![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)
További Net cikkek
![](http://index.hu/cikkepek/0710/tech/sl1.jpg)
Legjobb, ha játékokkal készülünk fel az ilyen méretű válságok kezelésére – véli Kevin Harvey, az Illinois Egyetem (Chicago) távoktatási központjának (CADE, Center for the Advancement of Distance Education) igazgatóhelyettese.
Egészen pontosan: játékokkal és még inkább több-felhasználós virtuális környezetekkel (multi-user virtual environment MUVE). Ezek a környezetek játékok is, nem is: nincs bennük központi téma, hiányoznak a különleges célok, speciális küldetések. Szinte bármit megtehetünk. Sokkal könnyebben, mint a valóságban.
Azaz, Second Life-szerű szintetikus világokban gyakorolhatjuk be, miként cselekednénk katasztrófahelyzetben, olyan esetekben, amikor minden perc veszteség ezrek életébe kerülhet, és esetleg a pillanat törtrésze alatt kell felelősségteljes döntéseket hoznunk.
Népszerű az e-learning
A számítógépek teljesítménynövekedése és a szélessávú internet-hozzáférés az elektronikus tanulásban is érezteti jótékony hatását: az immerzív 3D-s virtuális terekben a felhasználó nem passzív befogadó, hanem aktívan sajátítja el az oktatási anyagot.
Az eLearning Guild által készített felmérés alapján igen népszerű az elektronikus tanulás: a megkérdezettek 75 százaléka ilyen-olyan formában él vele. A játékokat 37, a szimulációt 60 százalékuk használja, míg az elkövetkezendő tizenkét hónapban a felmérés alanyainak több mint 60 százaléka szeretne forgatókönyv-szerű online játékokban részt venni.
Lesz rá lehetőségük, hiszen – mivel világunkat egyre inkább meghatározzák a fejlett technológiák – a viszonylag leegyszerűsített hagyományos oktatási megközelítés (az online játékokkal és környezetekkel ellentétben) nem készít fel a vészhelyzetekhez hasonló komplex problémák gyors és hatékony kezelésére.
Irány a Second Life!
Az online világokba játékokat fejlesztő CADE Advanced Realities platformja kifejezetten az e-tanulási folyamatot támogatja: a valóságban is előforduló vagy lehetséges forgatókönyvek vészhelyzeteiben (terrorista-támadás, bűnbandák rémuralma, járványok, stb.) sürgősen kell megoldást találnunk. Mindezt a Second Life-ban igyekeznek kivitelezni, mert rájöttek, hogy a „szintetikus világok legjobbika” nemcsak barátkozásra, szórakozásra, hanem tanulásra is nagyszerű terep.
Immerzív közösségi tér, realitás-szintű szimuláció, ahol igazi kapcsolatokat lehet kialakítani, és a felhasználó állítja elő a tartalmat – magyarázza Harvey: „kapcsolatainkat ugyanolyan komolynak érezzük, mint a valóságban.”
![](http://index.hu/cikkepek/0710/tech/sl2.jpg)
Az első tréning-program során a vészhelyzet esetén szükséges tárgyakat veszik lajstromba.
„Létező terveket használunk, azokat játsszuk le virtuális környezetben” – ismerteti Harvey. – „A résztvevők listát kapnak; egy könyvet, amelyben megtalálják, mi kellhet nekik. Ott vannak előttük a tárgyak is. Ha úgy gondolják, hogy valamelyik hiányzik, mint az igazi vészhelyzetekben, megpróbálnak találni egyet.”
Ellenséges hadihajók csapdájában
A mesterségesintelligencia-szoftvereket fejlesztő Stottler Henke cég katonai válsághelyzetet szimuláló taktikai tréning-játékot hozott létre. A rendszer lehetővé teszi az ütközet színterén történő gyakorlatozást: ezúttal hadihajót kell többedmagunkkal irányítanunk.
Míg a 2001 körüli elsőgenerációs katonai szimulációkban főként gombokat nyomogattak, addig az újak – a második generáció – tágították a lehetőségek körét: a játékosok szóbeli utasításait a rendszer automatizált beszédfelismerő- és beszédszintézis-technológiákkal juttat el a címzetthez. Így sokkal gyorsabb, valóságszerűbb a csatározás. Az életben is hasonlóan hozunk döntéseket.
A cég SimBionic middleware-je megkönnyíti az intelligens viselkedésformák kidolgozását. Meghatározhatjuk vele, hogy a karakterek és a szimulált entitások miként reagáljanak egy-egy eseményre és a játékosok cselekedeteire.
„Azért használunk mesterséges intelligenciát, hogy a tréning a lehető leghatékonyabb legyen” – jelentette ki Jim Ong, a Stottler Henke egyik menedzsere. – „Tendenciává válik, hogy a – nem a játékosok által irányított – karakterek egyre okosabbak.”
Pedig nincs könnyű dolguk: ki kell találniuk, mit tudunk, és mit nem, mit áll módunkban megtenni, mit nem. Ha valóban képesek lesznek rá, az eddigi kísérleteknél sokkal hatékonyabb tréningeken pallérozhatjuk katasztrófa-reagens képességeinket.
![](https://indexadhu.hit.gemius.pl/redot.gif?id=nSCbubuYpDWJZLZs0TssLrbt33Lk5kbipuiZrkg89G3.g7/stparam=skrjjshgja/fastid=eeorncrnbsilkneetelidigetojp/nc=0)