Gyöngyi
9 °C
25 °C
Index - In English In English Eng

Duke Nukem legendája

2011.06.14. 11:56
Tizennégy évvel és másfél hónappal a hivatalos bejelentése után megjelent a játékipar legnagyobb vicce, a videojáték, ami új értelmet adott a vaporware kifejezésnek. 14 év a játékfejlesztésben évszázados időnek számít, ez alatt egy rendes, nagy költségvetésű futószalag-sorozatból simán elkészül 15-16 rész. Vajon mi tartott eddig a Duke Nukem Foreveren?

Amikor a Duke Nukem Forevert elkezdték fejleszteni, Magyarország miniszterelnökét még Horn Gyulának hívták, az amerikai elnököt Bill Clintonnak, az oroszt Borisz Jelcinnek. Egy Larry és egy Sergey nevű stanfordi egyetemista éppen elkezdte írni a Google nevű keresőmotorját. A Star Wars-rajongók meg voltak őrülve a hírtől, hogy lassan elkezdődik a Baljós árnyak forgatása. A magyar minimálbér 17 ezer forint volt, az NB1 bajnoka az MTK, a gólkirály Illés Béla. Még nem ment a Barátok közt, leginkább azért, mert nem létezett Magyarországon kereskedelmi tévécsatorna. A világ első számú popslágere pedig ez volt:

5156 nap alatt a Föld körül

Persze olyan nincs, hogy egy játékot tényleg 14 évig írjanak, többek között azért, mert ezalatt többször lecserélődnek teljes hardvergenerációk, amin futnia kéne. A Duke Nukem Forever, és a fejlesztő 3DRealms cég története ennek megfelelően nem egy iszonyú hosszúra nyúlt programozási maraton, hanem egy szappanoperába illő, kidobjuk-újrakezdjük-leállítjuk-feltámasztjuk sztori.

Az eredeti, 1997. áprilisi bejelentés szerint a játékot a következő év karácsonyi slágerének szánták, és ehhez nem sajnálták sem a pénzt, sem a reklámot: a még meg sem jelent Quake 2 technológiáját vették meg a játék alá, ami az 1998-as E3 játékkiállítás legnagyobb sztárja volt. Maga a játékmenet már akkor is nagyjából azt mutatta, ami 14 évvel később megjelent: egy rajzfilmkomolyságú 3D akciójáték, ahol végletekig kikarikírozott szuperkemény főhős egymaga visszaveri a Földre támadó idegenek invázióját, miközben ősmacsó beszólásokkal szórakoztatja a játékost.

Always bet on Duke

Időközben megjelent az Unreal, a kor játékait a porba alázó grafikával, aminek hatására a Forever addig elkészült részeit kidobták, megvették az Unreal motorját, és annak alapjain kezdték újra az egészet. Ezzel elindult a hullámvasút, a játék alatt folyton cserélgették a technológiát, egyre nagyratörőbb ígéretek jelentek meg róla a sajtóban, és ezzel párhuzamosan egyre kevesebbet mutattak belőle. A 2001-es E3-ra kiadott trailertől kezdve már megjelenési dátum sem volt, csak a „when it's done” szállóige, vagyis majd ha elkészül.

Hiába toborozta össze a játékipar legtehetségesebb fejlesztőit a 3DRealms, hiába írattak a Megadeth metálbandával főcímdalt, járták meg a világ összes játékmagazinjának címlapját, a játék valahogy mégsem akart összeállni. Az eszetlen hype megtette hatását, a Duke Nukem Foreverből az évek alatt közröhej tárgya lett, és emellett igazi élő legenda, és a világ egyik leghíresebb videojátéka. Majdnem másfél évtizeden keresztül, úgy, hogy néha évekig egyetlen képet sem mutattak a játékból (valószínűleg azért, mert egyszerűen nem volt mit), csak azt hajtogatták, hogy when it's done.

Virítsd a lóvét

Adja magát a kérdés, hogy a 14 év szerencsétlenkedést mégis ki finanszírozta. A fejlesztőcsapat szerencséje az volt, hogy a céget a játékipar két legdörzsöltebb figurája alapította és vezette, bizonyos Scott Miller és George Broussard. Ők terjesztették el a kilencvenes évek elején a shareware terjesztési modellt: a játékok első pár pályáját ingyen lehetett letölteni vagy másolni, és ha tetszett, a teljes verziót postán lehetett megrendelni. A módszer óriási siker volt, ez vitte a csúcsra a 3D akciójátékok első generációját, a Wolfensteint, a Doomot és társait. És közben persze aranybányaként szolgált Milleréknek.

Amikor a shareware kiment a divatból, elkezdtek producerkedni, feltörekvő játékfejlesztőket összehozni nagy kiadókkal, menedzselve a lelkes, tehetséges, de az üzleti életben tapasztalatlan kis csapatokat, némi jutalékért, meg általában az elkészült játék jogaiért cserébe. Így született meg például a Max Payne-sorozat, ahol csak a név licencének eladásán 40 millió dollárt kaszáltak Broussard-ék. Eközben a Forever vagy készült, vagy nem, senki nem tudja, mindenesetre a mozifilmes jogait azért eladták Hollywoodnak, jó tíz évvel a megjelenés előtt.

A 3DRealms vezetősége saját bevallása szerint nagyjából 20 millió dollárt tett bele a Forever fejlesztésébe saját zsebből, a többit a játék kiadója állta. Vagyis kiadói, mert ez is többször változott a másfél évtized alatt: először a Quake-Unreal-Mortal Kombat vonalon óriásira nőtt GT Interactive, aztán a francia Infogrames, utána a texasi Gathering of Developers, végül a Take 2 Interactive. Valószínűleg már senki nem tudná összeszámolni, mennyi pénz ment el a Forever fejlesztésére, a káoszt jól jellemzi egy 2009. májusában indított per, amiben a kiadási jogok tologatása közben valahol úton-útfélen eltűnt 12 millió dollár holléte volt a kérdés. Soha nem derült ki, hogy ezt végül kinek a zsebében landolt.

Nehéz szülés

Akárhogy is, a Take 2 végül 2007-ben elzárta a pénzcsapot, miután a fejlesztők utolsó „még hatmillió dollárt kérünk, és karácsonyra ezer százalék hogy kész lesz a játék” ígérete sem teljesült (igaz, a hatmillióból csak 4,2-t kaptak meg, bár egy későbbi perben felmerült, hogy 2008-ban a Take 2 utalt még 2,5-öt, hogy most már aztán tényleg fejezzék be gyorsan a játékot). Innentől a projekt csak vegetált, a fejlesztőcsapat tizenegynéhány főre zsugorodott.

2009-ben aztán eljött a vég, elfogyott a pénz, a 3DRealms csődöt jelentett. Úgy tűnt, a legendás játék már tényleg sosem készül el, de tavaly szeptemberben jött az újabb fordulat: a kiadó a félkész játékot átadta egy másik fejlesztőstúdiónak, a Gearboxnak, ahol kilenc hónap alatt sikerült az, ami előtte több mint 13 évig nem: befejezték a játékot, öniróniával és paródiával kérve bocsánatot a rajongóktól. Hogy valójában mennyi munka volt akkor még hátra a fejlesztésből, valószínűleg soha nem fog már kiderülni.