További Szoftver cikkek
Furcsa drogokon élnek, mondom, kollégám meg közbeszól, hogy nem, csak japánok. Ez lenne a magyarázat arra, hogy mit keres Yoshi, a felpuffadt orrú, bakancsos dinoszaurusz kezében egy lézerkard, és hogy miért gyakja vele Samust, a robotnak öltözött jó seggű űrcsajt a felhőkön ugrálva.
Kockázatok és mellékhatások
A Super Mario-sorozatban olyan mennyiségben és minőségben vannak az ötletek, hogy az egy normális emberre kifejezetten veszélyes. Aki például négy-öt óránál tovább játszik a Paperrel vagy a Galaxy-vel, az előbb-utóbb apró darabkákra esik, teste óriási üveggolyóvá alakul, lábából homok, arcából sajtos-tejfölös lángos lesz, amit a korinthoszi oszlopokká roskadó karok tartanak majd a nap felé. Mondom, nem normális embernek való, de ötcsillagos szórakozás.
Erre a Super Smash Bros. Brawl fogja magát, és huszonegyre lapot húz, hogy a pszichedelikus élmény már-már elviselhetetlen legyen. Mert nemcsak a szokásos, mariós ötletbombákkal találkozunk a verekedős játékban, hanem olyan katyvasszal, amire korábban nem volt példa. A játékban szereplő világ ugyanis kábé annyira koherens, mint Duchamp Mona Lisája, meg rajta a dadaista bajusz: mintha csak azért gyúrtak volna egybe egy rakás világot, hogy még jobban rávilágítsanak a donorok abszurditására.
A Super Smash Bros.-sorozat első darabja kilenc éve jelent meg, de sokan még ma is nyúzzák. Ez volt az egyik legsikeresebb játék Nintendo 64-re, az egymással verekedő Nintendo-hősökből instant get lett. Aztán 2001-ben jött a folytatás, a Melee, ami megismételte elődje sikerét: a következő generációs konzol, a GameCube legkeresettebb játéka lett, valamivel több, mint hétmillió fogyott belőle. Erre most 2008-ban megjelent a harmadik rész, ami még durvábbra sikerült, mint az elődei.
Mert nemcsak Mario jelent meg újra az összes haverjával, de itt van már a Sega-birodalom legnagyobb sztárja, Sonic is, előkerül a Konami híres katonája, a félszemű, acélkemény katona, Solid Snake, Samus a Metroidból vagy a Zelda Linkje. Már csak egy Imp hiányzik a Doomból, de a játék így is kielégíti azt a gyerekkori kíváncsiságot, ami arra kereste a választ, mire lenne képes egy oroszlán egy cápával szemben. Az ember szeret egymással nem megfeleltethető dolgokat összeereszteni, és talán szereti kedvencét nyerni, vagy még inkább veszíteni látni, de egy-két kivételtől eltekintve nem kerül sor ezekre a rangadókra. Most viszont minden további nélkül választ kaphatunk arra a kérdésre, hogy ki a fasza gyerek? Mario, vagy ősi riválisa, Sonic?
Átláthatatlan harc
Összesen 35 karakter csap össze, mindegyiknek másmilyen a harci modora, így megesik, hogy a lézerkarddal hadonászó Meta Knight-ot a hátsó lábával homokot kaparó gorillakölyök, Diddy Kong tesz ártalmatlanná.
A Super Smash Bros. Brawl ugyanis igazi verekedős játék, Mortal Kombat, csak gerinckitépés nélkül, viszont elképesztően színes karaktercsapattal. A játékot több módban is végig lehet játszani, de alapvetően oldalnézetes bunyóra lett kitalálva. A harc közben nem arra kell vigyázni, hogy kivédjük az ellenfél ütéseit, mert a 0-ról induló sérülésmutató gond nélkül elmegy száz, vagy akár kétszáz százalékig is anélkül, hogy véget érne a játék. A cél az ellenfél kipöccintése a stadionból: egyre nagyobb rúgásokkal, ütésekkel, kombókkal kell támadni egyetlen sorozatban, hogy a végén egyedül maradjon a játékos a ringben. A karakterek sokszínűségének megfelelően változatos a harcmodor és a fegyverkészlet is, így ha új figurát választunk, a billentyűkombinációk nem változnak, de az azokkal előhozható kombók már igen.
