Bertalan
14 °C
27 °C

Beléptem a Mátrix 0.1-be

GettyImages-503651640
2016.01.08. 19:55
Maradtam volna inkább a tengerparton Lebron Jamessel, meg a kosaras haverjaival, hasít belém a gondolat, miközben egyre távolabb sodródok az űrállomástól, és a gyomrom elkezd pánikszerűen liftezni. Lekapom a fejemről az Oculus Riftet, az űr szétfoszlik, kisvártatva vele együtt a szédülés is. Újra itt vagyok a CES-en egy apró demószobában, egy Oculus-fejlesztő vigyorog rám, és kérdezi milyen volt. Nagyon hülyén néztem ki a semmiben hadonászva? - kérdezek vissza. Nem, hazudja szemrebbenés nélkül. A tengerpart azért kicsit nyugisabb volt, bár az sem volt igazi, oda a Samsung Gear VR vitt el. És akkor még nem tudtam, hogy egy óra múlva virtuális kávét fogok főzni.

2016 a virtuális valóság éve lesz, ebben szinte minden szakértő egyetért. A legnagyobb techcégek ölnek milliárdokat VR-technológiák fejlesztésére évek óta, és idén végre eljut ezeknek az eredménye a fogyasztókhoz is. Akik majd eldöntik, hogy tényleg ez-e a legnagyobb vizuális forradalom a mozgókép óta, vagy olyat bukik az egész hóbelevanc, mint a 3d-s tévék. Ráment több mint fél napom, de kipróbáltam a létező összes VR-megoldást, amit a cégek az idei CES kiállításra kihoztak, a 20 dolláros I am cardboardtól a 2 milliárdos Oculusig.

Oculus Rift

A hd-hez, sőt 4K-hoz szokott szemnek a grafika elég gyér, maga a szemüveg még mindig ormótlan és kényelmetlen kicsit, de az élmény ezzel együtt is elképesztő. A már említett űrállomás az Adrift című demóban szerepel, a cél, hogy megjavítsuk és kiderítsük, mi történt vele. A trükk, hogy közben folyamatosan fogy az oxigénünk, mert egyrészt lélegzünk, másrészt azzal hajtjuk magunkat az űrben – és ha bármelyiket folytatni akarjuk hosszabb távon is, tartalék palackokat kell szereznünk.

Az egész nagyon durván hozza a Gravitáció hangulatát, tök egyedül vagyunk odafenn, fogy az idő, fogy az oxigén, nem tudjuk, mit csináljunk, és még George Clooney sem dumál a fülünkbe. Egyszerre nyomasztó és felszabadító érzés, az ember tényleg súlytalannak érzi magát közben, annak ellenére, hogy az irányítás (egyelőre egy Xbox-kontrollerrel lehetett játszani a Rift saját, túlméretezett gyűrűkre emlékeztető kontrollere helyett) azért kicsit kizökkent a hangulatból. Az ember szinte vizet facsar a szerencsétlen kontrollerből, úgy szorítja az utolsó kapcsot, ami még összeköti a valósággal.

HTC Vive

Technikailag talán ez a legfejlettebb VR-megoldás az összes kipróbált darab közül: megadja a mozgás szabadságát, kb ötször öt méteren. Így konkrétan körbesétálhatunk dolgokat, ide-oda mászkálhatunk – és hogy ne menjünk neki közben teljes lendülettel a falnak, a Vive külső kamerája feltérképezi a helységet, ahol vagyunk, és ha vészesen közel érnénk egy tereptárgyhoz, azt egyszerűen belerajzolja a virtuális valóság képébe, és így figyelmeztet arra, hogy mindjárt összetörünk valamit, rosszabb esetben magunkat. Kontrollerként két fura, fénykard-markolatra emlékeztető bigyó szolgál.

Bemelegítésként a Job Simulator nevű fura dolog szolgált, ahol egy irodában kell kávét főzni, számítógépeket bekapcsolni, de még fánkot is ehetünk, majdnem olyan izgalmasan hangzik, mint a dráma a megsérült űrállomáson, viszont ügyesen megtanít az egész VR-élmény kezelésére. Aztán jött a BluVR, amiben a tenger fenekén egy hajóroncs környékén lehet halakat kergetni, és a Tilt Brush, amiben fénnyel rajzolhatunk és festhetünk, mintha a windowsos Paint egymillió pont nullás verziójába csöppentünk volna.

