Igazi homokkal készült videojáték az IDF-en
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
A héten zajlott az Intel San Franciscó-i fejlesztői fóruma, az IDF (az első napról itt már írtunk). Érdekesen kutyult rendezvény ez, egyszerre próbál programozóknak, üzleti szakembereknek és a szélesebb tömegeket képviselő sajtónak szólni. Ezért könnyen előfordul, hogy az ember az egyszerre több témában zajló előadások közül olyanba nyúl bele, ami a saját képzettségéhez képest nagyon híg vagy nagyon hardcore . Mint amikor Szigeten egy jó koncertet keresve belebotlunk a lakosságitechno-sátorba vagy éppen valami túlszofisztikált világzenei izébe.
Ayse Ildeniz alelnöktől, a cég egyik viselhetőtechnológia-felelősétől például többet vártam. Az Intel az elmúlt egy-két évben sorra kötötte az együttműködéseket például a Fossillel, a Tag Heuerrel vagy a sok menő napszemüvegmárkát gyűjtő Luxotticával, de az alelnök semmi technikai részletet nem árult el arról, hogy milyen termékek készülnek, mikor és mennyiért (még nem publikusak ezek az infók). Annyit tudtam meg, hogy bár a világ éppen az okosórákra van rápistulva, egyelőre azért még mindig a fitleszkütyük vezetnek a piaci szegmensben. Ildeniz szerint egyébként valamikor 2020 és 2025 között elérjük, hogy a világon ötvenmilliárd ilyen-olyan hordozható eszköz lóg majd az interneten, és ez nagyon jó lesz nekünk.
Julius Mandelblat vezető mérnök a másik véglet. Ő a cég új processzorgenerációjáról, a Skylake-ről beszél, de olyan szakzsargonnal dobálózik, hogy utoljára a főiskolán éreztem ilyen hülyén magam az elektronika zh-n (bármelyiken). A csipet öt évig fejlesztették, ez is 14 nanométeres gyártástechnológiával készült, akárcsak elődje, a Broadwell, és az átlagos Index-olvasót valószínűleg csak annyi érdekli az egészből, hogy a Skylake kevesebb energiát fogyaszt, viszont gyorsabb.
Gémerek, szevasztok
Hogy mennyire gyorsabb, az már két újabb alelnök, Doug Fisher és Kirk Skaugen előadásából derül ki, akik a videojátékoknak szentelnek másfél órát. A Skylake itt egy olyan pc-ben kerül elő, amihez nem egy, hanem rögtön három darab 4K-s kijelző csatlakozik, és egy autóverseny szalad rajta éppen 60 fps-sel, reccenés nélkül. A játékpiacra most nagyobb erőket összpontosít a cég (nem véletlen, hogy a Skylake pár hete a kölni Gamescomon indult el). Fisher szerint idén pc-s játékokra több mint 34 milliárd dollárt költenek majd a játékosok, és ezzel a pc visszaelőzte a konzolipart, 2018-ra pedig 45 milliárdra mehet fel ez a szám. (Sajnos forrás nem hangzik el, pedig érdekelne, hogy ezek a számok honnan vannak, és mi számít bele a 34 milliárdba, mert ha például a facebookos Candy Crush Saga mikrotranzakciói is, akkor pc master race máris kevésbé érezheti magát masternek.) A játékosok számát Skaugen 1,8 milliárdra becsüli, az aktív pc-s játékosokét (akik legalább havonta játszanak pc-n) 711 millióra. Vagyis minden tizedik ember a Földön – elég nagy piac ahhoz, hogy az Intel rámozduljon, mert ezek a játékosok jellemzően két-háromévente frissítenek gépet (már ha a 711 millióba nem tartoznak bele a Facebookon candycrushsagázók, mert ők elvannak régi vassal is).
