A kóser maffia soha semmit nem felejt
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Uncanny Valley, végállomás
A számítógépes grafika és a robotika negyven éve használja az uncanny valley kifejezést. Ez azt a jelenséget takarja, amikor egy 3d ábrázolás már egészen realisztikus, de még nem tökéletesen hasonlít az emberre, az agyunk beriaszt, és idegennek, groteszknek, zombiszerűnek látja azt. Hogy ez mitől van, azon Freud óta vitáznak a pszichológusok, mindenesetre tény, hogy ha egy ábrázolás 80 százalékban realisztikus, azt hajlamosak vagyunk elfogadni, de ha 95 százalékos, azt ijesztőnek és taszítónak tartjuk.
Az LA Noire az első videojáték, amiben az arcok és a mimika
szimulálása túljutott az uncanny valleyn. A megoldás egyszerű volt: a
fejlesztők felbéreltek pár tucat közepesen ismert hollywoodi színészt, és
eddig sosem látott részletességgel modellezték le az arcukat és a
mimikájukat. A dolog döbbenetesen működik, minden apró grimasz, arcizomrándulás, pislogás a helyén van, és milliméterre passzol a szinkronhangokhoz. Fájhat az animátorok feje a világ összes többi játékfejlesztő stúdiójában, hogy ezentúl ehhez mérik a munkájukat.
Hazudj, ha tudsz
A fejlesztők jó érzékkel az egész játékot e köré a grafikai csoda köré
építették fel. Nyomozni fogunk, a nyomozásnak pedig kulcsfontosságú eleme a tanúk és gyanúsítottak kikérdezése. Itt jön képbe az arcanimáció, hiszen ez lesz nagyjából az egyetlen támaszunk a beszélgetés irányításában és az információk megszerzésében.
A beszélgetéseket minden kérdés-felelet után három irányban folytathatjuk: vagy hiszünk a tanúnak, vagy úgy gondoljuk, hogy hazudik, vagy sejtjük, hogy hazudik, de nincs rá bizonyítékunk. Ezt a nyomozás során addig összeszedett infók mellett szó szerint a beszélgetőtárs arcáról kell leolvasni. Ez pedig nemcsak friss, és máshol sosem látott játékelem, de roppant szórakoztató is. Még azután is, amikor már nagyjából kiismerjük az árulkodó jeleket (önkéntelen grimaszok, nem néz a szemünkbe, zavartan viselkedik, ilyesmik). És persze nem árt a legalább középfokú angoltudás a játék teljes élvezetéhez.
A sikeres kihallgatásokért intuíciópontokat kapunk, amiket később, a
keményebb kérdezz-felelek játékok során használhatunk fel. Ekkor a
beszélgetőtárs viselkedése már nem annyira árulkodó – ez nagyjából úgy megy, mint a Legyen ön is milliomosban, a gép elvesz egy biztosan rossz választási lehetőséget a háromból. Erre azért nagy van szükség, mert nem lehet csalni úgy, hogy összevissza próbálkozunk, aztán ha beletrafáltunk, visszatöltjük a játékállást – a játék akkor ment, amikor ő úgy gondolja.
A nyomozás másik fontos része a bizonyítékok begyűjtése. Ez már kevésbé jó móka, annyiból áll, hogy körbejárjuk a tetthelyet, és ahol megremeg a kezünkben a kontroller, ott megnyomjuk a gombot. Erre hősünk felveszi, amit talált, és elmond róla minden érdekeset (a biztonság kedvéért a naplójába is felírja, hogy el ne felejtsük). CSI-rajongók biztosan rosszul lesznek az 1947-es módszerektől, a bizonyítékokat rendszeresen összefogdossuk, se ujjlenyomat, se DNS-minta, se helyszínelő-vudumágia, ami egy molekulányi kosz elemzése alapján két perc alatt lerajzolja a tettes családfáját hat generációra visszamenőleg.
