További Szoftver cikkek
Korábban a középkori mongol, majd a viking inváziót, az első keresztes hadjáratot (1096-1099), Konstantinápoly elestét (1453) és XVI. századi japán háborúkat ültettek át játékkörnyezetbe.
A Róma császári trónra aspiráló résztvevőinek szeme előtt a Birodalom meghódítása, irányítása, az események manipulálása lebeg. Civilizáció és barbarizmus erői csapnak össze. Az antik metropolisz históriájának legizgalmasabb epizódjait éljük át: a punok elleni élet-halálharcot, Hannibál átkelését az Alpokon, a Spartacus vezette rabszolgalázadást, Caesar galliai hadjáratát, a diktátor halála utáni polgárháborút. Epikus skálán - a Colosseum árnyékában, vagy éppen az egyiptomi piramisok lábainál - gyilkolászunk, miközben a játéktörténelem legnagyobb és a hollywoodi filmeket leginkább közelítő (valósidejű) csatajelenetei peregnek. Magunk irányítjuk a kimenetelt, a hadviselési formákat. Utasításokat adunk, formációkat jelölünk ki, harcra buzdító tüzes beszédeket mondunk. Húsz, tényleges harcosokon alapuló csoportból (római légiókból, görög falanxokból, karthágói gyalogosokból, trák zsoldosokból, stb.) száznál több katonatípust választhatunk ki.
Tízezernyi mozgó poligonbaka öldökli egymást.
Televízióra adaptált élethű bajnokok
Valamennyi csatát a történelmi hűséget és a hiteles koreográfiát garantáló csataszerkesztővel (battle editor) gyártották le. Ennek a technológiának köszönhetően, a korábbi limitált perspektíva helyett teljesen átlátjuk a terepet, a csapatok mozgását, a belőlük kialakuló formációkat. A küzdő felek életszerű viselkedését - és a túlélésüket - a beépített mesterségesintelligencia-programok biztosítják. Nem áldozzák fel ostobán magukat, ha úgy látják, túlerőben az ellen: hősiesség helyett inkább a kevésbé dicső, ám annál hasznosabb menekülést választják ilyenkor.
Céljaink eléréséhez azonban nemcsak a háború, hanem a diplomácia és a kereskedelem eszközeit szintén bevethetjük. 3D-ben teremtjük újjá a meghódítandó Európát és Mediterráneumot. Városok, tájegységek fejlődését követjük nyomon, mi döntünk a megfelelő környezetről, mezőgazdasági munkához alkalmazkodó utakról, hidakról. Dinamikus, interaktív világot teremtünk.
A játékok gyors fejlődése, az életszerűség, a régebben csak filmekre jellemző történet-elbeszélés sikeres átültetése felkeltette a tévétársaságok figyelmét. A magas költségvetésű mozi-darabok vizualitásával kizárólag úgy tudnak versenyezni, ha például a Rómában látott, számítógéppel generált jeleneteket használják. Ez a felismerés eredményezte a History Channel és a Creative Assembly együttműködését, televízió-hálózat és játékfejlesztő cég első - a trendek tükrében elkerülhetetlen, precedens-értékű - partneri viszonyát. (Azt a statisztikákon alapuló tényt szintén figyelembe vették, hogy a nyolc és harmincnégy év közötti férfiak manapság több időt töltenek interaktív játékokkal, mint a statikus, egyirányú tévénézéssel.)
Hannibál, a csatatér közepéről
A történelemre szakosodott csatorna tizenhárom félórás részből álló Decisive Battles (Meghatározó csaták) sorozatához interjúk, korabeli festmények, színészekkel felvett jelenetek mellett a Róma nagyszabású csatatablóiból is vászonra visznek néhányat. Nem kell helyszínekkel és statisztákkal bíbelődniük...
A játékfejlesztő cég már a projekt kezdetén bekapcsolódott a munkákba: az általuk kivitelezett forgatókönyvet a History Channel partnercége, a David Paradine televízió szakemberei írták. "A múlt életre keltése a célunk" - nyilatkozta Margaret Kim, a csatorna programigazgatója. A játékelemek és módszerek bevonásával dinamikussá válnak a máskülönben lassan pergő történelmi dokumentumfilmek. Személyesebben éljük át a régi korokat. Az egyik epizódban, Hannibál Cannae melletti diadala során például a csatamező kellős közepéről szemléljük a rómaiak összeomlását.
Újabb partneri kapcsolatok körvonalazódnak: a BBC-nek szintén bedolgozó Channel Assembly más tévétársaságokkal is folytat tárgyalásokat.