Fisherék szerint a jövő (természetesen a Skylake-en túl) a crossplatform játékoké, vagyis ugyanazzal a játékkal nyomulhat majd egymás ellen vagy egymás segítve pc-s, konzolos és akár tabletes játékos. Szép elgondolás, de hallottuk már néhányszor (a Microsoftnak például már az előző Xbox-nál volt ehhez hasonló terve), szóval hiszem, ha látom. Persze előkerül a RealSense szenzoros kamera is, az IDF nagy slágere. A Lego Future Labs emberei bemutatják, hogy bármilyen tárgyat pár másodperc alatt beszkennelve hogyan jön létre annak legokockákból felépített mása, egy inteles csapat fejlesztői pedig egy tablettel körbejárják kollégájukat, mire annak arca megjelenik egy sci-fi világban. Az EA-vel már folynak a tárgyalások, hogy ezt a mókát beépítsék az UFC küzdősportjátékokba, és bármelyik gémer szétverethesse a saját virtuális arcát.
Az előadás meglepetésvendége Chris Roberts, a Cloud Imperium Games főnöke, de valószínűleg többet mond az olvasónak, hogy ő csinálta a Wing Commandereket a kilencvenes években. Most a Star Citizen nevű grandiózus MMO-n dolgozik (a játék több mint 87 millió dollárt szedett össze eddig közösségi projektfinanszírozásal), még egy-másfél év, amíg megjelenik csak pc-re, és persze egy kisebb erőművön lehet majd futtatni. Ezt az utolsót nem mondja ki, de az előzetes képeket és videókat látva ez nyilvánvaló, és így nyer üzenetet Roberts jelenléte is (vagyis a Skylake majd a Star citizenhez is jól jön, bár ne zárjuk ki, hogy mire ez a játék megjelenik, jön egy újabb processzorgeneráció).
A videojáték, ami homokozó
Az IDF kiállítóterében is találni brutális játékpcécéket, egy hölgy például azt mutatja be, hogy milyen simán és tűélesen lehet már Twitchre tolni valós időben, ahogy egy nagy felbontású játékkal játszik az ember. Csak bírja a sávszél. Egy másik, realsense-es fejlesztés arra jó, hogy kiállításon mutogassák, másra nem nagyon: négy kifeszített valódi gitárhúrt lehet pengetni vele gesztusvezérelten, de az irányítás nagyon pontatlan. Pedig az előre rögzített demo szerint simán le lehet vele játszani a Knights of Cydonia basszusát. Ha már gitárszimulátor, akkor én maradok inkább a Guitar Herónál meg a Rock Bandnél.
Sokkal hasznosabbnak tűnik a Paschar LLC realsense-es szoftvere, ami letapogatja a felhasználó arcát és referenciapontokat rögzít, majd ezeket figyeli. Amikor a rendszer azt látja, hogy emberünk sokat pislog, lehunyja a szemét vagy ásít, elkezd veszettül szirénázni. Kamionsofőröknek hasznos lehet (meg egyáltalán, minden sofőrnek), és nem tűnik egy drága dolognak. A komolyabb célú fejlesztések közül még az Aluetia apró pc-je fog meg, ami nem tud semmi vizuális trükköt, viszont ventilátor nélküli, nagyon keveset fogyasztó, napelemmel felszerelt gép. 2,4 Mhz körüli órajel, 8 giga RAM, 128 giga háttértár – senki nem ezen fogja végigtolni a Witcher III-at, de nem is ez a cél; olyan fejlődő országokba szánják, ahol már az energiaellátás is probléma lehet. Egy másik standon hat darab GoPro Hero kamera figyeli egy kupacban a teret. A rendszer egyetlen panoramikus kameraként működik, 360 fokos, 4K-s képet ad végeredményül, valahogy így:
