Max Payne Brazíliában is Max Payne
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Amikor a finn Remedy – aminek több kulcsembere is korábban a Future Crew nevű democsapatot erősítette – 2001-ben megjelent a videojáték-piacon a Max Payne-nel, a kritikusok és a játékosok együtt dobtak hátast tőle. A külsőnézetes lövöldözős program felrázta a zsánert, és a címszereplő rögtön olyan ikonná vált, mint Lara Croft vagy Duke Nukem.
New York-i noir
Pedig Max Payne-t már láthattuk fekete-fehér filmekben, olvashattunk róla olyan krimikben, amiknek nem feltétlenül happy end a végük. Ő az öntörvényű, kiégett, és lehetőleg alkoholista rendőr archetípusa, akit megszívatott az élet. Ő a lovag, akinek a bosszúvágy a páncélzata – ahol Max Payne jár, ott nincsenek jófiúk és rosszfiúk, mert a jófiúk már rég halottak. Csak egy rosszfiú van, vele szemben pedig a még rosszabbak.
A Remedy jó érzékkel aggatta a film noir stílusjegyeit a lövöldözős játékokhoz képest szokatlanul gazdag és fordulatos történetre. Az elvesztett családjáért elégtételt vevő Payne általában éjszaka és pocsék időben ritkította a bűnözőket, az önkényes igazságosztást csak egy-egy flashback vagy rekedtes hangon elmormolt belső monológ kedvéért szakította meg. Ehhez a hangulathoz olyan játékmotor társult, ami támogatta a bullet time (azaz mátrixosan belassított) lövöldözéseket, így a végeredmény egyszerre volt nyomasztó és pozőr. Az első Max Payne olyan volt, mintha Raymond Chandler írt volna egy könyvet Cobretti hadnagyról, és John Woo rendezett volna belőle filmet.
A 2003-ban megjelent második rész kikerekítette az előd sztoriját, de a Remedy ezután eladta a brand jogait a Take Two kiadónak, majd nekiállt Alan Wake-et fejleszteni (ami remek játék volt, de üzletileg nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket). Max Payne harmadik felbukkanására kilenc évet kellett várni, a fejlesztő pedig a GTA sorozatról ismert Rockstar Games lett, aki az előző részek konzolos átiratait is készítette. A Rockstar pedig úgy döntött, hogy nem játssza el azt a New York-i noirt, amit az első két rész, hanem hozzányúlt az alapokhoz, vagyis magához a főszereplőhöz. És ezt nagyon helyesen tette.
Felrázva, nem keverve
Max Payne-t ezúttal Brazíliában, São Paulóban látjuk viszont, de visszaemlékezéseiben megjelenik Amerika is. A volt zsaru testőrködésből él, a dúsgazdag Branco-család tagjaira vigyáz, akik között akad politikus, aranyifjú és üzletember is. És São Paulo mindig ad munkát Payne-nek: ahol a luxuspaloták alatt kisvárosnyi nyomornegyedek terülnek el, ahol a drog és az emberrablás éppen olyan természetes, mint a szamba, ott az sincs biztonságban, akinek sok a pénze. Egy rosszul sikerült parti után azonban Payne-nek szembesülnie kell vele, hogy Brancóék olyan csúnya ügybe keveredtek, ami tőle is megköveteli, hogy kilépjen a testőr szerepéből. A játék forgatókönyve elképesztően jól adagolja a feszültséget, mindig emeli a tétet egy kicsivel, és inkább sejtet, mint hogy a játékos szájába rágja, kik állnak a Branco-családot ért zűrök mögött.
Miközben lassan kibontakozik a sztori, Payne leszámol múltjának azokkal a részeivel, amikkel még nem tette meg, és külsőjében is átalakul. De hiába hasonlít néha a korábbi szikár rendőr egy szakállas Bruce Willisre, Max Payne-t elárulják a tettei, karcos hangja és rossz szokásai (mindenekelőtt alkohol- és fájdalomcsillapító-függősége), meg persze a legendásan jó főcímzene, ami időről időre visszatér. Ez a főhős is Max Payne, éppen annyira, mint a 2001-ben felbukkant, szomorú múltú zsaru. James Bond is James Bond marad attól, hogy néha Sean Connery, néha pedig Pierce Brosnan játssza. A lényeg a kütyük és a vodkamartini – illetve esetünkben a komorság és a bullet time.
