Hedvig
7 °C
23 °C

Az orkok szétverik a téridő-kontinuumot

warlords-of-draenor-1920x1200
2014.11.29. 15:59
Haldoklik a World of Warcraft! – kiabálják évek óta különféle videojátékos fórumokon a népek, és egy kicsit talán igazuk is van. A világ legnépszerűbb online szerepjátéka megöregedett, a játékosok beleuntak, megkopott a lelkesedés, leginkább csak megszokásból meg a társaság kedvéért játsszák. Maga a játékműfaj is kiment a divatból, pár éve már a MOBA a trendi. Mondjuk szeretnék én egyszer úgy haldokolni, mint a WoW, évi egymilliárd dollárt keresve, több millió hűséges rajongóval, úgy hogy előtte tízszer annyit éltem, mint az átlag. És a most megjelent új kiegészítővel nem átall a játék haldoklás közben hirtelen belekezdeni a sokadik reneszánszába, és jobbnak lenni, mint valaha. Skandalum!

A minap tízéves World of Warcraft múlhatatlan erénye, hogy az addig rétegműfajnak számító online szerepjátékokat igazán népszerűvé tette. Az ismert játékmechanikákat (a fejlődés, a harc, a karakter fejlesztgetése, a csapatjáték, az online gazdaság, satöbbi) addig kalapálta, míg azok mindenki számára élvezhetőek lettek, és az egészet az akkor már tízéves Warcraft-sorozat külsőségeibe csomagolta be. 

Aztán az alapjátékkal és az első két kiegészítővel szépen felélte a régi Warcraft-játékokkal felépített teljes mitológiát, a játékosok az eléjük rakott kalandokban szép sorban kifilézték az összes régről ismert főgonoszt. A harmadik kiegészítő, a Cataclysm folytatta ezt a játék köré íródott könyvek, képregénysorozatok főellenségeivel, a negyedikben meg kitaláltak tök újakat, és leöntötték kínai mitológiával. Sok köszönet nem volt benne, a játék elvesztette az előfizetőinek majdnem a felét. A nyerő út tehát az, hogy régről ismert, felépített, történelmi figurákat, környezetet és kalandokat kell adni a népnek, a dilemma meg az, hogy ezek rég elfogytak. A megoldás tálcán kínálja magát:

időutazás.

A legutóbbi kiegészítő végén legyőzött főellenség, az őrült ork hadúr, Garrosh Hellscream váratlanul mégsem hal meg, hanem visszautazik 35 évet az időben, a klasszikus Warcraft 1 elé, és átírja a történelmet: egyesíti az ork törzseket, és megtámadja az embereket (igaz, a Warcraft 1 sztorija amúgy is ez volt, csak ott annyi kanyarral, hogy démonokkal kötöttek szövetséget az orkok – na most ezt pótolja a jövőből jött vezér).

Hogy hangzik? Ja, katasztrofálisan, szerintem is. Mintha a Jedi visszatér után úgy folytatták volna a Star Warst, hogy a gonosz császár mégsem hal meg, amikor Darth Vader bedobja a Halálcsillag reaktorába, hanem visszamegy az időben segíteni a múltbéli saját magának lemészárolni a jediket. Persze ha jobban belegondolunk, ezzel még mindig jobban jártunk volna, mint a midikloriánokkal, Jar-Jar Binksszel és a Barátok köztből is kilógó főhőssel súlyosbított előzménytrilógiával.

Akárhogy is, Azeroth hősei (a tízmillió játékos) gyorsan utána-időutaznak a főgonosznak az orkok szülőbolygójára, Draenorra, ahol az ő világukra nyíló portállal és egy invázióra kész hadsereggel találják szembe magukat. Előbbit nagy hirtelenséggel szétverik a bevezető küldetésekben, hogy aztán az egész kiegészítő arról szóljon, hogyan győzik le utóbbit, meg az azt irányító címszereplőket, Draenor legendás hadurait. Ha már időutazás, a hősök vajon miért nem mennek vissza akkorra, amikor Garrosh még tinédzserként orkfocizik a grundon, és képelik fel alaposan, hogy a jövőben véletlenül se jusson eszébe ez a világleigázós hülyeség? Válasz nincs, és nem is érdekel senkit. Méghozzá azért, mert mire eddig eljutnánk, már benne is vagyunk a játékban, ami

annyira jó, hogy eszünkbe se jut mellette időparadoxonokon kukacoskodni.

