Luca, Ottilia
2 °C
5 °C

Jobb, mint a BL-döntő, de rosszabb, mint az NB I.

SP 0300
2015.11.08. 09:46
Az esportról már közhelyszámba megy, hogy mennyire népszerű, és milyen sok pénz forog benne, nemrég foglalkoztunk a jelenség árnyékosabb oldalaival is – csak arra nem sikerült még választ találni, hogy mégis milyen egy esportvilágverseny élőben, a szurkolók között átélve. Erre remek alkalmat adott a Blizzcon, ahol az első nap már felfedeztük az összes újdonságot, a másodikra így csak az esportmeccsek maradtak.

A Blizzconon négy játék világbajnoki döntőjét rendezik meg, hónapokig tartó selejtezősorozatok után, összesen 1,25 millió dollár (bő 350 millió forint) díjazásért. Mivel a csúszások miatt két játékból végül egyszerre rendezték a nagydöntőt, hármat sikerült élőben végig követni, a Starcraft 2 kimaradt.

A maradék három viszont remek tesztalany volt az esportnézéshez, mivel egészen eltérő módon vagyok képben velük kapcsolatban. World of Warcraftot kisebb-nagyobb megszakításokkal a megjelenése óta játszom, bár pont ez a része, az egymás elleni harc sosem vonzott különösebben. Hearthstone-ban aktív vagyok, ismerem a trendeket, még a híresebb játékosokat is. Heroes of the Stormmal viszont sosem játszottam, nagyjából tudom ugyan hogy miről szól, de nem ismerem jobban, mint mondjuk a baseballt. Amiből kb. annyit értek, hogy egy labdát dobálnak benne, és rohangálnak.

A nagy kérdés tehát az volt, hogy egyrészt mennyire követhető, és szórakoztató egy esportrangadó élőben, másrészt pedig mennyire kell érteni az adott játékhoz, hogy az ember élvezze a profik játékát. Ez utóbbi ugyanis talán a legfontosabb faktor abban, hogy egy sportág mennyire alkalmas a közönség szórakoztatására.

A foci például azért jó ebben, mert nem kell ismerni a taktikai finomságokat, a felállásokat, a szoros emberfogást, de még a lesszabályt se feltétlenül, hogy élvezni tudjunk egy meccset, felismerjük a szép megoldásokat, lássuk, melyik csapat játszik jobban. A sakk meg azért teljesen alkalmatlan, mert ott a nézőnek is elég jól kell tudnia sakkoznia ahhoz, hogy értse, mi, és miért történik a táblán. Plusz valahogy meg kell oldania, hogy ne aludjon el, ha az egyik nagymester éppen 20 percet töpreng egyetlen lépésen, és közben nem történik semmi.

Hearthstone

  • Mi ez? Egy digitális kártyajáték. 9 hős közül választhatunk, kivel akarunk játszani, mindegyiknél egyedi lapkészletből rakhatunk össze a paklinkat. A játék 1-1 ellen zajlik, és az esportokhoz képest merőben szokatlan módon körökre osztott a játék: aki éppen soron van, annak fél perce van kijátszani a lapjait, eközben az ellenfél nem csinál semmit.

A játék jellegéből adódóan a versenyzők nem láthatják-hallhatják a közönséget, hiszen a reakcióikból, bekiabálásaikból információt kapnának arról, hogy milyen lapok vannak az ellenfél kezében. Ezért aztán a színpadon egy hangszigetelt üvegkalitkában játszanak, a közönség pedig egy kivetítőn követi az eseményeket, ahol mindkét játékos kezét, és az asztalon levő lapokat mind látja.

Az hamar kiderült, hogy itt a játék követéséhez nem elég a szabályokat tudni. Ismerni kell az összes lapot, és az egyes paklitípusok jellegzetességeit is, máskülönben nem értjük majd, mi történik. Ha viszont ez megvan, hirtelen állati izgalmassá és tanulságossá válnak a partik. Én rendszeresen belefutottam abba, hogy nem értettem, min agyal annyit az éppen aktív játékos, amikor még nekem, az amatőrnek is tök egyértelmű, hogy milyen lapot és hogyan kéne kijátszania. Aztán persze teljesen mást játszott, és mindig kiderült, hogy neki volt igaza, jobban járt, mint én jártam volna a helyében.

A közérthetőségben hihetetlenül sokat segít a profi kommentár. A meccseket hárman közvetítik, szintén a világ élvonalába tartozó játékosok – de annyira, hogy nagyjából az elődöntőkig rendszeresen előfordult, hogy a kommentár jobb helyen állt a világranglistán, mint az éppen küzdő játékosok egyike-másika. Ebből fakadóan ők egyből leveszik, hogy éppen mire készülnek, mit kockáztatnak és mikor hibáznak a játszó felek, és ennek az állandó kommentálása rettentő sokat dob az érthetőségen és élvezhetőségen. Mivel a meccsek követése állandó odafigyelést, számolgatást kíván, nagy drukkolás nincs, csak a különösen meglepő vagy kreatív megoldásoknál, szerencsés laphúzásoknál hördül fel vagy ujjong a közönség.

Bár felkészültséget és figyelmet követel a nézőtől, a döntő azért simán telt ház, kb. 3000 ember előtt zajlott, és egy svéd srác, Sebastian „Ostkaka” Engwall nyerte kanadai riválisa, egyben a helyi közönség favoritja, a kanadai Dylan „Hotform” Mullins ellen. Sima 3:0 volt a meccs, igazából a maratoni hosszúságú, és körömrágósan izgalmas elődöntő a holland Európa-bajnok és világranglista-vezető ThijsNL ellen volt az igazi, előrehozott döntő.