Maga a hardver, a kezelés, a látvány legalább annyira kidolgozottnak és késznek tűnt, mint az Oculusé, a megjelenés dátuma mégis ismeretlen. Ennél is aggasztóbb, hogy játékokról se nagyon tudni, csak mindenféle kísérleti technikai demókról – miközben az Oculust már lehet rendelni, és olyan játékok készülnek rá, mint a Rock Band VR, az Eve Valkyrie, vagy a Crysis fejlesztőinek hegymászó-szimulátora, a The Climb.

Samsung Gear VR

Mivel a Samsung megoldása nem interaktív, leginkább szuperlátványos VR-filmekhez ajánlják. Egy ilyet néztem végig, ami a kosaras sztár Lebron James és haverjai dolgos hétköznapjait követi: gyúrnak, kosaraznak, autókáznak Beverly Hillsen, és kocognak a tengerparton. A kosarazós részek a legjobbak: állsz a pálya közepén, előtted Lebron, eldobja a labdát a fejed felett, önkéntelenül is utánafordulsz és látod, ahogy az behull a kosárba. Az edzőtermi részek kicsit zavarbaejtőek, mert a kockás hasú, félmeztelen srácok olyan közel vannak a kamerához, hogy szinte ráizzadnak a nézőre – bár a demón mellettem ülő francia újságíró hölgy reakciói alapján úgy tűnik, van azért ennek is célközönsége. Ha az ember eleget tekergeti a nyakát, láthat pár jóganadrágos csajt is gimnasztikázni az edzőteremben, és nem nehéz összerakni, hogy ebben a VR-dologban azért elég jelentős pornópotenciál van.

Az autós részeknél viszont egy idő után rendesen szédültem, miközben a fejemet forgattam, és közben a járgány is összevissza kanyargott velem. Aki hajlamos a tengeribetegségre, vagy nem viseli jól az autóban vagy buszon olvasást, annak a VR-rel is lehetnek majd problémái, erősítette meg az egyik Samsung-fejlesztő. Mivel ez egy aránylag hosszú demó dolt, előjöttek más problémák is: hosszú távon még ez a szemüveg is súlyos, nyomja az ember orrát, dörzsöli a homlokát, beleizzad a szivacs alá. Van még hová fejlődni kényelemben és miniatürizálásban.

(Egyébként egészen szürreális módon, nem egészen öt perccel azután, hogy otthagytam Lebront a tengerparton, egy másik kosaras legendába, Shaquille O'Neillbe futottam bele – mármint nem virtuális, hanem igazi formában; az ESPN szakkommentátoraként vett rész egy kerekasztal-beszélgetésen.)

És a kicsik

Legalább egy tucatnyi cég volt kinn a CES-en, akik már meglevő VR-megoldásokhoz adnak különféle kiegészítőket, vagy szolgáltatásokat. A leglátványosabb mindenképpen a Virtuix Omni, egy 700 dolláros kiegészítő, így néz ki:

Az ember felveszi a bowlingcipőre emlékeztető speciális lábbelit, beáll a homorú lavór közepébe, a derekára csatolja a műanyag karikát, felveszi a sisakot vagy szemüveget (bármilyen VR-cuccal együttműködik a rendszer), kézbe kapja a puskát, és onnantól tényleg ott van egy lövöldözős játék közepében, a saját, nagyon is valós lábaival rohangál a virtuális valóságban. Én rendesen leizzadtam a 10 perc alatt, amíg játszottam vele, a fejlesztők szerint óránként 5-6 kilométer megtételével és 400 kalória lemozgásával lehet számolni. Egészen újszerű élmény egy játékban szó szerint az életéért rohanni az embernek, és lihegve célozni a műanyag puskával - az egész a paintballhoz sokkal közelebb áll, mint mondjuk a Counter-Strike-hoz.

