A sárkány csak a kezdet
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Kevés játék indul így: hősünk egy zötykölődő kordén ébred, keze megkötözve, fegyveresek lovagolnak mellette. Egy völgybe épült komor várba kísérik, ahol lerángatják a kordéról. Felolvassák a bűneit: árulás, lázadás. Az ítélet halál, rögtön végrehajtandó. Hősünket a hóhérhoz lökdösik, lenyomják a fejét a tőkére, és a bakó meglendíti bárdját. És ekkor megjelenik a várfalon egy sárkány. Az ezt követő káoszban szerencsésen megszabadulunk, és amikor napokkal később újra sárkánnyal találkozunk, megöljük. Más játék itt érne véget, de a Skyrimban a sárkány csak a kezdet.
Egyedül a világ ellen
A videojáték-sajtó nagy csapdája, hogy sokszor túl gyorsan születnek a kritikák: rohamtempóban lezavart végigjátszás, esetleg csak az első néhány pálya alapján, mert szorít a lapzárta, vagy a konkurens játékblog már kitette a maga kritikáját. Nehezen feloldható az ellentét, mert a szaksajtó az új dolgokról minél előbb akar írni, de egy-egy játék olykor nettó 30-40 órát igényel (plusz újrakezdések, játékállás-visszatöltések). Olykor pedig még többet, és még hosszabb távon derül csak ki, mennyit ér az adott program.
Az Elder Scrolls szerepjáték-sorozat legutóbbi, ötödik darabja, a Skyrim fél éve jelent meg, és a karácsonyi szezon egyik legnagyobb sikere volt. A szaklapok ajnározták, a Spike VGA-n azon melegében az év legjobb játékának választották, több millió példányban kelt el pc-n is, konzolon is. Azt azonban csak hosszabb távon mutatta meg nekem, hogy milyen régóta keresett kincs: egy egyszemélyes MMO (kis túlzással).
Amikor játékos ismerőseim kérdezik, miért nem játszom MMORPG-vel (azaz a Word of Warcrafthez hasonló, többszemélyes online szerepjátékokkal), általában azt mondom, hogy erős vagyok, és ellenállok a keménydrog kísértésének, mert ez jól hangzik. A valóság azonban az, hogy éppen az taszít a műfajban, amitől több lesz egyszerű szerepjátéknál: a többi játékos. Nekem a videojáték eszképizmus, elszakadás a valóságtól, elmerülés egy kitalált világban, és a franc se akar ugyanazokkal az emberekkel lógni esténként a szervereken, akikkel napközben is. Random idiótákkal meg pláne nem.
A többnyire egy-két hét alatt végigjátszható egyszemélyes szerepjátékokon tengődve viszont egy dolgot mindig is nagyon irigyeltem az MMO-soktól: ezeknek a játékoknak a világa hatalmas, és a játékélmény kicsit mindig más, ezért a játék hosszan kitart (jó esetben legalább a következő kiegészítőig). A Skyrim ezt adta meg nekem két szerencsés jellemzőjével: baromi nagy és baromi szórakoztató.
Inkább megyek lovon
Az Elder Scrolls széria fejlesztője, a Bethesda Game Studios mindig is híres volt arról, hogy egész kontinenseket képes lemodellezni. Ez alól a majdnem négy évig, több mint száz ember munkájával készült Skyrim sem kivétel. A játék északias, a germán mitológiából bőven merítő világa egészen elképesztően óriási, a játékbeli karakterünkkel gyalog körbejárni órákba telne. Ez a hatalmas játéktér több ezer (de inkább több tízezer) karaktert és szörnyet, több száz küldetést és 150 felderíthető labirintust rejt. Ha nagyon rohan az ember, és csak a fő történetszálhoz tartozó, legfontosabb feladatokat oldja meg, pár tucat óra alatt végig lehet szaladni a játékon, de a Skyrim ennél többet érdemel. Elmélyülést, a sárkányerővel bíró főhős történetének teljes kibontását, bevállalt mellékküldetéseket – és bőven több mint száz (akár 150, sőt 200) játékórát.
