mennyiségű, majdnem három millió dollárt (az indulás feltételeként szabott 900 ezer több mint háromszorosát).

A játékot aztán a Steamen is megfuttatták, és ott is népszerű, mára érdemes pénzt költeni azoknak is, akik a Kickstarteres kampány idején még féltek az újszerű finanszírozási modelltől. Viszont érdemes felkészülni arra, hogy hiába fizetünk 14 ezer forint körüli összeget, a megjelenés még nagyon messze van. A grafika akadozik, a megjelenített szövegek egy része még nem végleges, a hetente-kéthetente kiadott frissítések pedig gyökeresen írhatják át a játékmenet addig megszokott részleteit.

Ugyanakkor hiába van legfelül a legfrissebb hibajegyzékben az, hogy most már talán kigyomlálták a mentett játék betöltésénél előkerülő hibák nagy részét, a Wasteland 2 még félkészen is egy pillanat alatt rántja be az embert a körökre osztott, taktikus harcrendszerrel, meg a Mad Max és a Fallout legjobb pillanatait idéző hangulattal.

Planetary Annihilation

Valós idejű stratégia csillagrendszer-szinten – ha röviden akarjuk összefoglalni, nagyjából erről szól a meggyőző nevű Uber Entertainment játéka. A korábban a Total Annihilationt és a Supreme Commandert felmutató csapat is a Kickstarteren kalapozta össze a kezdőtőkét. Ők is 900 ezer dollárban bíztak, és végül 2 millió 228 ezer dollárt kaptak, ez volt a tizenegyedik olyan projekt, ami egymillió felett zárta az adománygyűjtést.

A játék 2013. júniusa óta elérhető a Steamen, és sokan meg is vették az 55 eurós csomagot – egy részük talán bánja is, hiszen a mai napig érkeznek új egységek játékba. Sőt, a stratégiai játékoknál különösen fontos játékegyensúly sincs még meg teljesen, vagyis előfordulhat, hogy a játszható fajok és egységek között akad néhány különösen, vagyis idegtépően erős vagy gyenge. Itt sem ritka, hogy a grafikai vagy szöveges elemek helyén valami átmeneti dolog van (például egy fehér négyzet). Ugyanakkor mi lehet jobb annál, mint egy-egy egység kifüstölése helyett egy egész bolygót elpusztítani?

Assetto Corsa

Olasz csapattól ritkán látni játékot, de ha valakinek, hát nekik van érzékük a szép autókról szóló szép játékokhoz. Az Assetto Corsát nem ma kezdték fejleszteni, 2010-ben már jelentek meg róla képek. Az igazi különlegesség a dologban az, hogy az akkor durván hamisított látványterveknek gondolt képek mára szépen futó valósággá váltak, ráadásul a vezetés szimulációja is a tökéletesség felé hajlik.

A korai hozzáférésű csomagban jó pár autócsoda várja a bizakodókat, BMW-k, Lotusok, Pagani Zonda, Ferrari, de vannak híres (és élethűen lemodellezett) pályák is, például az imolai vagy a silverstone-i. 36 euróért persze ez a minimum, és az ígéretek szerint nemcsak kéthetente jön majd új elem a játékba, de a szabadon használható szerkesztővel bárki belepakolhatja majd a játékba azt, ami szerinte hiányzik belőle, például a Hungaroringet.

Rust

A korai hozzáférés jó terep az olyan alapötletre építő játékoknak, amikre egyik nagy kiadó sem harapna rá alapból. A Rust című játékban például egyszerű ősemberként kezdjük a játékot, és első személyű módban kell végigküzdjük magunkat a technikai felvilágosodáson. Ehhez persze először olyan apróságokat kell leküzdenünk, mint a szomjúság, az éhség vagy a hideg. Rakj tüzet, pattints magadnak szakócát, építs búvóhelyet, ami megvéd a vadállatoktól és a többi játékostól. Ugyanis nem vagy egyedül. A világban lesznek jó emberek és gonoszok. Ha valaki simán csak agyonüt, az még a jó része. Az igazán gonoszak először segítenek, hagynak fejlődni, sőt még az otthonukba is meghívnak. Aztán börtönbe zárnak, és halálra éheztetnek.

Igazából inkább szociológiai kísérlet, semmint igazi ősember-szimulátor ez, de az érdekes koncepció nem csak a látens pszichopatákat gyűjti egy helyre. A Rustban akár városokat is összehozhatunk, a játékban talált tervek alapján egy idő után komoly cuccokat, például helikoptert is építhetünk. Mármint ha addig nem gyilkol le minket valaki csak úgy.

DayZ

A korai hozzáférés jelenlegi királya, egymillió körüli eladással, komoly rajongótáborral, kezdődő hisztériával, pedig nincs igazából semmi különleges benne. Az ARMA II nevű játékhoz készített rajongói csomagból önálló játékká váló DayZ-ben (a Rusthoz hasonlóan) a túlélés a lényeg. Itt azonban nem az őskorban vagyunk, hanem egy teljesen átlagos, modern környékén, Csernarusz szigetén. Vannak itt felderíthető városok, átkutatható házak, kifosztható támaszpontok. Ha nem vigyázunk, zombik tépnek szét, vagy egy másik játékos, akinek megtetszik a ruhánk vagy aki kifutott az életet jelentő babkonzervből.

A játék ultrarealisztikus sérülésmodellje és szimulációja kegyetlen: ha megsebeznek minket, elvérezhetünk, ha romlott gyümölccsel próbáljuk csillapítani az éhséget, meghalunk, ha poshadt vizet iszunk, meghalhatunk, ha rosszul lépünk a létrán, lezuhanhatunk, a lábunkat törhetjük, és hiába tesszük sínbe a környékbeli bokrokból szedett faágakkal, sántikálás közben simán utolérhet minket a végzet.

Prison Architect

A brit Introversion nem egyszerű fejlesztőcsapat, eddig egyetlen játékuk sem felelt meg az általános nézetnek arról, hogy is kell szórakoztasson egy videojáték. Sem a hekkerszimulátor, sem az atomháború-szimulátor nem az a tartalom, amit a nagy kiadók felvállalnának, és a korai hozzáférésben fejlesztett Prison Architect sem lesz népszerű családi játék. Ahogy a neve is sugallja, börtönt kell építenünk, méghozzá a lehető legbiztonságosabbat, de úgy, hogy közben a rabok mindennapjairól is gondoskodunk. A cellák mellett építhetünk ebédlőt, mosodát, műhelyt, edzőtermet, ha pedig baj van, és a fegyőrök nem bírnak az elítéltekkel, még a rohamrendőröket is behívhatjuk.

Ha ez a téma nem tetszik, még mindig letölthetjük azt a rajongói módosítást, ami egy angol bentlakásos iskolává alakítja át az egészet, tantermekkel, diákokkal, tanárokkal, akiknek a papok segítenek a rohamrendőrök helyett. A Prison Architect még messze van a 100 százaléktól, a készítők (minden más korai hozzáférésű játék készítőjéhez hasonlóan) külön kiemelik, hogy csak az vegye meg, akit nem zavar, hogy egyszer csak minden elítéltnek eltűnik a feje, illetve hogy bizonyos dolgokat nem tud megtenni például azért, mert a fejlesztők még nem programozták le, vagy ilyesmi.