Egészen pazar, ahogy a Rockstar tálalja Max Payne újabb kálváriáját. Olyan, mintha egy hollywoodi filmet játszanánk végig, a lövöldözéseket összekötő átvezető dialógusokból, animációs betétekből össze is lehetne vágni egyet (és felirat – nagyon helyesen – csak az angol nyelvű szövegeknél van, így aki nem tud portugálul, idegennek érezheti magát a brazil városban). Az átvezető jeleneteket feldobják néha vizuális effektek is – bevillanások, a kép pillanatnyi szétcsúszása, osztott képes megoldások –, amelyeket ugyan egy-két helyen kicsit túlzásba visz a játék, de egyedi arcot kap tőlük, és jól visszaadják a főhős ziláltságát. A grafika egyébként szép és hangulatos, a Red Dead Redemption módosított motorja dohog a játék alatt, São Paulo él, lélegzik, figyel minket.
Küzdelmes, mind egy exrendőr élete
A remek bűnügyi film élvezéséből viszont néha kizökkent az, ahogy játszani kell a Max Payne 3-mal. A lövöldözések általában nagy nyílt tereken zajlanak, és jelentős túlerő ellen. Ez utóbbit megszokhattuk már, viszont a túlerő gyakran győz is. Az ellenfelek okosak, bekerítenek, megkerülnek, kigránátoznak a fedezékből, és a sorozat hagyományainak megfelelően Max Payne nem gyógyult magától, csak gyógyszerektől, amiket nem szór két kézzel a program.
A játék tehát elég nehéz, még úgy is, hogy néha lelassítjuk az időt, és így elkerülünk pár skulót. Persze egy videojátékban erény a jó mesterséges intelligencia, de itt kicsit visszaüt. A keményebb részeknél többszöri elvérzés után lehet továbbjutni, néha kihasználva azt, hogy a sok bénázás alatt már megtanuljuk, hogy az előre szkriptelt eseményeknek megfelelően hol bukkannak fel az ellenfelek. Azzal nincs baj, ha egy játékban van kihívás, de az már nem jó, ha állandó frusztráció forrásává válik. Érzésem szerint a Max Payne 3 veszélyesen egyensúlyoz a határon, az ember sokszor akkor jut tovább egy-egy kritikus részen, amikor már túlvan néhány kontrollercsapkodáson. Talán egy jobb fedezékrendszer segített volna a helyzeten, mert ami a játékba került, az elég primitív lett (hiányoltam például, hogy át lehessen bukfencezni egyik fedezékből egy másikba).
A játék nagy attrakciója a 12-16 óra alatt végigjátszható sztori, de a pályákat újra lehet játszani, hogy elrejtett nyomokat fedezzünk fel. Két külön játékmódban próbálgathatjuk a lövöldözést megadott szabályok szerint, és multiplayer játékmódok is vannak a programban. Ezek azonban pár próbakör után mennek a feledésbe – nem rosszak, de egyszerűen annyi játékban van legalább egy kicsit jobb multi, hogy nem szorul rá az ember a Max Payne 3-meccsekre. Viszont az a 12-16 óra, az olyan, amit kevés játék képes adni.
A Rockstar szétszedte, majd újra összerakta Max Payne-t, és sikeresen átköltöztette a New York-i antihőst Latin-Amerikába. Ott sem lett jobb neki, és a játékos dolga is nehezebb lett talán, mint a korábbi részekben volt. Aki gyors sikerélményre vágyik, annak tehát nem a legjobb választás a Max Payne 3, de aki értékeli, ha egy játék sztorija jó, a szereplői pedig néha zseniális mondatokat ejtenek el, annak mindenképpen megérni kicsit izzadnia az év egyik legjobb játékával.