A katonák meghalnak, és ez így van jól
További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
Ez a tűzoltóktól kölcsönzött alapszabály, amit az olyan játékokban követek, ahol egyéniségekből összeálló csapatokat irányítok. Mindegy, hogy rémuralom alól felszabadított karibi sziget vagy az idegen lények által fenyegetett Föld a helyszín, a csapatom tagjai nem halhatnak meg. Testvérek ők a bajban, ha kell, egy két órával korábbi mentést is visszatöltök, vagy ugyanazt a lövést hétszer is lejátszom, de olyan nincs, hogy embereket áldozok fel a nagyobb jó érdekében. Az az ember is értékes, ha másért nem, hát azért, mert hetedik szintű, a legprofibb mesterlövészem, és velem van, mióta elkezdtem a játékot.
Vannak játékok, mikor ez a szabály csak nehezen tartható, ilyen volt például a legendás ufós játék, az XCOM, mindegy, hogy az 1994-es UFO: Enemy Uknownról vagy az ugyanolyan alcímű, de 2012-ben kiadott, megújított változatról van szó. A játék készítői itt kifejezetten úgy dolgoztak, hogy a harc áldozatokat követeljen még a legenyhébb nehézségi fokon is. Az ember kötődik a katonáihoz, még akkor is, ha digitális, valójában sosem létezett szereplőkről van szó, és nem hagyja, hogy kemotoxot szívott legyekhez hasonlóan hulljanak, mint az arctalan feketék a Black Hawk Downban.
Hiába a legóvatosabb tervezés, hiába a legokosabb mentési rendszer, az elkerülhetetlen veszteség ott áll majd a vállunk fölött, első csatától az utolsóig. Lesznek persze jobb időszakok, amikor a csatából visszatérő embereink megússzák hetekig tartó ápolást jelentő kritikus állapottal, de szép lassan el kell fogadnunk, hogy vannak helyzetek, amikor a katonánk halála pont úgy része a taktikának, mint egy gránát elhajítása vagy a fedezékhasználat.
Az XCOM 2 ugyanis nagyot fordít az eddig megszokott képleten, és a bolygót védő szuperügynökség helyett szabadságharcos gerillákká változtatja az általunk irányított csapatot. Az új játék a 2012-es történet fonalát ott veszi fel, hogy a földvédelmi ügynökök kudarcot vallottak, az XCOM nem tudta megvédeni az emberiséget, a bolygó vezetése inkább kiegyezett az idegenekkel, lightos rabszolgasorba hajtva fajunkat. A világ átalakul egy, a Szárnyas fejvadászból és a modern sci-fikből ismert, high-tech, látszólag tökéletes hellyé, viszont a színfalak mögött ipari méretekben zajlik az emberiség pusztítása. A játék úgy indul, hogy a gerillák egy egysége kiszabadítja az előző rész vége óta mesterséges kómában tartott parancsnokot az idegenek fogságából – őt alakítjuk majd mi.
A cél most is ugyanaz: az idegeneket legyőzni, közben fegyvereket fejleszteni és építeni a harcot segítő bázist, de a dolgok folyása megváltozott. Egy apró terület uralmával kezdünk, és szép fokozatosan kell beolvasztani az ellenállásba a Föld más területeit, nem pedig szép lassan veszítjük el őket, mint a korábbi játékokban. Minden más a szokásos, megmaradt az idegenek nyomasztó technikai és számbeli fölénye, a folyamatos fejlesztések és tudományos kutatások ellenére is minimum egy-két lépéssel az ellenség mögött kullogunk majd, ráadásul ezúttal sem tudunk háborítatlan békében dolgozni. Az idegenek titokzatos mesterterve szép folyamatosan válik pletykából valósággá, és többnyire csak súlyos áldozatok árán végrehajtott küldetésekkel tudjuk lassítani a folyamatot.
