Ami a Neurománcból megvalósult
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Hiteles sci-fit írni nehéz és fáradságos munka: először ki kell következtetni a jelenből, hogy milyen lesz a jövő, aztán ki kell várni, hogy megvalósul-e az elképzelés.
A Neuromancer 30 éve jelent meg – lássuk, mi az, ami meg is valósult a regényben leírtaktól.
Internet
Vannak dolgok, amiknek a feltalálásához tényleg sok képzelőerő és rengeteg tehetség kellett. Ilyenek például az atombomba, a kazettás magnó vagy az SR-71 Blackbird lopakodó kémrepülőgép. Ezek viszont – ahogy a hiteles sci-fi elemek általában – nem a semmiből jöttek: rengeteg, a területtel kapcsolatos ismeret, tapasztalat és rutin szükséges a megalkotásukhoz.
Megvoltak a jelei, persze, hogy a hálózatba kötött számítógépek egyre jobban elterjedhetnek. Ilyeneket már az ötvenes években is használtak a katonai radarrendszerekhez, és a hatvanas években rengeteg kísérletet végeztek a legnagyobb amerikai tudományos intézeteknél. Az IP-alapú információs hálózat ötlete sem Gibson fejéből pattant ki; a modern internet alapjául szolgáló ARPANET már 1969. szeptember 2-án elindult.
Azt viszont Gibson mutatta be, hogy milyen lesz a modern kor internetje, és, figyelembe véve, hogy soha nem használt számítógépet, elképesztően pontos jövőképet festett. A virtuális világ, a számítógépes hálózatok, illetve az adat- és szerencsevadászok ma már mindennaposak; olyanok, mintha egy Gibson-regény alapján találták volna ki őket.
Mesterséges művégtagok
Mesterséges művégtagokat gyakorlatilag azóta használnak, hogy az első féllábú ember kifaragta magának az első mankóját. Az, hogy szükségünk van pótvégtagokra, ha igazi nem lehet, természetes igény – ahogy az is, hogy ehhez igénybe vesszük a modern technológiát.
Gibson a Neuromancerben kissé optimistán becsülte föl az orvostudományi és biotechnológiai fejlődés mértékét; a befektetőknek túl kockázatos a drága kutatás-fejlesztés, és tényleg nem a világ legbiztonságosabb üzlete több százmillió dollárt és öt évet költeni egyetlen gyógyszer fejlesztésére. A robotikus művégtagok és implantátumok fejlődése viszont tényleg érzékelhető: vannak már cochleáris implantátumok, gondolatvezérlésű protézisek, exoskeletonok, bionikus műkarok, és már kísérleteznek az agykéregbe csatlakoztatható implantátumokkal is. Csak ki kell várni, hogy ez az átlagembernek is megfizethető legyen.
Dizájnerdrogok
Sci-fi szerzőknél gyakran visszatérő elem a droghasználat, elég csak az LSD-próféta Aldous Huxley-ra, vagy a full narkós Philip K. Dickre gondolni. Gibson más megközelítésből dolgozik: nála a kábítószerezés inkább egy eszköz, amivel extrém tudatállapotokba juttathatja a regényei szereplőit. Irodalmi funkciójukat tekintve ezek a drogok nem nagyon ütnek el a Neuromancer virtuális valóságától.
Nehéz meglátni a párhuzamot egy lerohadt lábú krokodilfüggő tinédzser és a kifinomult kis dexedrintablettákat szopogató Case között, de tény, hogy mióta a Neuromancer megjelent, azóta nem kevesebb, hanem többféle kábítószer tűnt föl a piacon. Ez nyilván az orvostudomány és a kémia fejlődésével párhuzamosan zajlik; amíg gyógyszert gyártanak, addig készülni fognak újabb és újabb stimulánsok, hallucinogének, nyugtatók és élénkítők.
Ez nem Gibson találmánya, csak annak a jele, hogy a kémiai, toxikológiai és orvosi kísérletek nem állnak le, és amíg ezek az iparágak működnek, addig lesz a feketepiacon értékesíthető melléktermék is. Még ha ezek nem is pont olyanok, mint a Neuromancerben.
