További Szoftver cikkek
Hosszú évek óta azon nyökög mindenki, hogy hosszú évek óta nincs egy rendes játék - olyan, ami újrarajzolná a műfaji határokat és megrengetné a világot, ahogy annak idején megrengette a Quake vagy a GTA . A fejlesztők új Quake és új GTA helyett új Quake-klónokkal és új GTA-klónokkal bohóckodnak; a helyzet komolyságára jellemző, hogy 2006 legnagyobb dobásának az a legeslegújabb Quake-klón, a Prey van kikiáltva, amelyben a főhős egy Tommy nevű indián, a csúcsfegyver meg egy lélekíj. Az űrben, de tényleg. Ha most valaki feltalálná a Tetrist, simán bekerülhetne vele a történelemkönyvbe.
Ilyen siralmas körülmények között nem meglepő, hogy kevéssel megjelenése után a Darwinia akkora siker lett, amekkora. Nem üzletileg, hanem, mondjuk úgy, szakmailag - a Darwiniából rendes marketing híján sosem lesz kasszasiker, viszont 8,5 pontos átlagot kapott az összes befolyásos szakmagazintól. A játékot egy kis, magába forduló angol cég, az Introversion hozta össze hároméves munkával, de a három év egyáltalán nem látszik rajta: a tavaly év végén kiadott Darwinia friss, meglepő, eredeti és még játszható is.
Pixel art és poligonfeszt
A John Malkovich-kinézetű Dr. Sepulveda zöld pálcikaembereket tenyészt, de egy gonosz, pirosgiliszta-kinézetű vírus veszélyezteti a populációt. Mi vagyunk a megmentők. Sajnos ezzel a sztorival kell együtt élni, de ennél már csak jobb jöhet: a Darwinia első ránézésre minden elemében intuitív, a realisztikus helyett szürreálisra rajzolt világtól az egérmozdulatokkal gyártható egységekig.
Szuperhősök helyett megmentendő pálcikaemberek
Második ránézésre nyilvánvaló, hogy a játékos képzelt, istenközeli pozícióját már ellőtte Peter Molyneux a Black and White-ban, az egérmozdulatok rég megvoltak a Harry Potter játékváltozatában, a grafika gyanúsan emlékeztet az egyik első komputerfilm, a Tron képi világára, a szöveges üzenetekből íródó sztori a kalandjátékokból ismerős, a háttérben zajló fejlesztések a Civilizationben jelentek meg először, a játékmenet és az egységek irányítása ugyanúgy zajlik, mint bármelyik valós idejű stratégiában a Command and Conquer óta, és ha valakit mindez a Lemmingsre emlékeztet, azt sem lehet könnyű szívvel körberöhögni.
Darwinia fölött az ég
A Darwinia műfaja meghatározhatatlan - a legtöbben a valós idejű stratégiák közé sorolják, de ki látott már olyan RTS-t, amelyben összesen három egység gyártható, és mindegyiket kézzel kell irányítani, különben úgy pusztul el a fronton, mint egy magára hagyott gulyáságyú. A besorolásnál fontosabb, hogy a játék pátoszmentes, és annak ellenére üt, hogy meg sem próbálja új kontextusba helyezni az emberi létet és az univerzumot. Jobb klikk lézer, bal klikk gránát, nagyjából ennyi. Viszont ilyen bájjal, ilyen visszafogottan, ilyen eredeti környezetben soha ezelőtt nem lehetett vírust irtani, és soha zöld pálcikaember nem volt ennyire lemmingszerűen szeretnivaló.
Zsenik, lúzerek
A játék fejlesztője, az Introvision a világ legszimpatikusabb csapata: a Darwiniából és előző - legelső - játékukból, az Uplinkből ítélve zsenik, ismertségük, világpiaci pozíciójuk alapján pedig töketlen lúzerek. Összesen tízen vannak, de ebben benne van a marketing, a terjesztés, meg minden. A négy igazgató közül Chris Delay az agy, a fődizájner, a többiek elmenedzselgetnek, ahogy tudnak; külön érdekesség a stábban a kőből faragott arcú, leginkább kiöregedett maffiózóra emlékeztető Will Morris, aki a rendeléseket postázza.
Aranykezű gyerekek a díjátadón
Idén márciusban beért a munka gyümölcse: a független játékok fesztiválján, az IGF-en a Darwinia három kategóriában is nyert, díjat kapott a technikai kiválóságért, a vizuális innovációért, meg egy nagydíjat csak úgy. Szeptemberben állítólag jön az Introversion harmadik, a globális termonukleáris háborút modellező játéka, a Defcon, amely a screenshotokból ítélve ugyanúgy nem hasonlít semmi másra, mint ahogy az Uplink és a Darwinia sem. Legkevésbé lélekíjra.
Darwinia
Eredeti külalak, rengeteg pixel és poligon, semmihez sem hasonlítható, független, introvertált magánvilág.