Az új részben új ellenfelek is jönnek, a teszt húsz órája alatt leginkább a kígyószerű szuperlényt, illetve az ártatlan járókelőből a legváratlanabb pillanatban kibújó, kétemeletes húsgólemet szerettük meg, de várja az embert bőven meglepetés. Az ellenfelek legkönnyebb fokozaton sem szuicid idióták, közepes és nehezebb nehézségi szinten pedig vért pisál majd mindenki, aki nem fogadja el, hogy egy háborúnak áldozatai is vannak. A korábbi részekben az volt az alap, hogy a küldetéscélok teljesítése mellett akkor volt sikeres egy misszió, ha a beküldött csapatot épségben láttuk viszont az értékelő képernyőn. Az XCOM 2-ben már az is jó, ha legalább néhányan a négy-hat fős csapatból visszakúsznak valahogy a repülőbe.
Fontos, hogy a katonákat nem a korábbi részekben megszokott dolgok miatt veszítjük majd el. Az XCOM-okban (alias UFO-kban) közismert taktika volt már korábban is, hogy áldozati bárányként előreküldött emberekkel próbáltuk kicsalogatni a pálya egy-egy eddig fel nem fedezett részén bujkáló alieneket. A gerilla harcmodornak köszönhetően ezúttal ilyesmire nincs mindig szükség. A csapatunk legtöbbször rejtve kezdi a bevetést, és ez óriási dolog, amit főleg azok értékelnek majd, akik már megszokták a korábbi részekben az az alaphelyzet, hogy a csapat mindenképpen belesétál egy durva csapdába. Most végre mi keríthetjük be a mit sem sejtő idegen őrjáratokat, és végre mi lőhetünk először. Az új, rejtőzködést lehetővé tevő rendszer legalább olyan jó és fontos, az élményhez legalább annyit ad, mint a 2012-ben bevezetett és most is megtartott fedezékrendszer. A láthatatlanság csak az első lövésig tart, vagy addig, míg véletlenül bele nem sétálunk valamelyik ellenség vagy figyelőrobot jól láthatóan kijelzett látómezőjébe. Ha ez megtörténik, minden visszatér a régi kerékvágásba: mészárlás, pánik, emberhalál.
A rejtőzködés azért is jó rendszer, mert a küldetések egy részében nem kötelező a pályán őrködő összes ellenség elpusztítása. Az egyik küldetésben például csak annyi kell a sikerhez, hogy egy épületben elhelyezzünk egy robbanótöltetet, majd elegánsan távozzunk a helyszínről a detonáció előtt. Ha ügyesek vagyunk, és jól válogatjuk össze a csapat tagjait, vagyis az öt katonaféle közül főleg olyanokat viszünk magunkkal, akik a lehető legtovább észrevétlenek tudnak maradni, simán hozhatjuk a térképet úgy, hogy csak a töltet elhelyezésekor valószínűleg elkerülhetetlen csetepatét nyerjük meg, és az érkező erősítéssel nem törődve szépen meglógunk a légi mentők kötelébe kapaszkodva.
Ez egyben persze azt is jelenti, hogy a célok végrehajtása közben lesznek olyan katonáink, akik egyszerű csalik, ágyútöltelékek, feláldozható bokorugrók. Ha eleget játszunk a játékkal, inkább névtelen hősként gondolunk rájuk. Direkt a halálba csak ritkán küldöm őket, de túlélni csak akkor szokták a kalandot, ha a küldetés sikere nem kerül veszélybe emiatt. Vigyázni kell azért, a csapat életben maradó tagjai könnyen pánikrohamot kapnak, ha társaikat a lehető legdurvább módon mészárolják le az idegenek, és ha vissza is térnek, akár hetekre kieshetnek mentális problémák miatt az olyanok, akik négy társukkal indultak harcba, de csak egyedül tértek vissza.