Két drón is akad, aminek csodájára járnak a látogatók. Az egyik a Firefly, ami egy, az idei CES-en bemutatott videóban egy sűrű erdőben kerülgetett fákat a RealSense segítségével, a másik pedig a Nixie, ami szintén tavaly megnyerte az Intel fejlesztői versenyét. A Nixie-t csuklón is lehet hordani (bár karkötőnek elég ronda), de lecsatolva el lehet lökni a levegőbe, mire kicsit eltávolodik, csinál rólunk egy szelfivideót, aztán bumerángként visszatér. Földes kollégának ajánlom; vége az időknek, amikor a sziklafalon lógva szelfibottal kellett szerencsétlenkedni. De még ennél is van menőbb dolog az IDF-en, mégpedig a Tanked című játék:
Igen, az ott valódi homok a videóban. Maga a játék egyszerű pusztítás – két játékos próbálja a másik tankját kilőni a sajátjával –, de a játéktér egy ládányi homokra vetül rá felülről, illetve egy RealSense is figyeli a homokot, leginkább annak magasságát. Így a homokba kis hegyeket építve a játéktér grafikája is megváltozik (a csúcsoki például havasak lesznek), és a tankok sem tudnak átlőni a hegyeken. Kétszer lehet fizikailag belenyúlni a játéktérbe: egyszer a játék legelején, amikor mindkét játékos felépíti a saját térfelét, egyszer pedig akkor, amikor a játék aknákat rejt el, és ezeket kell megkeresni a homok mélyén. A Tanked egyszerre adja meg a homokozás és az Artillery Duel élményét, kétségkívül a rendezvény egyik sztárja. Ez az igazi sandbox játék, nem a Grand Theft Auto v.
A Java még hátravan
Persze az IDF-en a színes-szagos-homokos demók sokszor csak showelemek, termék nélküli, de működőképes elgondolások („proof of concept”), és a nagy bizniszek gyakran látványos csinnadratta nélkül köttetnek. Erre jó példa egy kis magyar cég esete, amibe rögtön a legnagyobb kiállítótér elején botlom bele. A két alapító, Kis Gergely és felesége, dr. Mattasits Annamária 2007-ben gründolták az éppen névváltozást megélő céget, és 2013-ban kezdték el fejleszteni a Migerant, ami nagy segítség lehet a mobilappfejlesztőknek.
Androidra jellemzően Java nyelven fejlesztenek a programozók, iOS-re viszont – nem kis részben az Apple-rendszerek zárkózottságából adódóan – Objective-C-ben. Milyen jó lenne egy környezet, amiben ugyanazon a programnyelven lehetne mindkét platformra dolgozni – gondolták Kisék, és így született a Migeran for iOS, amivel Javában lehet kódolni Apple-kütyükre is. A környezet révén gyakorlatilag az Objective-C teljes megkerülésével lehet natív Java appokat fejleszteni iOS-re is, vagyis ugyanazt a szoftvert rögtön két platformra is le lehet gyártani (vagy legalábbis csak minimális változtatásokat kell eszközölni), így elkerülhetők olyan gyalázatok, hogy egy Fallout Shelter megjelenik iOS-re, de az androidosoknak még várniuk kell egy hónapot a saját verziójukra.
Kisék 2014 végén mutatták be a világnak multiplatformos megoldásukat, aztán egyszer csak kopogtatott az Intel, hogy jó napot kívánok, látjuk, van ez a jó kis környezetetek, megvennénk egy szabad szemmel jól látható összegért. És pontosan ez történt: a Migeran azóta az Intel multiplatformos motorja, az INDE Multi-OS Engine része lett, de persze a magyarok megmaradtak tanácsadónak. Illetve kapcsolódó termékük, a Migeran Analyzer nálunk maradt – ez megmondja egy kódról, hogy mennyire kell átalakítani ahhoz, hogy iOS-kompatibilis legyen, és konkrét programsorokra lebontva tesz javaslatokat a konvertálásra.
A bennem élő programozó elismerően bólogat, de aztán hamar visszaadja a kormányt a bennem élő gémernek. Mielőtt a show zár, még játszom egyet a Tankeddel. Meg még egyet.