Elsőbbek az elsőnél is
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
A Spacewar! megjelenésének minden kerek évfordulója környékén felerősödnek a viták játékoskörökben arról, hogy mi is volt valójában az első videojáték. Mivel azon, hogy két dolog közül mi történt meg előbb, aránylag nehezen lehet vitázni, itt a nézeteltérések inkább abból fakadnak, mit is jelent az, hogy videojáték. Ilyenkor az ember valóban elbizonytalanodik egy pillanatra, és valami olyasmi, nem éppen tudományos és egzakt definíciót tud csak kinyögni, hogy egy olyan interaktív, szórakoztató izé, amit valamilyen képernyőn nézünk, az ott történő dolgokat befolyásolni tudjuk, és az egész elektronikus alapon megy, nem mechanikusan. Hát így nem csoda, hogy több első is lehet.
Játékok papíron
A videojátékokról szóló legkorábbi írásos emlék 1947-ből származik, egy „Katódsugárcsöves szórakoztató készülék” néven futó szabadalom, amit két amerikai mérnök adott be, és egy radarképernyő-szerű kijelzőn játszható primitív játékot ír le. A játékos egy célkeresztet szimbolizáló pöttyöt irányít a képernyőn, és egy gombbal tud lőni – a feladata pedig minél rövidebb idő alatt a megjelenő repülőgépekre navigálni a fényt és lelőni azokat. Mivel a gép a pöttyön kívül más grafikát nem tudott megjeleníteni, a célpontok a képernyőre rögzített átlátszó fóliára voltak festve. Illetve lettek volna, mert a gépet sosem építették meg, csak papíron létezett.
Hasonló ötletet vetett papírra 1951-ben egy Ralph Baer nevű 29 éves mérnök a Loral nevű tévégyártó cégnél (pontosabban a cég sok mindennel foglalkozott, orvosi berendezéseket gyártott, a hadseregnek tervezett radarokat és szonárokat, de hamar bekapcsolódott a tévéiparba is). Baer főnöke egy csúcskategóriás, igazi luxusigényeket kielégítő tévékészülék megtervezését adta utasításba, erre született többek között egy olyan terv, ami a képernyőn játszható egyszerű játékokat írt le. A tervet visszadobta a főnökség, aztán a tévégyártásból is kiszálltak (ma egyébként Loral Space and Communications néven a hadiipari óriás Lockheed Martin részeként működik a cég, műholdakat tervez és épít), Baer pedig 15 évvel később az ötletét újramelegítve kezdett el dolgozni a világ első otthoni játékkonzolján, a Magnavox Odyssey-n.
Játékok egyetemeken
Az első, már gyakorlatban is létező, de még nem interaktív, így játéknak nem igazán nevezhető demó 1950-ben született meg az MIT egyetem Whirlwind nevű számítógépén. Ezt a gépet még a világháború alatt kezdték el tervezni a haditengerészet megbízásából, hogy a pilóták kiképzését segítő, mai szemmel nézve roppant primitív szimulátorok fussanak rajta. Mire a gép elkészült, a háborúnak vége lett, így a kor legnagyobb teljesítményű digitális gépét végül a hidegháborúban az amerikai légteret figyelő SAGE rendszer radarjainak adatfeldolgozására használták több mint egy évtizedig. És persze a mérnökök néha a maguk szórakoztatására és a gép képességeinek feltérképezésére írogattak rá mindenféle programokat, kihasználva, hogy ez a számítógép volt a világon az első, ami képes szöveg és egyszerű grafika megjelenítésére egy oszcilloszkópon. Az egyik ilyen demóprogram volt a Bouncing Ball, egy Charley Adama nevű programozó műve, ami nevéhez hűen pattogó labdákat jelenített meg – a hetvenes években aztán ennek az interaktív verziója lett az ős-klasszikus játéktermi gép, a Pong.
A korai ötvenes években minden nagy amerikai és brit egyetem és kutatólabor számítógépek építésével kísérletezett, a világ legjobb matematikusai és mérnökei dolgoztak egész szobákat elfoglaló monstrumok tervezésével, építésével és programozásával. A kísérletezés, a határok feszegetése rendszeresen egyszerű logikai játékok számítógépes megvalósítását hozta melléktermékként. Ilyen volt 1951-ben a brit National Physical Laboratory kutatólaborban a dámajátékot futtató Pilot ACE – a gépet maga Alan Turing tervezte, a dámaprogramot pedig egy Christopher Strachey nevű kutató írta, akit ma a modern programozási nyelvek egyik atyjaként tisztelünk. Ekkoriban készült el az első sakkprogram is a manchesteri egyetemen, teljes meccsek lejátszásához nem volt elég memóriája és számítási kapacitása, de „adj két lépésből mattot” típusú feladványokat képes volt megoldani.
Aztán 1951 nyarán jött a NIMROD, az első számítógép, amit direkt arra építettek, hogy egy játékot futtasson. Az alkalom a háború utáni óvatos brit-német barátkozás egyik fontos mérföldköve, a Festival of Britain nevű tudományos-kulturális-művészeti fesztivál volt, a gépen pedig a Nim nevű logikai játék futott. Egy év múlva a Cambridge-i egyetemen pedig már amőbát játszottak a programozók 35*16 pixeles felbontáson, az ESDAC nevű vákuumcsöves gép ellen, egy Alexander S. Douglas nevű diák phd-dolgozataként írt OXO programmal.
Végül elértünk 1958-ig, és a Tennis for Two című játékig, amit legalább annyian tartanak a világ első videojátékának, mint a Spacewar!-t. Ahogy a neve is mutatja, ez egy egyszerű teniszjáték volt, egy oszcilloszkóp képernyőjén ütögetett ide-oda egy labdát a két játékos. A programot egy William Higinbotham nevű fizikus, a Manhattan-terv egykori tagja írta a Brookhaven National Labs kutatólabor egyik számítógépén, aminek elvileg nukleáris szimulációkat kellett volna futtatnia. Higinbotham a labor egyik nyílt napja alkalmából hozta össze a játékot, hogy az oda látogató egyetemisták számára érdekesebb helyként mutassa be a labort.
Minden a flipperek miatt volt
A videojátékok az elterjedésüket nem kis mértékben egy amerikai bírósági döntésnek köszönhették, az 1940-es években ugyanis a szövetségi bíróság Kaliforniában és New Yorkban is illegális szerencsejátéknak minősítette és betiltotta a játéktermek akkori sztárjait, a flippereket. A tiltás egészen a hetvenes évek közepéig fennmaradt, és azt is jelentette, hogy hirtelen megnyílt az út új, egészen más típusú automaták számára a játéktermekben. Ennek már csak össze kellett találkoznia a számítástechnika hajnalával, és az akkori legmenőbb egyetemi laborok kutatóinak kreativitásával, és a bennük élő gyerekkel – és innentől szinte törvényszerű volt a videojátékok világhódítása.