A hardcore rajongók és a koca-alienvadászok egyaránt örülnek majd, ha megtudják, hogy a játék térképgenerálási szokásai is változtak (ez volt az első résszel kapcsolatban az egyik fájó dolog). Ez jóval izgalmasabb, mint amilyennek elsőre hangzik, ugyanis a 2012-es rész előre tervezett, fix (vagyis egy idő után ismétlődő és unalmas) pályadizájnja helyett most az előre tervezett és a véletlenszerűen generált elemek hibridjét kapjuk. A lényeg, hogy az előre tervezett alapokba véletlenszerű méretű lyukak kerülnek, melyeket a program random tölt ki, így biztosítva, hogy a harmadik dzsungeles és a hetedik városi küldetésben is látunk majd valami olyasmit, ami egészen újszerűen keseríti meg az életünket.
Szerencsére viszont a játék csak ilyen szempontból kínszenvedés, vagyis a szó pozitív, tervezett és elvárt értelmében. A teszt során igazi problémába nem ütköztem, a játék kielégítően jól futott egy olyan gépen, ami az előző rész megjelenésekor számított igazán erősnek. Játékmechanikai bakugrás vagy hiba (a teszt során) nem ugrott elő, de ha van fejlesztő mostanában, akinél nem is várunk ilyesmit, az a Firaxis, ami az 1999-es, legendás Alpha Centauri óta az XCOM-sorozat megújítása mellett a Civilization újabb kori részein is dolgozik.
A tapasztalt grafikai hibák valószínűleg a tesztváltozat korai kódja miatt voltak, illetve egyszer a gép lépése közben megakadt a játék. Nem lefagyott, valószínűleg valami útvonalkereső eljárás akadt meg valamiben – simán be lehetett tölteni egy korábbi mentett állást. A legidegesítőbb hiba amúgy pont a mentésnél van: betöltéskor valami furcsa logika alapján sorolja az állásokat a játék, nem ábécé- vagy időrendi sorrendben, hanem látszólag véletlenül. Mivel az XCOM 2 egyike azon, ma már ritka játékoknak, ahol a játékos mentési rendszere ugyanúgy eszköz, mint egy-egy jól eltervezett rajtaütés, kifejezetten idegesítő, mikor a hetven-nyolcvan mentés közül kell kimazsolázni azt az egyet, amit két perccel azelőtt hoztam létre.
Ezzel együtt az XCOM 2 kiváló játék lett. Baromi nehéz, óriási kihívás.
akkorát változik a helyzet – de közben nem idegeskedünk, mert a játék nem csal, vagy legalábbis elég sokat áldoz arra, hogy igazságosnak, sőt kellemesnek érezzük, hogy a hátunkra ül, és röhögve nyomkodja az arcunkat a saját hibánkba. Ráadásul a körítés is rendben van, a pályaelemek közül számos a földig rombolható, a játék gazdasági-fejlesztési mikromenedzsmentje is a szokásos mélységet hozza (bár ezúttal egy óriási hordozó-repülőgépen lakunk majd, nem egy barlangrendszerbe épített bázison), és az XCOM-okban megszokott, „tuti, hogy elfelejtettem valamit” érzésként leírható feszültség is ott van folyamatosan a levegőben. Egyetlen dolog lett talán túl egyszerű: a robotok és egyéb számítógép-alapú dolgok hekkelése nem több egy grafikailag felturbózott kockadobásnál, ami helyett valami minijáték elfért volna.
Az Év Játéka címért valószínűleg nem indul majd, hiszen elég szűk réteget tud majd elrabolni (és nem, ez most nem egy nem szándékos utalás egy bizonyos exmiskolci exproli kalandjaira), de aki szerette a sorozat korábbi részeit, a harci stratégiákat, és/vagy szereti a tisztességesen legyártott, de néha a szemétköcsög-nehézségig süllyedő kihívásokat, az mindenképp nevezzen be az XCOM 2-re, nem fog csalódni. Azok, akik korábban már az utolsó biteket is kijátszották az előző részből, szintén bátran vágjanak bele az új epizódba: bár az alapok ismerősek lesznek, a történet, az akció és a mikromenedzsment is változott, sőt javult annyit, hogy ismét hetekre a Föld megmentése vegye át a főszerepet az életünkben.