Natália
-3 °C
7 °C

Csak egy partraszállás

2001.10.02. 11:00
Visszatérni készül minden lövöldözős játékok öregapja, a Wolfenstein. Az elvakultabb játékosok két hete gyömöszölhetik egymást az előzetesen kiadott csapatjátékos tesztverzió egy szem pályáján.
Kezdésnek egy rövid retrospektív: kilencvenhárom van körülbelül, a vasútipari szakközép műhelyépületének tetőtéri számítástechnika-termében ülök, wolfozok, és félek, hogy kinyírnak.

B.J. Blazkowicz támadni készül
A first-person-shooter időszámítás 1992. május 2-ával kezdődik. Az Apogee kiadásában ekkor került a nép karmai közé az id Software által írott Wolfenstein 3-D shareware verziója. A Wolfenstein két emlékezetes lyukat ütött az ember tudatába: az egyik a korábbi játékokhoz képest sokkal háromdébb első szám első személyű nézet, a másik a horogkeresztekkel és üvöltő Hitlerrel bőségesen dekorált folyosórendszer (ez utóbbi miatt Németországban be is tiltották) és a belőle áradó náciravatal hangulat.

Az igaz gamérok gépén azért még mindig ott csücsül a 286-osokra kalibrált legfeljebb 320x240 pixeles felbontást ismerő játék, csak a tiszta elme kedvéért. Nézhetik is újfent, hisz nemsokára elkészül az új Wolfenstein.

Visszatérés a Wolfenstein-kastélyba

Ez a korrekt cím, de jobb, ha ősi szokás szerint az angol eredeti után RtCW-ként említjük (a szavakkal spórolva, a letöltést meggyorsítandó).

Nagy fegyver, nagy hatás
Az id Software - úgy tűnik, - mostanában csak újabb megjelenítőmotorokon töri a fejét, ezért az RtCW fejlesztését két inasra, a korábban Xatrix Entertainmentként ténykedő Gray Matterre és a Nerve Software-ra bízta.

A munkamegosztás szerint a Gray Matter az új Wolf szinglijét, míg a Nerve a csapatjátékos részt készíti. Jelen cikkünk tárgya ez utóbbi - vagyis a hülye történettől és közhelyzombiktól mentes, játékos-játékos-elleni változat beharangozási és hibakeresési célokból kiadott tesztverziója.

Érdekes információ, hogy a Nerve a Rogue Entertainment korábbi kollektívájából szerveződött. Ők alkották az Alice Csodaországban kőkeményen szürreális TPS-verzióját (harmadik személy nézetű shooter).

Játszva ismerjük meg Európát!

Talán a fent említett obskurus osztozkodás is hozzájárult ahhoz, hogy a szakközönség turulmayhemig fokozódó félelmet érezzen amiatt, hogy az alapjátékot a hálátlan utódok elronthatják.

Parti pillanat, nyomjelző lövedékekkel
Végső soron úgy tűnik, nem rontották el. A helyzet ugyanaz, mint a háborús filmekkel: egyre rosszabbak lesznek. Miért? Mert egyre jobban hasonlítanak a valóságra. A Gray Matter és a Nerve közös kommandója ennek az alapelvnek megfelelően úgy minimalizálta a kockázatot, hogy elrepülőzött Franciaországba, és benga nagy digitális fényképezőgépekkel lekapta az eredeti helyszíneket (téglát, hulladékot).

A megjelenítőmotort adó Quake 3 neon-láva-acélszegecs színvilágát ennek megfelelően a rögvalóság váltja fel, amelyet szépen alakíthatunk korhű (MG42, MP40, Thompson, Sten, Panzerfaust/Bazooka, lángszóró, tőr, kisebb robbanó tárgyak) és nem korhű fegyverekkel (nyolccsövű minigéppuska, illetve a teljes verzióban valami villámlós marhaság).

Rugó közlegény feltámadása

Ebben a rögvalóságban találja magát az ember, amikor a hajóból kimasíroz a tengerpartra, amely nagy mennyiségű szögesdrótot tartalmaz, folyamatos aknavetőtűz alatt áll (ezt néha légicsapás egészíti ki), és szerencsére legfeljebb csak négy géppuskával lőhetnek egyszerre az emberre.