World of Warcraft aréna

  • Mi ez? 3-3 elleni bunyó a népszerű online szerepjáték karaktereivel. Egy-egy karakternek kismillió képessége van, a játékmenet nagyon pörgős, és egymás gyepálásán kívül semmi célunk nincs.

A WoW-ot egyáltalán nem esportnak tervezték, csak annyira népszerű lett az arénás része (is), hogy igény támadt a versenyekre. A játékmenet iszonyatosan gyors, akár 3-4 perc alatt felszecskázhatja az egyik csapat a másikat. A standard felállás egy csapatban két támadó és egy gyógyító karakter, és a játék nagyjából abból áll, hogy előbbiek megpróbálják megvédeni utóbbit, aki életben tartja őket, miközben a csapatok elképesztő összhangban dolgozva a teljes tűzerejüket mindig az ellenfél épp legsebezhetőbb figurájára koncentrálják. Ezt iszonyatosan nehéz követni, és a kommentár sem segít sokat, mert egyszerűen nem lehet olyan gyorsan beszélni, mint ahogy pörög az akció.

A megoldás az, hogy vagy a néző maga is legalább közepesen profi arénás, vagy feladja azt, hogy kövesse az egész meccset, kiszúr magának egy karaktert, és őt figyeli. Mondjuk egy olyat, amivel maga is játszik WoW-ban, így tudja, hogy kb. mire képes. Az eddigieknek megfelelően a WoW aréna meccsein volt a leggyérebb az érdeklődés, jó kétharmad házzal ment a döntő, persze ez még mindig bőven ezres nagyságrend. Drukkolás itt leginkább akkor van, ha egy játékos látványosan a halál szélén táncol, ilyenkor felemeli a hangját a kommentátor, és vele együtt a közönség is. Számomra az egész inkább idegesítő volt, mint élvezetes, elég volt egyet rosszkor pislognom, és elveszítettem a fonalat, és sosem tudtam megmondani, hogy most éppen ki miért azt csinálja, amit. Ennél még a magyar NB1 is jobb, ott ugyan nem történik semmi, de legalább tudom, miért nem.

Itt egyébként európai házidöntő volt, az SK Gaming csapata 3:2-re győzte le a Skill Capped EU-t, ironikus módon az egy percet sem játszó cserejátékosuk, Fabio lett így a WoW első kétszeres világbajnoka.

Heroes of the Storm

  • Mi ez? Ez egy MOBA, 5-5 elleni játék, a csapatok tagjai több tucatnyi karakterből választják ki, minden meccs előtt, kivel akarnak éppen lenni. Egy karakternek csak pár képessége van. A cél az ellenfél bázisának lerombolása, ha valaki meghalt, nem nagy gond, mert újjáéled.

A MOBA a legdivatosabb esportműfaj, amit mérnöki pontossággal arra terveztek, hogy látványos legyen, könnyen követhető, és jó legyen nézni. És a Heroes tényleg olyan lett. Nagyjából két meccs kellett hozzá, hogy átlássam, mi történik – úgy, hogy soha egy percet nem játszottam vele. A trükk az egyedi és látványos figurákban, animációban, és a követhetőre lassított játékmenetben rejlik. Azt persze nem állítom, hogy tegezőviszonyban vagyok az összes karakterrel, de ez nem is kell feltétlenül ahhoz, hogy a meccsek élvezetesek és szórakoztatóak legyenek (lásd még a formációk meg az emberfogási taktikák a fociban). Simán követhető, hogy nagyjából ki mit, és miért csinál, és amikor az ellenfél bázisát támadja egy csapat,

vagy csak összefut egy nagyobb bunyóra 4-5 karakter, az simán van olyan, mintha Messi a 16-oson belülre kerülne a labdával a BL-döntőn.

Kivéve, hogy itt nagyjából másfél percenként fordul elő ilyesmi, üresjárat meg gyakorlatilag nincs.

A közönség imádja a Heroest, az aréna már az elődöntőkre zsúfolásig megtelt, és amikor a döntőt a szomszéd nagyterem kivetítőire is kitették, perceken belül tele volt az is. A hangulat és a hangerő végig a tetőfokon, nagyon jól lehet drukkolni, izgulni, ha kinéztünk magunknak egy kedvencet. A közönség nagy örömére egyébként a hazaiak nagy kedvence, az amerikai Cloud 9 nyert, miután a rettegett koreai Team DK-t (jó, ebben a műfajban elég koreainak lenni, hogy rettegjenek az embertől, mielőtt még kézbe vette volna az egeret), majd a nagy európai rivális Dignitast lenyomva.

Apropó, stadionok

A dolog tehát úgy áll, hogy nem az a fontos, hogy egy játékot ismer-e az ember kívülről-belülről, ez csak a bónusz. A lényeg, hogy ha egy játékot tudatosan esportnak terveznek egy Blizzard-szintű cég profizmusával, akkor az eredmény tényleg stadionokat tud megtölteni. Nekünk meg pont vagy egy csomó tök új, üresen álló stadionunk a remek színvonalú magyar focival megverve, igazán nem akarok célozgatni, de mostanában már Prágában és Krakkóban is rendeznek Európa-méretű esportversenyeket.