A béna felvezetés ellenére a környezet működik, ott vagyunk a háború kellős közepén, és kétségbeesetten próbáljuk visszaverni a készülő inváziót. A küldetések, a sztori csak visz előre (ebben rengeteg kisebb-nagyobb mozibetét segít), és eszünkbe se jut, hogy tulajdonképpen még mindig nagyrészt az ölj meg 65 millió vaddisznót sablon variációit kapjuk, annyira ügyesen van csomagolva. A fejlesztők fogták azt a környezetet és hangulatot, amit az összes játékos imádott és visszasírt, és újraalkották sokévnyi tapasztalattal gazdagabban. Hát nem csoda, ha az ember most úgy lelkesedik megint a játékért, mint anno, amikor először ragadt ott előtte hosszú órákra (napokra, hetekre, hónapokra, a kívánt rész aláhúzandó).

Make war, not love

Míg az előző kiegészítő, a Mists of Pandaria látványosan az új játékosokat próbálta megszólítani, a Draenor célcsoportja inkább a régi motorosok, a WoW-ot már kipróbált, de abbahagyott tömegek. Az úgy kb. 100 millió ember. Próbálják is nekik a visszaállást minél zökkenőmentesebbre alakítani. Az eddigi kiegészítőket például beleépítették az alapjátékba, de ha nem akarjuk a nulláról kezdeni, a Draenor megvásárlásával lehetőséget kapunk egy karakterünk azonnali 90-es szintre turbózására is. Eddig juthatott el az, aki az elmúlt tíz évet végigküzdötte, innen indulnak Draenorra a hősök, ahol egészen a 100. szintig fejlődnek fel. Maga a játékmechanika sem változott olyan sokat, mint egy új kiegészítőnél szokott, van persze pár egyszerűsítés és átalakítás, de nem kell az alapoktól újratanulni a játékot. Szóval aki egy, öt vagy kilenc éve lejött az anyagról, annak a mostaninál jobb alkalom nem lesz a visszaesésre.

Régi játékosoknak extra bónusz, hogy az időutazással ismerős helyre kerülünk: Draenoron, illetve annak romjain ugyanis már jártunk az első kiegészítőben, a Burning Crusade-ben. Most minden új területen külön játék azon agyalni, hogy hogyan is nézett ki ez legutóbb. Illetve hogyan fog kinézni, ha visszacsináljuk az egész időutazós történelemhamisítást, és a bolygó darabokra robban, ahogy az eredeti sztoriban meg vagyon írva. A hangulat pedig óriási, háború van, és árulás, tűz és vas, vér és tesztoszteron ameddig a szem ellát, minden szereplő brutális és kőkemény, anatómiailag értelmezhetetlen izomzattal, fizikailag nonszensz méretű vállvértekkel és fegyverekkel. Csak semmi cukiskodás, kérem, orkok vagyunk.