Ennél jóval nyugisabb a Voke megoldása, ami sportmeccsek VR-es közvetítésével foglalkozik. Az ötlet egyszerű, letesznek egy VR-kamerát a nézőtér legeslegjobb és legdrágább helyére, és onnan megy az élő stream. Én a Sacramento Kings egyik NBA-meccsébe néztem bele felvételről, egy Oculus Rifttel, és pár perc alatt meggyőzött a koncepció. Meccset nézni úgy kell, hogy azt nézem, amit akarok, nem azt, amit a kamera mutatni méltóztatik. Ugyanezt csinálja koncertekkel a Vrtify, és talán még jobban is működik a dolog, mint a meccsekkel, elvégre egy koncerten nincs annyi üresjárat, mint mondjuk egy amerikaifoci-meccsen. Az appba mi is feltölthetünk videókat, és a rendszer VR-esíti őket, igaz, csak 180 fokos látószögig, ahol még nem tűnik fel a trükközés. Sőt, olyat is tud, hogy a Spotifyon éppen hallgatott zenéhez VR-figurákat generál, akik ütemre táncolnak. Mondjuk ennek gyakorlati haszna abszolút nincs, de koncerteket én simán néznék így a világ túlsó végéről.

A skála olcsó végét képviseli a 20 dolláros I am cardboard, ami már a nevében is jelzi, hogy a Google Cardboardjára épül. Tetszőleges telefonnal együttműködik, és lehet vele például VR-esített Google Street View-n mászkálni, vagy aszteroidákra lövöldözni, ami meglepően szórakoztató. Persze, a grafika kicsit gagyi, és elég hülyén is néz ki, mintha egy színházi látcsőre szigszalagoztuk volna a telefonunkat. Viszont tényleg aprópénz, és megvillantja, mi is az a VR, ami pedig elég fontos, mert ez tényleg olyasmi, amit nem nagyon lehet elmesélni, jobb kipróbálni.

De mire jó ez az egész?

VR-tartalmat gyártani drága mulatság – egy VR-filmnél percenként minimum 600 ezer dollárral kell számolni, egy profi VR-kamera 60 ezernél indul. A hardvert is megviseli: ugyanaz a látvány VR-ben a hagyományos megjelenítéshez képest 7-szer nagyobb erőforrásigénnyel bír. Éppen ezért óriási a tét idén, amikor végre piacra kerülnek ezek az eszközök. Ez már nem a virtuális, hanem a való világban hangzik el egy előadáson, ahol iparági szakértők osztják az észt a VR-ben rejlő bizniszről. Idén bő 12 millió eladott példánnyal számolnak a négy nagytól:

  • 3,6 millió Oculus Rift (mától lehet előrendelni),
  • 2,1 millió HTC Vive (megjelenés pár hónapon belül),
  • 1,4 millió Playstation VR (megjelenés még idén),
  • 5 millió Samsung Gear VR (már megjelent).

A Samsung megoldását egyébként érezhetően lenézik kicsit a szakmában, lévén az nem is igazi VR: nem interaktív, csak nézelődni lehet benne. Viszont jóval olcsóbb is, mint a többiek, és megvan az a tagadhatatlan előnye is, hogy már megjelent. Mivel mind a négy játékos meglehetősen nagypályás (a Samsungot és a Sonyt nem kell magyarázni, az Oculus a Facebooké, a Vive mögött pedig a Valve áll, a pécés játékvilág királya, a Steam gazdája), a szakértők gigászi konkurenciaharcot várnak, és öt év alatt 30 milliárd dollárosra hízó iparágat jósolnak. Amiben még nincs is benne a Microsoft-féle Hololens, mert az nem virtuális, hanem beágyazott valóság. A következő lépés pedig az lesz, amikor a szórakoztatóiparon is túllép a VR, meghódítható terület lehet például az egészségügy és az oktatás.

De bármennyire is jó lehet a dolog stroke-osok rehabilitálására, sebészek képzésére vagy koncertek közvetítésére, én igazából azt az Oculus-játékot várom igazán, amiről Amir Rubin, a Sixense vezére mondta, hogy az lesz a VR-játékoknak, ami a Wii Sports volt a Nintendónak. Egy íjászt játszunk benne, és több tucat társunkkal egy ostromlott vár megvédése a feladatunk – többet nem árult el róla (elvileg tavasszal, a Game Developers Conference-en mutatják majd be), de én már meg vagyok véve kilóra.