Megoldani valamit, ami lehetetlen
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Gamification azt jelenti, játékosítás, és azt a jelenséget takarja, hogy játékokból (ez ma praktikusan videojátékokat jelent) vesznek át működési mechanizmusokat, motivációs és jutalmazási trükköket például véresen komoly üzleti szoftverekbe, vagy a marketing területén. Első példaként rögtön az Excelben elrejtett repülőszimulátort említette a meghívó, ami köztudomásúlag a programozók vicce volt – és ez már előrevetítette hogy az egy napos programba 25 előadást sűrítő konferencia vagy nagyon érdekes lesz, vagy a Kárpát-medence történetének legsúlyosabb bullshitparádéja.
Végül mind a kettő lett egyszerre, azzal a tudat alatti üzenettel megfejelve, hogy ha az ember véletlenül fordítva vette maga elé a műsorfüzetet, a logóban egy hatalmas PIA felirat köszöntötte.
Roppant tanulságos dolog olyan előadásokat hallgatni, amelyek videojátékokról szólnak, de sem az előadók, sem a közönség nem gémerekből áll. Mintha a szülésről beszélnének férfiak férfiaknak. Érdekes kép rajzolódik ki arról, hogy a marketingesek öltöny-nyakkendős világából nézve mit jelent az, hogy videojáték. A jelek szerint abc-sorrendben nagyjából ezt: Angry Birds, Call of Duty, World of Warcraft. Hosszasan elemzik, hogyan, milyen mechanizmusokon és pszichológiai trükkökön át érik el ezek a sok tízmillió letöltést, vásárlót, előfizetőt – csak pont a legnagyobb titok nem hangzik el egyszer sem: hogy ezek egyszerűen jó játékok.
Minden második előadásban visszatérő téma, hogy a gémer már rég nem a South Parkban kifigurázott sztereotípiát, a pattanásos kamaszokat jelenti. Felnőtt az első Nintendón és Spectrumon nevelkedett generáció, a játékosok átlagéletkora ma már 35 év, negyedük 50 év feletti, 40 százalékuk nő. Megtudjuk, hogy az átlagos Farmville-játékos például 43 éves nő, aki a munkahelyéről játszik. A közönség vadul jegyzetel, nem lennék másnap a Farmville-ező kollégák helyében. És persze elhangzik a jolly joker, hogy a videojáték ma már nagyobb biznisz, mint a mozi, gazdagon illusztrálva a Call of Duty-játékok és Pókember-filmek első napi bevételeivel, ami ugyan ordas nagy csúsztatás, de annyi baj legyen.
Kockulás
A konferencia csúcspontja egyértelműen Rubik Ernő előadása. A Puskás Öcsi bácsi óta a leghíresebb magyar ember kicsit úgy hat a kommunikációs tréningeken edzett, szörnyű hunglish menedzserszlengben beszélő marketingesek után, mintha a Szomszédok Taki bácsija lépett volna a pódiumra, egy szál bűvös kockával a kezében. Valószínűleg a Touch Cube nevű kockavariációt kellene promóznia, de inkább sztorizgat, laza három előadásnyi késésbe taszítva a programot, de senki nem bánja.
Mesél arról, hogy a játék a legősibb ösztöneink és emberi alaptevékenységeink egyike, ezen keresztül értjük meg a világ működését. Csak a játékokban általában egyértelműbbek a szabályok, és több a fair play, mint az életben. Sőt, valójában a játék ugyanúgy a világ leképzése, a megértésének egy fajtája, mint a művészet vagy a tudomány, csak kicsit más módon és céllal. El nem tudom mondani, milyen jól jött volna nekem pár ilyen érv 12 éves koromban a „na még egy pálya a Laser Squadban vs. kihűl a vacsora” jellegű családi konfliktusok elsimításában.
Később kiderül, hogy Rubik a bűvös kockát eredetileg nem játéknak szánta, egyszerűen a mérnöki kihívás izgatta, a mechanikai konstrukció létrehozása, ami lehetővé teszi a háromdimenziós mozgatást anélkül, hogy szétesne az egész szerkezet. „Megoldani valamit, ami lehetetlen” – foglalja össze a motivációt a XX. század leghíresebb játékává vált, 400 millió példányban eladott kocka megalkotása mögött. Később hasonló volt a játékosok inspirációja is a kocka kirakására; a megjelenés utáni hónapokban Rubik Ernő nem azért volt nagy szám a játékkiállításokon, mert ő az ember, aki kitalálta a kockát, hanem azért, mert ő az ember, aki ki tudja rakni. Aztán hová jutottunk 37 év alatt.
Játékról tudományosan
Aztán jön végre a SAP-féle előadás, amiből kiderül, miért is fontos a gamification. Röviden azért, mert játszani jó, dolgozni viszont nem. Roppant tudományosan és részletesen elemzik, hogy ez miért van, pedig a válasz pofonegyszerű: játszani jókedvében szokott az ember, dolgozni meg muszáj.
Az igazán érdekes dolog az, hogy milyen, játékokban alapvetőnek számító elemeket lenne érdemes halálosan unalmas üzleti szoftverekbe, vagy akár a mindennapi munkába átvenni. Ilyen az állandó visszajelzés a játékos teljesítményéről. A jól adagolt információk a szabályokról, célokról és jutalmakról. A fejlődés lehetőségeinek tiszta és egyértelmű megfogalmazása. A hibák kezelése úgy, hogy abból tanuljon a játékos, és ne feleslegesen büntesse a játék. A nehézségi szint ügyes egyensúlyozása az unalmas(an könnyű) és a frusztráló(an nehéz) között.
És valóban, egyértelmű az áthallás a játékok felé, és látványos, hogy azok mennyivel jobban teljesítenek ezeken a területeken. Naná, hiszen a játékoknál pótolni kell valamilyen inspirációval a munka legnagyobb ütőkártyáját, a muszájt. Azt viszont továbbra sem tudjuk meg, hogyan működhet ez az egész a gyakorlatban, mert azt nehezen tudom elképzelni, hogy mondjuk egy vállalatirányítási rendszerben felugrik egy ablak, ami gratulál a szintlépéshez, felajánlja a következő pályát, meg hogy osszak szét 10 pontot a képességeim között, és válasszak valami optikai tuningot a karakteremre.
Need for speed
Végül egy autógyár marketingese mutatja meg a gamification legjobb, működő példáját, ami annak fényében különösen meglepő, hogy az előadását a „Napjaink környezetvédelemtől túlfűtött világában” felütéssel kezdi, és az „Ez a cél nagyon el lesz érve” fordulattal zárja le.
A Fiat Ecodrive játékáról van szó, amit letölt az ember az autójának a központi számítógépére, az meg kielemzi a vezetési stílusát, a gáz- és fékhasználatot, a váltásokat, a sebességet, és ebből kiszámolja, mennyire benzintakarékos és környezetbarát (a kettő persze nagyjából ugyanaz) módon vezettünk aznap.
Ezt aztán feltölthetjük az Ecoville közösségi oldalra, ahol grafikon rajzolódik, ranglista épül, kiderül, hogy Eupában az angolok a legjobb sofőrök, és a spanyolok a legrosszabbak (magyar adatból egyelőre nincs elég), ilyesmik. És vezetés közben nem azon anyázunk, hogy bevágott elénk zöld lámpánál az szemét mocskos állat, hanem azon trükközünk, hogy lefaragjunk két tized gramm szén-dioxid-kibocsátást a tegnapi eredményünkből. Játszunk.