További Szoftver cikkek
A valósidejű stratégiai játék (real-time strategy, rts) a magyar játékfejlesztés slágerműfaja. A kilencvenes évek közepén megjelent Imperium Galactica sorozattól a legsikeresebb magyar játéksorozatig, a Codename: Panzersig nagyjából másfél tucat magyar rts jelent meg, legtöbbjük bőven átlag feletti színvonalú volt. És szinte mindegyik modern vagy második világháborús környezetet prezentált, így mostanra már a hazai keményvonalas rts-rajongók is ott tartanak, hogy lilát hánynak, ha csak még egy poligontankot kell látniuk.
A piacon új versenyzőnek számító Neocore Games fejlesztői felismerték ezt, mert az első keresztes háború történéseit dolgozták fel debütáló játékukban, a Crusaders: Thy Kingdom Come-ban. Még így is kérdés, hogy megél-e majd a program a vegetáló pc-s játékpiacon, ahol már a hírhedt stratégia-fanatikus németeknek is csömörük van a műfajtól. "Tényleg túl sok rts jelenik meg, de jó stratégiai játékra mindig lesz igény" – mondja Tóth János designer, amikor erről faggatom, és ezt olyan érv, amivel nehéz vitatkozni. A Crusaders ugyanis jó stratégiai játék.
Indulj, keresztes vitéz
Keresztes háborúk első epizódja a clermont-i zsinattal kezdődött 1095-ben. II. Orbán pápa ezen a gyűlésen győzte meg fél Európát arról, hogy a Közel-Keleten élő keresztényeket fel kell szabadítani a szeldzsuk törökök uralma alól. Még ebben az évben hadsereg indult Kis-Ázsiába, a gyülevészebbik, fosztogató felével az akkori magyar király, Könyves Kálmán is megütközött. A sereg Konstantinápolyon, Doryleumon és a szent kézigránátjáról ismert Antióchián át Jeruzsálembe vonult, ahol bő egy hónapos ostrommal bevették a várost, és 1099 júliusában Bouillon Gottfrieddel az élen megalapították a Jeruzsálemi Királyságot.
Mindezt a Crusaders tizenöt csatába szedve meséli el, a legutolsó természetesen a Szent Város ostroma. Az irodalmi igényességgel megírt angol nyelvű szövegekben – ritkaság egy magyar játékban – minden történelmi tény a helyén van, már ami fennmaradt a bő kilencszáz évvel ezelőtti zűrös időszakról. "Amit nekünk kellett kipótolni, az akár tényleg úgy is történhetett" – fogalmaz Juhász Viktor, a Crusaders forgatókönyvének írója. "Kerültük a fantasy elemeket." A játék háttere valóban hihető és hiteles, franciák, normannok, burgundiak, dél-itáliaiak és lotharingiaiak oldalán szállhatunk be a nagy szentföldi pankrációba.
A gond csak az, hogy mindegyik nemzettel ugyanazt a tizenöt csatát játszhatjuk le. A stratégiai játékokban már tíz éve is alapkövetelmény volt, hogy minden frakció saját hadjárattal bírjon. A Crusadersben ez nincs meg, és ez a program legnagyobb hibája: hiába különböznek egymástól az egyes nemzetek taktikái (a normannok például íjászokban erősek, míg a lotharingiaiak nehézpáncélosokban), minddel ugyanazokon a térképeken garázdálkodhatunk. Nincsenek eltérő hadszínterek, arról pedig ne is álmodjunk, hogy a törökök oldaláról is beleszólhatunk a balhéba.
Magyar gyerek megvágta
Megvan a magyarázat erre az ordító hiányosságra: a játékot a külsősökkel együtt nagyjából 25 ember fejlesztette, tehát jóval kevesebb, mint amennyien egy hasonló programot szoktak készíteni. Ráadásul a magyarok teljesen nulláról kezdték a fejlesztést, ami azt jelenti, hogy egy új játékmotort is programozniuk kellett, ez pedig ennyi emberrel alsó hangon két-három évbe telik. Két-három olyan évbe, amikor egy fillér nem jön vissza a munkába fektetett költségekből. Az egyszeri vásárlót mindez nem kell, hogy érdekelje, de a magyar játékfejlesztő cégek körében nem ritka megélhetési problémákat ismerve valamelyest érthető, hogy a Neocore nem pofozgatta tovább a Crusaderst a kiadás előtt.