Persze azzal nem nagyon lehet eladni egy új kiegészítőt, hogy ebben minden olyan lesz, mint régen, amikor még minden jobb volt. Itt jön be a képbe a Warlords of Dreanor nagy újdonsága, a garrison-rendszer. Garrison annyit tesz, helyőrség, és a játékban is pontosan ezt jelenti: a Hordának/Szövetségnek tett szolgálatainkért a kiegészítő elején kapunk egy saját erődöt, amit aztán a világ végéig bővítgethetünk-fejleszthetünk-építhetünk, és saját magánhadsereget toborozhatunk bele. Ez felüdülés azután, hogy eddig az volt a menetrend, hogy az X. kiegészítő végére megmentettük a világot, sárkányokat, félisteneket és élőhalott hadseregeket kaszaboltunk le fél kézzel, hogy aztán az X+1. kiegészítőt azzal kezdjük, hogy kutyaszarban turkálunk alamizsnáért. Nem, most végre megbecsülnek, tisztelegnek, uramnak szólítanak, meg minden, ahogy megérdemeljük. Különösebben nem nagy újítás ez, követőink már a Star Wars-os Old Republicban is voltak, saját házunk meg tán már az ősatya Ultima Online-ban is. A Blizzardot ez persze nem zavarja, ők megint azt csinálják, amihez a legjobban értenek, innen-onnan összelopkodott összetevőkből mixelnek olyat, ami sokkal jobb, mint az eredeti.

Az idők változnak

A Warlords of Draenor nem egyszerűen a sokadik kiegészítő egy nagyon régi és nagyon sikeres játékhoz. A nagy időutazás tétje az volt, hogy a játékosbázisát folyamatosan vesztő WoW eltűnik-e a mainstream színpadról, és megy az antikvitások közé, az EverQuest mellé, aminek éppen most jelent meg a 21. kiegészítője, és maroknyi, de annál lelkesebb játékostábor élteti a mai napig. Erre minden esély meg is volt, elvégre azok, akik tipikus gémerkorban, gimnazistaként kaptak rá anno a WoW-ra, ma már rég elvégezték az egyetemet; a mai gimnazistáknak meg már nem az online szerepjáték a menő meg az újdonság.

Az időutazós sztorival a fejlesztő 19-re húzott lapot, és nyert: a régi játékosok tömegével jönnek vissza kipróbálni Draenort, az előfizetők száma, ami már 7 millió alatt járt, hirtelen újra 10 millió fölé ugrott. A megjelenés utáni első hétben akkora volt a lelkesedés, hogy a szervereken több ezer fős sorban állások voltak, és szinte játszhatatlan volt bejutás után is (jó, voltak ott egyéb technikai problémák is, nem csak a tömeg). Bocsánatkérésül mindenkinek jóváírtak 5 napot az előfizetéséből.

A Draenor tehát jól kezdett, a fejlődés a legjobb, ami eddig valaha a WoW-ban volt (kényelmes tempóban szintenként 3-4 óra, szorozva tíz szinttel), a sztori jó, a hangulat óriási, a felfedeznivaló továbbra is rengeteg, a garrison-rendszer jópofa. A következő lépcsőfok, az 5 fős csapatokra tervezett kalandok is hozzák a szintet, jól kitaláltak, látványosak, és egyelőre egyik-másik még nehéz is.

De ez még igazból nem jelent semmit, elvégre az új kiegészítők első hetei mindig izgalmasak, ami utána jön, az a lényeg.

Jó, a semmit az túlzás, nagyjából annyit jelent, mintha egy régóta futó tévésorozat új évadjának az első 2-3 epizódja hirtelen nagyon jó lenne. Az online játékok hosszú távra terveznek, és a Draenorban egyelőre erős 2-3 hónapnyi tartalom látszik, a többi majd patchekkel érkezik vagy másfél-két éven keresztül. Az első ilyen injekció december 9-10 körül jön, a hardcore játékosok legnagyobb örömére: akkor nyílnak meg a játék igazi csúcsát jelentő raidek, ahol 10-25 fős csapatokban küzdhetik le a legerősebb főellenségeket. Bónusznak a vadonatúj, szuperkemény kihívást ígérő mythic móddal. A kiegészítővel új erőre kapott WoW sikere most azon múlik, hogy a fejlesztőknek sikerül-e gyorsabban lapátolni a játékosok elé az új tartalmat, mint ahogy ők azt fogyasztják. Eddig általában ez nem sikerült. De hát, ahogy a Draenor-trailer több szinten is értelmezhető tételmondata mondja, az idők változnak.