Játéktermi hologram
1984-ben, amikor a Neuromancer megjelent, a játéktermek hallatlanul népszerűek voltak. Az otthoni játékkonzolok és számítógépek még a tehetősebbeknek is drágák voltak, így nem csoda, hogy mindenki a játéktermekbe járt. Tíz évvel később, amikor a könyv magyar kiadása is megjelent, már nemcsak a játéktermekben lehetett játszani, ahogy a mozi egyeduralma is megrogyott a tévé, a videó és a DVD térnyerésével. Gibson ennyire benézte volna?
Nem annyira; a holografikus videojáték, amit a Neuromancer elején említ, csak a közelmúltban vált valósággá. Nem volt annyira elrugaszkodott ötlet – a hologramot Gábor Dénes már 1947-ben föltalálta –, de Gibson arra jól ráérzett, hogy a hologram nem mindennapos használatra szánt eszköz, hanem különlegesség. Olyan, amiért megéri kimozdulni a szoba magányából, és elmenni a játékterembe, ahol pénzért lehet kipróbálni.
Mostanra több sikeres próbálkozás is volt a hologramok és a videojáték házasításával – igaz, ezek csupán kezdetleges prototípusok. A hologram ugyanis tényleg nem mindennapos használatra szánt cucc, hanem különlegesség – egészen addig, amíg el nem készülnek az olcsó, otthoni változatok.
Okosszemüvegek
Emlékszik Molly spéci szemüvegére? Mikrocsatornás képerősítők, beépített kis kijelző, ami mutatja az időt, éjjellátó mód, speciális eljárással beépítve a felhasználó arcába? Klassz, nem? Kár, hogy nem lehet levenni. A Google Glass például ebben is jobb: nemcsak az időt mutatja, hanem azt is, hogy hány fok van, hogy merre van a következő étterem, és még a bogarakat is könnyebben kipisloghatjuk a szemünkből.
Viszont még a Google Glassért is ezer angol fontot kell fizetni, az éjjellátó pedig tényleg úri luxus. Lehet kapni ilyeneket, de önmagukban is piszok drágák, ormótlanok és formátlanok; ha sikerül végre egy jól használható kis keretbe mindent összehozni, az sem lesz olcsó. Ha egy modellben a hadsereg fantáziát lát, valószínűleg elképesztő dolgokat kihozhatnak a szemüvegekből – és vannak arra utaló jelek, hogy pontosan ezt szeretnék.
Kiberterrorizmus
Ahogy fentebb írtuk, Gibson jó eséllyel kikövetkeztethette az internet feltűnését, viszont az már tényleg boszorkányság, ahogy a hekkerekről, tűzfalakról, illetve az információért folytatott harcról írt. Ez ugyanis szinte csont nélkül bejött.
Gibson az internetre inkább egy kevésbé demokratikus eszközként tekintett - nyilván azért, mert nem nagyon igyekezett elválasztani azt a virtuális valóságtól. Talán emiatt ábrázolta a nagyvállalatok titkai után fürkésző, ipari kémkedést végző szerencsevadászként a hekkereket. Ehhez képest manapság 16 éves hekkerpalánták ezrei törik föl nap mint nap gyanútlan ebayezők bankkártyáit, illetve DDOS-támadásokat indítanak weboldalak ellen. Ez kevésbé szépirodalmi, lássuk be.
A katonai kiberterrorizmus feltalálása viszont tényleg nem mindennapi bravúr volt Gibsontól; manapság atomerőműveket hekkelnek meg, titkos kormányszervezetek foglalkoznak interkontinentális hekkertámadásokkal, ráadásul igen kifinomult módszerekkel. Hogy ezt hogy láthatta előre valaki, akinek számítógépe se volt?
Gibson nyilván tudta, hogy a titkos információkat a való világban is alaposan őrzik, és az informatikai megoldások általában digitális válaszok egy analóg problémára. Igaz, Case-nek, a hekker főhősnek nem egy tűzfallal kellett boldogulnia, hanem a JÉG-gel (Jogosultságellenőrző És behatoláselhárító Gátelektronika), de ennyi alkotói szabadság tényleg megengedhető.
