Békeharc a számítógépes játékok frontján
További Szoftver cikkek
2005-ben egy szabadon választott versre kellett egy koncepciót kialakítani. A tavalyi versenyt a Ubisoft fejlesztői: Clint Hocking és Eric Zimmerman nyerték meg a Múzsa című játékukkal. A Múzsa, a híres amerikai költőnőről, Emily Dickinsonról szól. A játék során szimbólumokat kell gyűjtenünk (olyanokat, mint: virág, bölcsesség, gyötrődés) és ezeket kell egy versbe összeállítanunk. A játékban irányított beszélgetéseket is folytathatunk a költőnővel. Mivel Dickinsonnak mániás depressziója volt, ezért a játék egyes szintjein, az ő egyes mániás, illetve depresszív fázisaiban találjuk magunkat, és ezek függvényében kell verseket írnunk.
A 2006-ra a Nobel Békedíjjat adták meg témának. A kihívást az idén is Zimmerman nyerte a "Béke bomba!" című játék koncepciójával. Zimmerman abból indult ki, hogy a számítógépes játékok elidegenítik használóikat és korlátozzák azok társas kapcsolatinak kialakulását. A Béke bombában a játékosok a valós térben is találkozhatnak, úgynevezett flashmobokat hozhatnak létre. A magyar flashmob közösség meghatározása szerint a flashmob során "emberek egy csoportja egy előre megbeszélt helyen és időpontban találkozik, véghezvisz egy előre megbeszélt cselekményt, majd utána gyorsan, mintha mi sem történt volna, távozik" (pl.: párnacsatáznak, vagy lefelé fordított újságot olvasnak a metrón). Az erre épülő játékot a Nintendó DS konzoljára tervezték, mely WiFi-vel is fel van szerelve. Így a játékosok az utcán jártukban-keltükben is fel tudják egymással venni a kapcsolatot. A stratégiai játékokhoz és a Simshez hasonlóan itt is egyfajta szociális hálózatot kell kialakítanunk és különféle, a játékban megszerezhető javakkal kell kereskednünk a siker érdekében. Megalkotója szerint a játékban az igazi örömet kapcsolataink virtuálisból valóságosba való konvertálása adja majd.
A fejlesztőket sokszor vádolják meg azzal, hogy agresszióra nevelik a játékosokat. Nem véletlen, hogy az idei Kihívásra pozitív társadalmi üzenetű játékokat vártak. Mivel a játékok népszerűségükből fakadóan a társadalomra jelentős hatást gyakorolnak, elvárható, hogy a gyártók tudatosabban, nem csupán a divatot és a keresletet követve alakítsák cselekményeiket. Egyre több olyan játék jelenik meg a piacon, melynek célja különböző képességek, vagy a gondolkozás fejlesztése. Ide sorolhatóak az Egyesült Államokban népszerű biofeedback és neurofeedback játékok, melyekben fiziológiai jeleinkkel, koncentrációnkkal irányítunk egy karaktert, vagy egyéb eseményeket a képernyőn. A harci játékok fejlesztői egyre nagyobb hangsúlyt helyeznek az empátiára: sokszor nem csupán az a cél, hogy minél több embert megöljünk, hanem bizonyos áldozatok, sérültek, civilek megmentése is fontos szerephez jut a cselekmény során. Ha egyszer egy Béke bomba típusú játékot milliók játszanak majd és kimutathatóan pozitív hatása lesz a társadalomra, miért ne kaphatnának fejlesztői Nobel Békedíjat?