Aki az égbe ment egy nőért
További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
Amikor az első Bioshock megjelent 2007 végén, olyan új zamatot hozott a belső nézetes lövöldözős játékok (fps-ek) műfajába, amit azóta is újra szeretünk megízlelni. A zsáner egyik erőssége a többjátékos lehetőség, de a Bioshock ezt látványosan letojta, és alkotói minden kreatív energiájukat a szóló sztoriba ölték
A végeredmény a videojátékokban látott egyik legerősebb és legszokatlanabb világ lett: Rapture, ez az óceán mélyén megbújó, gyönyörű és nyomasztó város, egy pokollá változott egykori paradicsom rozsdálló fémpántokkal és baljósan meg-megroppanó eresztékekkel. Ez a környezet és a hozzá írt cselekmény olyan hatásos volt, hogy a játék simán elbírt egy remek folytatást úgy, hogy a készítők nem igazán adtak semmi pluszt az elődhöz, csak lehúztak róla még egy bőrt. De ezt egyszer lehetett eljátszani, a harmadik Bioshocknak már nagyobbat kellett villantania.
Égi csibészek
Az említett alkotók közül Ken Levine-t kell kiemelni, aki régóta foglalkozik fantasztikus játékvilágok kitalálásával. A lopakodós fps-ek alapvetése, a Thief első vonásait ő húzta meg, később a System Shock sorozattal sci-fire nyergelt át, aztán persze jött a Bioshock, aminek legújabb része, a Bioshock Infinite fejlesztését már ő vezette. A játék megjelenését többször el kellett halasztani, és ebben valószínűleg nem kis szerepe volt Levine perfekcionizmusának: a Bioshock Infinite világában minden a helyén van a sarki zöldséges pult alatti készletétől a léghajók gondoláinak utolsó szegecseiig.
Igen, léghajó, mert az új Bioshock már nem a víz alatt játszódik, hanem a felhők közé repít: a helyszín Columbia, egy repülő város, az alternatív XIX. század végének csodája, amit titokzatos kvantummechanikai furmányok tartanak a levegőben. Columbia az Egyesült Államok büszkesége volt, amíg önkényesen bele nem kavart kicsit a századfordulón a bokszerlázadás leverésébe. Abból ugyanis olyan diplomáciai feszültség lett, hogy a városalapító Comstock atya fogta a városát, elszakadt Amerikától, és eltűnt a fellegekben.
Columbiába a sorozat jó szokása szerint egy in medias res kezdéssel érkezünk: főhősünk egy volt nyomozó, Booker DeWitt, akit veszélyes emberek a városba küldenek, hogy onnan elhozzon egy Elizabeth nevű lányt, és „ezzel rendezze a tartozást”. De hogy kik a megbízók, miért olyan fontos a lány, és egyáltalán, mi történt Columbiában, amíg a magaslati levegőt élvezte, csak apránként derül ki a jól felépített cselekményben.
A város atmoszférája viszont hirtelen zúdul ránk. Az első játékórában jóformán nem is csináltam mást, csak turistaként mászkáltam az utcákon, nézegettem a plakátokat, illetve egy fesztivált, amit a város ünneplésére tartottak. A játék elején úgy tűnik, Columbia a világ legjobb helye, de nem kell sok ahhoz, hogy ez a benyomás orwelli rémálommá változzon.
Hamar kiderül ugyanis, hogy az elegáns felszínt az Alapítók nevű elitista csoport próbálja fenntartani, és elnyomni az egyenlő jogokért küzdő, elég vegyes összetételű Vox Populit. Aztán ahogy egyre jobban megismerjük kalandunk helyszínét, úgy derülnek ki a város sötét dolgai: túlpörgetett nacionalizmus, vallási fanatizmus, kacérkodás a fajelmélettel és egyéb nyalánkságok. Columbia legalább annyira romlott hely, mint Rapture, csak tériszonyosoknak kevésbé ajánlott.
