Pandora, Gabriella
7 °C
14 °C

Barátok közt az apokalipszis után

2896386-3926494634-Fallo
2015.07.02. 20:54
Új kedvenc mobilos játéka van a világnak; számolatlanul termeli a milliókat, pedig Androidra még meg sem jelent. Pár hete, az E3-on mutatták be, eredetileg egy másik játék reklámja lett volna, aztán kicsit elszabadultak az indulatok meg a nosztalgia. Ki gondolta volna, hogy sokkal hatékonyabb, ha rablás helyett szépen kérjük el a pénzt?

A Fallout a kilencvenes évek egyik legendás számítógépes játéka volt, egy szerepjáték a posztapokaliptikus jövőben – olyasmi, mintha a Mad Maxben az autós üldözések helyett történet lenne. A játékiparban mostanában épp tombol a kilencvenesévek-nosztalgia, és az újrafeldolgozási hullám a Doom és a Final Fantasy 7 mellett a Falloutot is elkapta. A nemrég bejelentett negyedik részt tűkön ülve várják a rajongók, a kiadó pedig gondolt egy nagyot, és gyorsan összedobott egy ingyenes mobiljátékot a felvezető reklámkampány részeként, hogy teljen valamivel az idő a nagy várakozásban.

Ez lett a Fallout Shelter, ami teljesen váratlan és meghökkentő módon elkezdett iszonyatos mennyiségű pénzt termelni. De annyira, hogy nem lennénk meglepve, ha a végén a vacak kis mobiljátékon többet keresne a kiadó, mint az évekig készült szuperprodukción. Ez kicsit vicces, de inkább elgondolkodtató: ha ebben van a nagy pénz, a játékipar ebbe az irányba fog változni.

A Fallout Shelter egyelőre csak iOS-en fut, vagyis az okostelefonok és tabletek kb. háromnegyedén még meg sem jelent (pár hónapon belül ígérik az androidos verziót). Ezzel együtt jelenleg 48 országban a legtöbbet letöltött iphone-os játék, 25-ben úgy általában a legtöbbet letöltött app, a napi bevételéről pedig annyit lehet tudni, hogy pár napja előzte meg a Candy Crush Sagát. Azt a játékot, aminek az idei első negyedévben az összbevétele 230 millió dollár volt, vagyis napi átlagban 2,5 millió. Ez elég erős jelzés arra, hogy a népek olyan szinten vannak rákattanva a játékra, mint talán még soha semmire. De vajon mit tud ez a Fallout Shelter a nosztalgiafaktoron túl, hogy így betemetik pénzzel? Hát ez a leginkább zavarba ejtő az egészben, hogy igazából nem sokat.

War. War never changes.

A Fallout-játékok sztorijai klasszikusan abból indulnak ki, hogy az atomháború után az emberiség föld alatti bunkerekben él, ahol valami létfontosságú dolog elromlik, és egy hősnek ki kell merészkednie a mutánsoktól hemzsegő radioaktív pusztaságba, hogy szerezzen egy újat. A Shelter csavar egyet az alapálláson, és azt mutatja meg, mi történik eközben a bunkerek biztonságos és békés világában. Egy föld alatti atombunkert kell építenünk, benépesítenünk és fenntartanunk, ami alapvetően nem hangzik egy kirobbanóan szórakoztató dolognak. Itt jön a képbe a Fallout-sorozat titkos fegyvere, az ötvenes évek amerikai atomparájának és propagandaplakátjainak stílusát idéző jellegzetes humor és képi világ. Valami ilyesmi:

Maga a játék nagyjából olyasmi, mintha a Simset játszanánk a kertváros helyett egy bunkerben. Vagy ha kicsit jobban otthon vagyunk mobiljátékokban: mint egy föld alá ásott Tiny Tower (ami viszont az ezeréves pécét Sim Tower klónja, és itt be is fejezzük a családfát, pedig biztos el lehetne vinni a régi görögökig). A bunkerünket különféle helyiségekkel bővíthetjük, ahol majd a lakóink élnek, illetve termelik a játék három erőforrását: kaja, víz, áram.

A lakóknak ugyanolyan tulajdonságaik vannak, mint a klasszikus Fallout-játékok hőseinek, és ezek alapján kell kitalálnunk, milyen munkát adunk nekik (vagyis a bunker melyik szobájába tesszük őket). Mindeközben figyelnünk kell arra is, hogy a nép boldog legyen, kezelnünk kell a mutánsok támadásait, a sugárzást, illetve a kisebb-nagyobb baleseteket, tűzeseteket. Plusz kiküldhetünk embereket a vadonba felfedezni, és hozni nekünk pénzt, fegyvert, ezt-azt, amit találnak. Éppen elég eredeti ahhoz, hogy kitűnjön a Candy Crush- és Clash of Clans-klónok tengeréből, és éppen elég szórakoztató, hogy pár percre elő-előkapjuk ráérő időnkben a telefonon. Éééés nagyjából ennyi.