Virtuális valóságok
Ebbe a kategóriába a videojátékok tényleg csak cipőkanállal férnek be, de tény, hogy minden az ambiciózus fiatal játékprogramozók már a nyolcvanas-kilencvenes években virtuális valóságokat próbáltak építeni. John Carmack, aki Michael Abrash-sel megírták a Quake grafikus motorját, eleve a Snow Crash c. regényben szereplő virtuális világot, a Metaverzumot akarták megírni korabeli számítógépekre. A Snow Crash cyberpunk alapmű, a cyberpunkot viszont Gibson teremtette. Sőt, a Neuromancer is a videojátékokból vezeti le a kiberteret:
– A mátrix gyökerei a kezdetleges játéktermi játékokig nyúlnak – sorolta a géphang –, a korai grafikus programokig és a katonai koponyacsatlakozó-kísérletekig.
Carmack ma már az Oculus csapatát erősíti, a virtuális szemüveg fejlesztésén dolgozik. A háromdimenziós teret már létrehozta - most azon fáradozik, hogy a virtuális világot valóságosnak lássuk.
Az Oculus Rift viszont nemcsak ezért emlékeztet a Neuromancer virtuális valóságára: ha minden igaz, a DARPA rövidesen kiberháborús fegyvert készít a virtuális szemüvegből.
Hekkertámadásos epilepszia
12:0403-kor az épület összes képernyője tizennyolc másodpercre stroboszkóppá változott és olyan frekvencián villódzott, amely a Sense/Net-alkalmazottak arra hajlamos részéből idegrohamokat váltott ki.
– írja a könyv. Ehhez nem kellett prófétának lenni; a fotoszenzitív epilepszia jól ismert jelenség. Aki epilepsziára hajlamos, abból a villódzó fények is kiválthatnak rohamokat – így a monitorok egyes frissítési frekvenciái is.
Gibson ezt annyira eltalálta, hogy az ötlet másoknak is eszébe jutott - valószínűleg nem a regénytől függetlenül. 2008-ban az Anonymous hekkercsoport állítólag hasonló módszereket használt, ráadásul pont egy, az epilepsziával foglalkozó weboldalon.
Kapszulahotel
A kapszulahotelekkel a magyar olvasó először valószínűleg a Neuromancerben találkozhatott, de Gibson már korábban is, ugyanis az első ilyen 1979-ben, három évvel a regény megjelenése előtt nyílt meg Japánban.
Gibson valószínűleg nem egzotikumként szerepeltette a regényben, hanem azért, mert – hasonlóan a kor más sci-fi szerzőihez – őt is foglalkoztatta például a túlnépesedés kérdése. És hát miért pazarolnák a helyet egy túlnépesedett világban? A nyugodt alváshoz csak egy hangszigetelt szoba és egy kényelmes matrac kell; naná, hogy lesz, aki pont ebben fogja meglátni az üzletet. És a kapszulahotelek népszerűsége azóta is töretlen Japánban.
Mesterséges intelligencia
A leghíresebb sci-fik a mesterséges intelligenciáról alkotott elvárásaikkal szinte mind befürödtek; nem, vagy nem úgy valósult meg, ahogy várták, és főleg nem olyan korán, ahogy azt elképzelték. A mai MI-k inkább automatizmusok, mint valóban intelligens szoftverek: nem gondolkodnak, nem élnek, nem okosabbak az embernél. Inkább az okoz nehézséget, hogy az ember lefordítsa az utasításokat a kód nyelvére, és amíg egy négyszázezer dolláros robotot csak emberfeletti erőfeszítések árán lehet megtanítani csomót kötni, addig nem kell félni a Skynettől.
Az emberszerűen viselkedő mesterséges intelligenciát már több sci-fi szerző körüljárta, de ebben jellemzően azok hisznek, akik meg sem próbáltak ilyet programozni. A filmek, könyvek és játékok MI-jei főleg ilyenek. Az egyik legismertebb példa a 2001: Űrodüsszeia HAL-je, de a Terminátor-filmek vagy a Blade Runner is a túl emberien viselkedő gépekről szólt. Pedig ilyeneket még a mai technológiával is lehetetlen alkotni.
Ezen a téren a sci-fi szerzők inkább irodalmárok, mint realisták. Kurt Vonnegut is megjegyezte, hogy az ő könyveit a többség azért skatulyázta be sci-finek, mert
Ígéretes részeredmények persze vannak: a világbajnokot legyőző sakkozó gép, a videojátékokban használt MI, illetve a felhasználó szokásaihoz igazodó okostelefonok mind kezdetleges mesterséges intelligenciák – pontosabban öntanuló mechanizmusok. De okos gépek nincsenek.