Mária
-6 °C
2 °C

Gyógyító virtuális valóság

2004.09.09. 10:45
Köztudott, hogy a fizikai fájdalom erős pszichés összetevőket is tartalmaz. Ugyanaz a fájdalomjel a beteg gondolkodásától függően többféleképpen interpretálható. A kikapcsolódás, figyelemelvonás terápiás hatásai szintén jól ismertek: ha a páciens kellemes muzsikát hallgat, kevésbé érzi sebeit, kevésbé tragikusan értelmezi helyzetét. Minél komplexebb, annál hatékonyabb a "terelő" médium.
Manapság a kilencvenes évek eleji gyerekcipőből és médiahype-ból jócskán kinőtt virtuális valóság (Virtual Reality, VR) tűnik a fájdalomkontroll egyik legideálisabb módjának.

Óriáspókok és Szuper Mario

David R. Patterson
"A VR nemcsak megváltoztatja, miként értelmezik a páciensek a bejövő fájdalomjeleket, hanem az ilyen programok valójában csökkentik is a fájdalomhoz kapcsolódó agyi tevékenységek számát" - írja a Washington Egyetem (Seattle) Humán Interfész Technológiai Laboratóriumának Virtuális Valóság Fájdalomcsillapítás Kutatóközpontját igazgató Hunter G. Hoffman. 1993 óta - miután kognitív pszichológiából doktorált - dolgozik a laboratóriumban; kutatásait elsősorban az egyetem Orvosi Iskolájának rehabilitációs pszichológusával ("fájdalom-szakértőjével"), David R. Pattersonnal végzi. Többek között az égéssérültek sebeit kezelték VR-programokkal. Bíztatóak az eredmények: egyrészt több kórház tervezi az új típusú terápiás kezelést, másrészt a módszert egyéb betegségekre, fóbiákra, például a pókoktól való irracionális félelem, a fogorvostól történő rettegés, vagy a trauma utáni stressz okozta zavarok (post-traumatic stress disorder, PTSD) leküzdésére is igyekeznek kiterjeszteni.

Hoffman és társai a VR-t a hagyományos fájdalomkezelési módszerekkel, illetve a népszerű Nintendo videójátékokkal (Wave Race 64, Mario Kart 64) hasonlították össze, és arra a következtetésre jutottak, hogy - nullától százig ívelő skálán pontozva - a computer által generált univerzumba kalauzoló program (SpiderWorld, Pókvilág) tereli el a legeredményesebben a betegek figyelmét. Ugyan a Nintendo szintén hatékony, viszonylag hosszú ideig leköti a játékosokat, ám kétdimenziós jellege mégse kelt olyan szintű valóság-illúziót, mint a 3D-s, sztereó, pozicionáló sisakkal ellátott SpiderWorld. A páciensek ágya felett, vagy a konyhában virtuális tarantula jelent meg, előle menekültek. Szinte magukon érezték a pók lábait, miközben ablakokat, ajtókat, szekrényeket nyithattak ki_ Már rég nem a valódi fájdalomra, hanem a képzeletbeli világra koncentráltak. Teljesen elterelődött a figyelmük, minimálisra csökkent a sebeikhez kapcsolódó agyi aktivitás.

Hóemberek, pingvinek és tarantulák között

A Microsoft-társalapító Paul G. Allen által is finanszírozott Hóvilág (SnowWorld, majd a továbbfejlesztett SuperSnowWorld) programot kifejezetten égési sebek kezelésére fejlesztették ki. A tűzélményt tökéletesen ellenpontozó hideg téli tájon találjuk magunkat. Esik a hó, jeges kanyonok, didergető-bizsergető vízesések, befagyott folyók felett repkedünk. Hógolyóval dobáljuk a hóembereket, jégkunyhókat, pingvineket, robotokat. Az új változatban egyszerre ketten léphetünk be ugyanabba a virtuális közegbe, majd győzedelmeskedhetünk a jég alól kibújó óriásrovarok, tengeri szörnyek felett. Nemcsak az illúzió, de az interaktivitás is maximalizálódik.

Hoffman egyértelműnek tűnő, mégis érdekes párhuzamra hívja fel a figyelmet: mivel egyre jobb minőségűek a VR-rendszerek, a fájdalomcsökkentés is hatékonyabb. Minél erőteljesebb az illúzió, minél jobban alámerülünk a virtuális világba, annál könnyebben szabadulunk meg sebeinktől. A fájdalmat nemcsak a szubjektív élmények alapján, hanem - az agy öt érintett régiójában - objektív, funkcionális mágneses rezonancia képekkel (functional magnetic resonance imaging, fMRI) szintén mérik. Két technológia, az fMRI gép és a VR-szemüveg közös nevezőre hozásával, valamint az elvégzett kísérletek alapján jutottak arra a következtetésre, hogy a VR ténylegesen csökkenti a fájdalomhoz köthető agytevékenységeket.

A fóbiákat azzal az ismert módszerrel igyekeznek legyőzni, hogy a pácienst a kóros félelmet kiváltó szituációba (például a virtuális WTC valamelyik tornyába 2001. szeptember 11-én), tárgy, vagy állat közelébe (alkalmasint tarantula mellé) helyezik. Eleinte csak rövid időre, a későbbiekben viszont fokozatosan növelik az időtartamot. A VR-terápia ezekben az esetekben szintén hatékonynak tűnik - olyankor is, amikor már nem segítenek a hagyományos módszerek.

Még nem a Mátrix...

Hoffman a fóbiák sikeres kezelését emeli ki, viszont a PTSD kapcsán újabb kísérleteket, az égési sebek kezelésére pedig széleskörű klinikai teszteket javasol. Sajnos az igazán jó minőségű VR-rendszerek egyelőre rendkívül drágák, viszont az elkövetkező években árcsökkenés várható; olcsóbbak lesznek a sisakok.

"A programok által keltett illúziók meg se közelítik a Mátrixban ábrázolt világok bonyolult kifinomultságát" - összegez. "Viszont a VR elég érett már ahhoz, hogy segítsen fájdalmaink kezelésében, félelmeink és traumáink leküzdésében. És mivel folytatódik a technológiai fejlődés, hamarosan még jelentősebb alkalmazásokra számíthatunk."

Nászút ajándékba!

Esküvőt tervez? Tervezzen velünk, nyerjen wellness nászutat!

Értékeljen, nyerjen!

Van kedvenc légitársasága? Írja meg véleményét itt!