Na de mitől olyan őrülten sikeres ez?

Ezt találgatja most a játékipar apraja-nagyja. Az, hogy maga a játékmechanika tökéletesen illik a mobilplatformhoz (napi 4-5 alkalommal előveszi az ember, és 5-10 perc alatt lerendezi a tennivalókat), egy dolog, ezt kismillió más játék is tudja. A Fallout-hangulat és nosztalgia már erősebb ütőkártya. A bunker nyüzsög az élettől, az emberek tesznek-vesznek (ha férfit és nőt teszünk közös hálószobába, hamarosan lesz népszaporulat is), sőt: beszélgetnek!

Ha bezoomolunk egy szobára, szépen követhetjük, miről folyik ott éppen az épületes társalgás. Néha simán hozza a Barátok közt szintjét.

Mivel egy idő után olyan nagyon nem lehet mit csinálni a játékban azon felül, hogy nézzük, mint egy hangyaboly nyüzsgését, a játékosok maguk találnak ki kihívásokat a játékon belül a saját szórakoztatására – valahogy úgy, ahogy a Minecraftban születnek az egészen észbontó legócsodák. A Fallout Shelter még egy hónapja sem jelent meg, de már építettek benne csupa nőből álló kolóniát, kaja nélkülit, börtöncellákból állót, meg ki tudja, még mi mindent. Remek közösségi szórakozás még vicces pillanatképeket elkapni a bunker életéből, és azt megosztani a többi játékossal.

1304486454851218604.png

A sokmilliós siker titka és a mobiljátékok világának igazi kritikája azonban alighanem az, hogy a Fallout Shelter tényleg játék, nem pedig egy játéknak álcázott rablás. Mióta az alapból ingyenes, a játékon belüli, opcionális mikrotranzakciókra alapozó üzleti modell divatba jött, a mobilos játékok nagyon nagy része gyakorlatilag rákényszeríti a játékost az ingóságai átadására.

  • Fizess, vagy nagyon szenvedni fogsz a későbbi pályákon.
  • Fizess, vagy a többiek, akik már fizettek, nagyon el fognak verni.
  • Fizess, vagy lehetetlenül nehézzé-unalmassá-élvezhetetlenné tesszük a játékodat.
Panaszkodsz? Mire panaszkodsz, hát ingyen volt! A Shelter ezzel szemben nem ezzel a kényszerrel készült.

Nem az a cél az első pillanattól kezdve, hogy a mikrotranzakciókkal márpedig ki kell taposni a játékos pénztárcájából az utolsó centet is, különben mehetünk vissza a balettbe ugrálni – hisz mégis csak a Fallout 4 reklámkampányának a része. Itt a mikrotranzakció nem kényszer, csak egy segítő bónusz (mondjuk ezt erősen támogatja az is, hogy nincs semmilyen egymás elleni mód a játékban), nincsenek idegesítő reklámok és hasonlók. És csodák csodája, ha nem erőszakosan kéri a játék a pénzt, hanem szépen, akkor a játékosok szívesen adják.

Akkor most már mindig ez lesz?

Két éve az E3 egyik mobiljátékügyi minikonferenciáján teljesen komolyan beszéltek az előadók arról, hogy a mobiljátékok és főleg a mikrotranzakciós üzleti modell pár éven belül mindent el fog söpörni. Akkor még a legtöbben erős fenntartásokkal kezelték ezt a jövőképet, most meg mi van? Évi 20 milliárd dollár felett jár a mobilos játékok forgalma világszinten. A Fallout Shelter lehet az a játék, aminek a sikere, a nagy testvér Fallout 4-gyel összevetve feketén-fehéren megmutatja majd, hogy egyáltalán érdemes-e még a kiadóknak konzolos-pécés szuperprodukciókban gondolkodniuk, vagy az évi egy darab Call of Duty, egy darab Need for Speed, plusz 3-4 évente egy darab Grand Theft Auto untig elég oda.

A Fallout 4 idén novemberben jelenik meg, és a premier napjára a mostani tempóval a Shelter simán összehozhat 200 millió dollárnyi bevételt. A Fallout 4-nek nagyon nagy sikernek kell lennie, hogy ezt komolyan lepipálja, főleg azt figyelembe véve, hogy hány nagyságrenddel nagyobb befektetés és kockázat volt az elkészítésében. Ha valami, hát ez nagyot fog lendíteni a mikrotranzakciós játékok szekerén, és még az is lehet, hogy pár év múlva tényleg ingyen lesz minden játék. Csak remélni tudjuk, hogy a Fallout Shelter példát mutat abban is, hogy mennyire agresszívan érdemes nyomatni ezt az üzleti modellt.