Bácsi, páncéltörővel a vállán
A játék vizuális kunsztjai közül elsősorban a lángszóró realisztikus tűzfelhőit szokták kiemelni - hozzátenném ehhez azt a meghatározó élményt, hogy a lövedékek a becsapódás helye szerint homokot vagy vízoszlopot vernek fel.

A RtWC és a Quake 3 közötti különbség kardinális kérdés, vegyük is számba rögvest a részleteket: a modellek testrészekkel rendelkeznek (fejtor, portoh), így ér a fejlövés is - a csóka sisakja ilyenkor elrepül. Az ajtók nyithatóak, a székek törhetőek, satöbbi.

Az ember csak durva robbantás esetén hal meg igazán - és ezzel eljutottunk az igazi különbséghez: a csapatjátékhoz.

Parancsra fraggeltem

A csapat játszhatja a tengelyhatalmak, konkrétabban a németek szerepét (védekezés, parancsra tettem), vagy lehet szövetséges katona (offenzíva, we shall defend our beloved motherland). A csapatokon belül a játékos lehet katona, hadnagy, mérnök vagy szanitéc. A katona lő vagy lelövik. A hadnagy tüzérségi és légicsapásokat irányít, illetve töltényt oszt társainak. A mérnök a dinamit telepítésében, géppuskák javításában jeleskedik. A szanitéc pedig újjáéleszti a halálosan sérült társait - az RtCW-ben ugyanis a katona nem hal meg, hanem orvosért kiált és összerogyik; csak azután hal meg, ha nem jön hozzá szanitéc.

A játékos ténykedése így majdnem olyan sokoldalú, mint a Team Fortressben. Etele is csak azt fájlalja, hogy nincs panzerfaust-jump - a kvékes ugrótechnika, ugyanis itt azonnali halállal jár. Árpád is kiválóan szórakozott humán beállítottságú, "ami mozog, lelövöm" mesterlövészként.

A szerző egyetlen aggodalma a lángszóró, amely a célzáshoz még nem értő fiatalabb korosztályt juttatja sikerélményhez, a játék tönkretétele árán. Ez így 66 mega. Még több pályát akarunk!

Ellenség a kapuknál
Nyolc percünk volt arra, hogy megszerezzük és rádión elküldjük a központba a nácik bunkerjében őrzött háborús dokumentumokat. A pontos hollétükről fogalmam sem volt, mert single playerben még nem gyakoroltam ki a pályát. Magamhoz szorítottam a jó öreg Mausert, mellyel szibériai farkasokra vadásztam öregapámmal, és egy kényelmes fedezékből jobbklikkel a távcsőre váltottam.

A nácik fel-alá szaladgáltak, láthatóan szervezetlenül, úgyhogy higgadtan nyugtattam ujjamat az optikai egér hátán. Egyik mesterlövészük célba vette a mieinket, úgyhogy két lövéssel elintéztem. Hiába a nagy sávszélességű internetkapcsolat és a gyors Pentium, Vaszilij legjobb barátai ezekben a pillanatokban.

Az ellenséget már legyengítettük, a technikai egység könnyedén tudta plántálni a dinamitot, aztán megindult a roham. Én is bevettem magam az erődítménybe, és egy másik helyet kerestem magamnak. 3 percünk lehetett hátra, amikor a fiúknak sikerült ellopniuk a dokumentumokat, és megindultak a lángszóróval utat égetni a rádiós szoba felé.

Hirtelen arra lettem figyelmes, hogy egy, magát "Player"-nek nevező német a közelben ácsorog, és láthatóan nem fogja fel, hogy háború van. Előkaptam a késemet, és néhány pontos, határozott mozdulattal gondoskodtam az elnémításáról.

"A vonaton nem mertem rád nézni, olyan csodálatosan szép voltál. Utána sem tudtam nem rád gondolni, olyannyira, hogy mosolyogni kezdtem. Aztán azokra a férfiakra gondoltam, akik karjaikban tarthatnak, attól pedig nevettem. És most én vagyok az, aki melletted fekszik."

Vaszilij Zajcsev