Ugyan így nem lett olyan tartalmas a játék, mint az egy rts-től 2008-ban elvárható – a multiplayer opció is szegényes, csak két játékos küzdhet benne egymás ellen –, amit kapunk, az nagyon jó. Egyedi egységek helyett egész alakulatokat irányíthatunk és menedzselhetünk, nyolc-tíz tank helyett több száz íjász, gyalogos és lovas ront egymásnak. Akinek a képek alapján a nagyszerű Total War széria ugrik be, jó helyen kapiskál, bár a játékmenet inkább egy tíz évvel ezelőtti klasszikusra, a Dark Omenre emlékeztet (amennyiben nem olyan nagy baj, ha egyik-másik osztagunk a szeldzsuk jatagánok alatt végzi, mert könnyen pótolhatók a csaták során zsákmányolt pénzből).
A csaták között erősebb fegyverek és páncélok vásárlásával fejleszthetjük az alakulatainkat, illetve fejlődnek azok maguk is a túlélt csaták függvényében. Mindegyik nemzet rendelkezik hősökkel, az ő képességeikre is érdemes rágyúrni, és többek között ezért ajánlatos elvállalni a hadjáratba épített mellékküldetéseket. Olyan ereklyéket találhatunk ugyanis így, amiket az Anyaszentegyháznál mindenféle bónuszokra válthatunk (ügyes játéktervezői megoldás a varázstárgyakra egy történelmi környezetben).
Elsőnek jó
Technikai oldalról jóval kevesebb kifogásunk lehet a játékkal szemben: az említett játékmotor, a Coretech (amit a céget alapító 6-8 ember még 2004-ben kezdett fejleszteni) nagyon meggyőző, az általa kezelt játéktér óriási. A grafika legnagyobb felbontás és részletezettség mellett az egyik legszebb, amit a műfajban láthattunk, bár gyakorlatilag az elérhető legjobb izomgép kell ahhoz, hogy így akadozás nélkül fusson a játék. Szerencsére alacsonyabb felbontáson is elég szép a játék, a modell-Jeruzsálem pedig hatalmas és lenyűgöző – még akkor is jó nézni az utolsó, monumentális ostromot, ha elvérzünk a városfalak alatt.
Normannok után Arthur király
A Neocore következő játéka King Arthur című rts lesz, ami az Arthur-legendát dolgozza majd fel. Míg a Crusaders a lehető legjobban hű a történelmi tényekhez, a King Arthurban a fejlesztők teret engednek a fantáziájuknak. Lesznek ugyan történelmi áthallások is a játékban, de alapvetően fantasy környezet szerepel majd benne, és a csaták során a játékos dönti majd el, milyen Arthurrá válik.
A játék harcrendszere is teljesen rendben van, a terepviszonyokat és fedezékeket jól ki lehet használni, osonhatunk a felszálló köd alatt és az erdőben is elbújhatunk (már ahol van erdő, a későbbi pályák ugyanis a sivatagban játszódnak, ahol a környezet a nehézpáncélosok teljesítményére is kihat). A gépi intelligencia is jól muzsikál: képes globális hadmozdulatokat vezényelni és ott megtámadni a játékos seregét, ahol az a leggyengébb (bár a látszólagos spontaneitás mögött bizonyára megbújik néhány ügyesen elrejtett, előre leprogramozott esemény, szaknyelven szkript). Ami hibának tűnik itt, az már akár ízlés dolga is lehet – például annak eldöntése, hogy mi a bosszantóbb: az, hogy a Total Warban a sok drága munkával fejlesztett katapult lövései elől folyton elrohant az ellenfél vagy az, hogy a Crusaders katapultjai mindig találnak (engem mindkettő zavart kicsit).
Mindent összevetve debütáló játéknak nagyon korrekt és igényes próbálkozás a Crusaders: kényszerből kicsit korán kiadott, de színvonalas és tehetségről árulkodó rts valahol az A és a B kategóriás játékok között. Sajnos a magyar boltokban egyelőre hiába keresnénk, mert bár már öt nyelven megjelent, a játék kiadója, az egykori Virgin játékkiadó roncsaiból kinőtt v2.PLAY furcsa üzletpolitikával régiónként vezeti be a terméket, és még nem értek Magyarországhoz. A fejlesztők szerint egészen biztos, hogy lesz magyar verzió, csak még nem tudják, mikor – remélhetően hamarabb, mint ameddig Jeruzsálem bevétele tartott.
Crusaders: Thy Kingdom Come
Korrekt stratégiai játék kevés, de jó tartalommal és gyönyörű grafikával.