Munka, család, szociális élet és más kipróbálandó játékok mellett nekem hetente nagyjából két-három órám van a Skyrimmal játszani, ami azt jelenti, hogy még mindig nem értem a végére (eddig közel száz órát tettem bele). A Bethesda nemrég jelentette be, hogy nyáron érkezik a játékhoz az első kiegészítő – talán addigra végzek vele. Az előző Elder Scrolls-részt, az Obliviont hamar abbahagytam, mert a fő sztoriszál nem hozott lázba, és a mellékküldetések is elég hasonlóak voltak egy idő után. Ez utóbbi kicsit gond a Skyrimnél is, de a központi történet magával ragadó, a kisebb dramaturgiai döccenéseket pedig a látvány és a hangulat simán elviszi a hátán.
A játék grafikája ugyanis lélegzetelállító. A fejlesztők a korábban már többször (például a Fallout 3-ban) bevált Gamebryo motort módosították a játékhoz, de olyan alaposan, hogy új nevet is adtak neki, és megalkották benne a videojátékos 3D világok talán legszebbjét. Bár a nagy távolságok miatt a játékban van egy teleportrendszer, karakteremmel mégis sokszor inkább lovon megyek, hogy gyönyörködhessek a tájban, hol erdei tisztásokon vágva át, hol pedig messze felhágva a hóhatár fölé.
Bugok, azok vannak
Mint az Elders Scrolls játékok általában, a Skyrim is igen nagy szabadságot ad, folyton a bőség zavarával küszködik a játékos. Már az elején zavarba ejtően sok faj közül választhatunk, aztán kinyílik a Skyrim világa, és folyton újabb választások elé kerülünk, akár a reménytelenül gyarapodó küldetésekről van szó, akár arról, hogy szintet lépve melyik harci képességünket fejlesszük, akár arról, hogy a sok zsákmány közül mit cipeljünk magunkkal (mert mindent nem lehet). Nem egyszer előfordult velem, hogy kitűztem egy úticélt magam elé, de utazás közben újabb, érdekesebb dolgok – egy szörnyfészek, egy elfeledett romtemplom, egy csapat mamutot pásztorként őrző óriás – eltérítettek. A Skyrim nem kegyes a perfekcionistákhoz: a száz százalék, minden küldetés és minden kalandszál felgöngyölítése lehetetlen feladatnak tűnik. Mégis erre érdemes törekedni, rengeteg rejtett szépséget mutat a program hónapokkal a felinstallálás után is.
A sok szépségnek és választási lehetőségnek azonban van egy kellemetlen ára: a bugok. A hatalmas játéktér, és abban a játékos cselekvési szabadsága oda vezet, hogy a motor néha csuklik egyet (ez egyébként a korábbi Gamebryo-játékokra is jellemző volt). Megesett már velem, hogy egy fogadóba betérve ott álltam a semmiben, és körülöttem elkezdtek lezuhanni a fogadó berendezési tárgyai, a lovamat pedig már többször is végtelen ciklusba sikerült kergetnem azzal, hogy túl meredek felületen próbáltam felmenni vele. A YouTube-on is rengeteg hasonló hibát lehet találni a repülő mamuttól az óriások sztratoszférába repítő csapásáig. Kár tagadni, ez a hol vicces, hol idegesítő buggyűjtemény (ami az elmúlt hónapokban megérkezett patcheknek köszönhetően azért egyre karcsúbb) a Skyrim árnyoldala. Ezt egyszerűen meg kell szokni a sok szépségért cserébe – ami vérmérséklettől függ, teljesen megértem, ha valaki végül inkább sarokba vágja a játékot.
Én aránylag könnyen túltettem magam a technikai zűrökön (ha az ember logikusan cselekszik, egyébként is ritkábban akad beléjük), így nekem a Skyrim a tiszta játékélményt tekintve egyelőre nemcsak 2011, de 2012 legjobb játéka is. Hónapokra el lehet veszni benne, de még játékon kívül is igen szórakoztató tud lenni, ugyanis a neten több mém és vicces hobbihekkelés született belőle, és egymásba érnek a főcímdal jobbnál jobb feldolgozásai is. És a játék még mindig bővül: a már említett kiegészítő, a Dawnguard mellett hamarosan érkezik az erre fogékonyaknak a Kinect-támogatás is, és onnantól lehet ordítani is a főhős varázsigéit, a következő patchben pedig már lóról is lehet harcolni. A távolabbi jövő pedig az Elder Scrolls Online-t tartogatja, az MMO-piacból ugyanis a Bethesda sem akar kimaradni.