Grand Theft rendőrautó
Az egyes helyszínek között közlekednünk kell, ennek megfelelően autós
összekötő pályák törik meg a nyomozást. Ez kicsit az GTA-sorozatra
emlékeztet, rendesen kidolgozott városi forgalommal, a gyönyörűen
lemodellezett korabeli Los Angelesben. Ilyenkor mellékküldetéseket vehetünk fel és oldhatunk meg, de akár figyelmen kívül is hagyhatjuk a rádiót, amikor bemondja, hogy a szomszéd utcában betörés, bankrablás, erőszak vagy ezek tetszőleges kombinációja zajlik éppen, és koncentrálhatunk a fő sztorivonalra.
Ha csak autózásból és nyomozásból állna a játék, kicsit tömény lenne, gondolhatták a fejlesztők, és alaposan megszórták az egészet
akciójelenetekkel. Lesz itt autós és gyalogos üldözés, puszta kezes bunyó és lövöldözés, nagyjából minden, amivel egy véletlenszerű nyomozós tévésorozat szereplői találkoznak. Ezek a közepes és a gyenge határán mozognak, kicsit az az ember érzése, hogy muszájból dobták össze őket, mert a marketingesek szerint eladhatóbb a játék, ha jobban hasonlít a GTA-sorozatra.
Szigorúan bizalmas 2
A cím alapján nem meglepő, hogy a játékot a klasszikus hollywoodi film noir stílusba csomagolták a készítők. Addig ugyan nem merészkedtek, hogy fekete-fehér legyen az akció (de a műfaj szabályai szerint bőséggel adagolt visszaemlékezések már azok), de a külsőségek, a beállítások, a szereplők, a hangulat, a dzsesszes háttérzene mind olyan érzést ad, mintha a Szigorúan bizalmas vagy a Kínai negyed folytatását néznénk, és játszanánk a főszerepét.
A szereplők nemcsak a grafika miatt hitelesek, de a profin megírt párbeszédek, remekül felépített karakterek miatt is. A LA Noire története simán elmenne filmnek vagy tévésorozatnak is, sőt a sztori nyomasztóan uralja az egész játékot; az ember azon veszi észre magát, hogy olyasmiken mérgelődik, hogy most megint át kell szenvednie magát egy autós üldözésen, egy tűzpárbajon és egy helyszínelésen, és csak utána megy tovább a történet, illetve jön a következő menetrendszerű visszaemlékezős rész. Az interaktív mozi kifejezés a kilencvenes évek játékiparában szitokszónak számított, annyira bénák voltak a kezdeti próbálkozások. Úgy tűnik, mostanra megérett a technika, hogy lehet ilyet is csinálni.
Helyszínelők 1947
Főhősünk, Cole Phelps egyszerű utcai járőrként kezdi a játékot, de mire a fő sztorivonal 21 bűntényét végignyomozzuk (tíz-egynéhány óra játékidő van benne, bő egy hétvégés játék), igazi veterán lesz, megjárja a Los Angeles-i rendőrség minden osztályát, belekavarodik a tiltott
szerencsejátékot futtató maffiába, az éppen felfutóban levő Hollywoodot uraló bűnszövetkezetekbe, az egész várost átszövő korrupcióba, végül magával Mickey Cohennel is ujjat húz, aki akkoriban a kaliforniai zsidó maffia feje volt. És a rengeteg visszaemlékezésből az is kiderül, hogyan lett olyan hideg, cinikus törtető seggfej, ami miatt jó sokáig elég nehéz drukkolni neki.
Cole-t egyébként sorozatfüggők a Reklámőrültekből ismerős Aaron Statonként azonosíthatják, de feltűnhet még nekik egy-egy mellékszerepben John Noble (a félőrült tudós a Fringe-ben) és Greg Grunberg (a gondolatolvasó rendőr a Hősökben).
Az LA Noire pont azon a területen villant nagyot, ahol az elmúlt évek videojátékai általában unalmasak és szürkék voltak: egyediségben, technikai és játékmenetbeli újdonságokban. Kit érdekel, hogy hasonló akciórészeket ezerszer jobban megvalósítva láttunk már más játékokban, ha a sztori, a hangulat meg a nyomozgatás olyan újszerű élményt ad, amilyet játék nagyon ritkán szokott?