Fura lány vagy, Elizabeth
A környezet külsőségei és a jó dialógusokban, illetve megtalálható hangkazettákon levő háttérinfókban elmesélt, gazdag történet nem megy az akció rovására. Mészárlásból jut bőven, elég sok és változatos harcban kell helytállnunk fegyvereinkkel és jól használható varázslatainkkal. Pár apróságon azért változtattak, illetve korlátoztak a készítők, például most csak két fegyverünk lehet egyszerre, és a fejlesztési lehetőségek is egyszerűsödtek. Cserébe viszont ott van Elizabeth.
Őt aránylag hamar kiszabadítjuk, ezért szinte végig elkísér bennünket a játékban (és a kapcsolata Bookerrel még egy izgalmas szál a cselekményben). A lány nem csak kolonc a nyakunkon, mert a felfedezésből is kiveszi a részét (leginkább zárak kinyitásával), a harcokban pedig néha kisegít minket, ha fogytán a lőszerünk vagy a varázsláshoz szükséges, a játékban sónak nevezett esszencia. A leghasznosabb segítség azonban Elizabeth furcsa képessége, amivel bizonyos helyeken rést nyit a téridőn, és ezzel átformálja Columbia egy-egy pontját. Így például egy másik valóságból megidézhet a miénkbe egy automata löveget, ami segít nekünk, vagy akár olyan kampókat, amiken lengedezve magasabb, stratégiailag fontos helyekre juthatunk.
Ilyen kampók egyébként is találhatók a városban mindenfelé, sőt, Columbia lebegő platformjait formás ívű, merev kábelpályák kötik össze, amiken szintén lehet utazni. Egyedül ezekkel kapcsolatban voltak kisebb negatív érzéseim: a himbálózás az égi város fölött nagyon látványos, de azt a hamis benyomást keltik, hogy a játékosnak nagy szabadsága van – pedig nem, mert a játékmenet több helyen is eléggé kötött.
Mennyei játék
A tálalás elképesztő, akárcsak az első Bioshocknál: a grafika pécén gyönyörű, konzolon pedig nagyjából a maximum, amit ki lehet hozni a mostani konzolgenerációból. Columbia élő, működő város, hangulata pedig a játékban előrehaladva egyre nyomasztóbbá válik, és egyre veszélyesebbnek fogjuk érezni (különösen, amikor az Elizabeth őrzésével megbízott gépmadár kezd el zaklatni bennünket). Elizabeth itt is külön említést érdemel: lenyűgöző nézni, ahogy a – sztori szerint burokban nevelkedett – lány rácsodálkozik az előtte hirtelen kitárult világra, és hol elszörnyed tőle, hol gyerekként örül neki.
A szinkronhangok is kiválóak, a zene pedig tökéletesen illeszkedik a városhoz. Columbiabeli látogatásunk során rengeteg régi dal csendül fel, hol az amerikai álom nagyszerűségét, hol a hanyatlását idézve – mindegyik a helyén van, itt is a Kevine-féle perfekcionizmust érhetjük tetten.
Az fps-eknél még gond szokott lenni a túl rövid játékidő, de Columbia ezen a téren is jól szerepel. Ugyan az elején, amikor láttam, hogy a játékkal gyűjtögethető plecsnik (gémerül achievementek, még gémerebül acsik) kezdenek gyorsan összejönni, kicsit megijedtem, hogy 6-8 óra után véget ér majd a móka, de azták a sztori folyton visszavezetett korábbi helyszínekre, a játékidő pedig kezdett kellemesen megnyúlni, és pont elég volt a befejezésig (amit a játékosok még sokáig fognak emlegetni, és nem olyan jelzőkkel, mint a Mass Effect 3 végét).
Márciusban korai még kikiáltani az év játékát (pláne, hogy idén lesz még egy GTA V is), de az biztos, hogy a Bioshock Infinite az év egyik legjobbja, kihagyhatatlan a műfaj rajongóinak, és méltó folytatása a Bioshocknak. Már csak az a kérdés, hogy ezek után Levine hova viszi majd el a játékosokat. Talán a föld alá, de oda is követnénk.