A küzdelem egyébként meglehetősen kaotikus, mert amikor többen támadnak a játékos karakterére, akkor lézernyalábtól kezdve rakétán át géppuskagolyókig minden repked a pályán, amit a titkos bogyó felszedése után hatméteres kalapáccsal a kezünkben torolhatunk meg. Egyszerűen átláthatatlan, hogy mi történik, de sejtjük, hogy valami nagyon izgalmas.
A játéknak egyébként az a legjobb része, amikor egymás ellen küzdünk, erre lehetőség van több távirányító bekapcsolásával, vagy a wifin keresztül online is, láthatatlan ellenfelek ellen. A karakterek irányítását megoldhatjuk a hagyományos Wii-távirányítóval, de ezt nem ajánlom: joystick nélkül, pusztán az egyetlen keresztre helyezett négy iránygombbal pokolian nehéz a mozgás, még egy előre ugrás is gondot okozhat. Ha összekötjük a Wiimote-ot egy nuncsakuval, már teljesebb az élmény, a játékkarral mozgatjuk a figurát, a gombokkal meg harcolunk. Akinek viszont olyanja van, használhatja a Classic kontrollert, sőt, a GameCube irányítóját is, szóval választék van bőven.
A grafika egyrészt olyan, amit megszokhattunk, a Wii hardvere már akkor is elavult volt, amikor a konzol 2006-ban megjelent, másrészt a mariós, nintendós hagyományoknak megfelelően ötletes, szórakoztató, szép, óriási tévén kell ahhoz nézni a harcot, hogy az alacsony felbontás elvonja a figyelmet az apró részletekről.
Használhatatlan fotó
Ritka jelenség wii-s játékoknál, hogy a szoftverrel lefotózhatjuk a játékot, hogy screenshotokat készítsünk a kalandról, de most erre is van lehetőségünk, kár, hogy a Brawl nem valami használható formátumban, mondjuk jpeg-ben menti el a képet, hanem bin-ben. Pedig a 640x480-as kép még bmp-ben sem tudna sok helyet foglalni, ráadásul a bint nem ismerik fel a képnézegető programok, szóval vagy a játékkal nézzük vissza a harcokat, vagy telepítünk egy konvertert a számítógépre. Harmadik lehetőségként ott van, hogy írunk egy fordítószkriptet, tényleg van, aki ezt javasolja.
A zene viszont csodás, Masahiro Sakurai, a Brawl rendezője (neki köszönhetjük az egész sorozatot, sőt Kirbyt, a vidám rózsaszín maszatot is) mozgósított mindenkit, aki számít, így összessen 36 zeneszerző dolgozott a projekten. Vannak régi dallamok is változtatás nélkül, így az akció közepén megesik, hogy valami nyolcbites hangsáv ugrik elő, ötlet tehát itt is van bőven.
A kérdés csak az, hogy mi történik, amikor elunjuk a verekedést. Kicsi rá az esély, de előfordulhat. Ilyenkor térhetünk át a kalandjátékra, aminek története ugyan nincs sok, de legalább nemcsak egy ringben, hanem egész pályákon küzdhetünk számtalan karakter képében, hogy visszaszerezzük kővé dermesztett barátainkat. Egy-egy pályát általában két figurával kell végigküzdenünk, de egyszerre csak egyet látunk: ha őt valamiért kiütik, bejön a másik. Jó megosztás ez, mert általában olyan párosokat raknak egymás mellé, akik kiegészítik egymást, szóval ha nem jutunk túl egy ponton, csak engedjük, hogy lekaszabolják a karaktert, majd a helyébe ugró másikkal továbblépünk.
Super Smash Bros. Brawl
Néha az őrület határán egyensúlyozgat a játék, de talán épp ezért lett a sorozat harmadik része is hibátlanul szórakoztató.