Alfréd
-3 °C
3 °C

Hazatér a Quake-királynő

2013.04.08. 20:47
Valószínűleg kevés olyan, a harmincas éveit taposó ember van ma Magyarországon, akinek ne lenne legalább egy emléke a kilencvenes évekből a Quake című számítógépes játékról. A legkeményebbek sztorijaiban eposzi elemként fel-felmerül az a motívum, hogy nagyon megalázó módon szitává lőtte őket egy lány, bizonyos Kornelia, akiről az a hír járta, hogy Amerikában élő magyar, és női világbajnok. A legendás Quake-királynő nem népmesei alak, Takács Kornéliának hívják, és a profi Quake-pályafutása után játékfejlesztőként is elért a csúcsra: hat évig a világ legsikeresebb játéksorozaton, a milliárd dollárokat termelő, szórakoztatóipari rekordokat döntögető Call of Dutyn dolgozott. Az Indexnek árulta el először, hogy húsz év Los Angeles után hazaköltözik Magyarországra a családjához.

Sok legenda kering rólad a quake-es korodból. Hogy is volt az a női világbajnokság meg John Romero megverése?

Ez már számomra is úgy tűnik, mint egy legenda, olyan régen történt... Profi videojátékos pályafutásom az 1997-es GDC játékfejlesztői konferencián kezdődött San Franciscóban. Ez az első verseny igazán különleges volt, mert semmilyen tapasztalatom nem volt akkoriban ezen a pályán. A nyertes játszhatott John Romero, a játék egyik vezető tervezője ellen. Nagyon jó hozzáállása volt a végeredményhez. Az első női bajnokságra sokat edzettem, mint minden versenyre. Nagyon lámpalázas voltam, de sikerült megnyerni. Viszonylag kisebb, de azért fontos verseny volt.

Szoktál még Quake-ezni, vagy bármivel játszani szórakozásból, nem a munka részeként?

Évek óta nem Quake-eztem. Általában az éppen aktuális Call of Duty-t szoktam játszani, ha van idő a munkahelyemen. Munka mellett mostanában ritkán játszom, de azért néha-néha muszáj időt szakítani egy kis multiplayerre.

Követed a profi Quake-eseket és egyéb esport-versenyeket? Mi a különbség a mai e-sportban ahhoz képest, amikor te voltál a csúcson?

Én már vagy öt-tíz éve reméltem, hogy a videojátékos versenyek és bajnokságok a tévén lesznek közvetítve, mint a hagyományos sportok. Nekem úgy tűnik, a mostani játékosoknak már több esélyük van szponzorokat találni csapatként.  A versenyeken a pénznyeremények is nagyobbak, de ugyanakkor több a konkurencia is. Sokkal több játékos van manapság, mint anno a kilencvenes évek végén, a kétezresek elején.

Kornelia Challenge a 2005-ös GDC konferencián. 67 kihívó 67 vereséggel hagyta el a pályát, pedig értékes nyereményekkel kecsegtették őket

Hogyan vezetett a Quake-bajnokságtól az út a Call of Duty fejlesztőcsapatához?

Kacskaringósan... Miután felhagytam a videojátékokkal, úgy éreztem, muszáj egy normális állást találnom, mint minden más ember. Andy Vajna filmprodukciós cégénél kötöttem ki. Pár évig dolgoztam nála, mielőtt elhatároztam, hogy megpróbálok visszamenni a játékiparba. Nem nagyon követtem az ipar változásait a távollétem alatt, és azt tapasztaltam, hogy a pécés  játékok időközben nagyon a háttérbe szorultak. A Modern Warfare-en így, mint tesztelő kezdtem újra, mivel a pécés profi játékos hátteremet nem tudtam érvényesíteni. Tanulságos volt a ranglista legalján kezdeni. Sokat tanultam, ami rengeteget segített a későbbi produkciós koordinátor munkámban a Treyarch-nál.

És mit is csinál tulajdonképpen egy produkciós koordinátor?

Ez a poszt a társproducer alatt van a ranglistán (aki felett a producer van). Általában a mindennapi játékverzióval kapcsolatos teendőket kell ellátni. Számon tartani a fontosabb dátumokat, a jelenlegi hibákat, a hibák státuszát, stb. A kommunikáció szervezése is fontos a különböző csapatokkal: animáció, programozók, tesztelők, pályatervezők.

Sokan hajlamosak úgy elképzelni a játékfejlesztőket, hogy reggeltől estig a gép előtt ülnek és játszanak, és ezért még pénzt is kapnak. Valójában hogyan néz ki egy munkanapod nagy vonalakban?

Igen, valóban sok ember így gondolja. Ebből annyi a valóság, hogy reggeltől estig a gép előtt ülünk. Néha reggeltől másnap reggelig. Az átlagos munkanap változó játékról játékra. Az első Black Ops epizódon a munkám inkább a napi fejlesztéssel, a különböző részlegek közötti kommunikáció segítésével telt el. A mostani játékon egy picit más a beosztásom és a fejlesztésnek egy konkrétabb részére figyelek oda. De erről a játékról nem beszélhetek, a közvetlen családtagjaimnak se.

A Treyarch kétévente hoz ki egy új Call of Duty epizódot, ez ilyen szuperprodukcióknál nagyon kevés idő, ti hogyan oldjátok meg mégis?

Pár száz ember dolgozik nálunk. Egy kétéves projekten az első év általában átlagos, 40 órás munkaidővel telik, eközben persze párhuzamosan az előző részt is gondozzuk még, frissítések, letölthető kiegészítések, ilyesmi. A második évben aztán elkezdünk túlórázni, és ez általában az utolsó napig tart.

A Call of Duty egy több milliárd dolláros franchise, mennyire érvényesül itt a fejlesztők kreativitása, és mi mindenbe szól bele felülről a kiadó?

A Treyarch stúdió és a kiadónk, az Activision között nagyon jó és szoros a kapcsolat. Nálunk tényleg a játék tervezői találják ki és készítik a játékot. Az Activision felső rétege be van avatva és természetesen van hozzászólásuk az egész folyamathoz, de a stúdiónk szabad kezet kap a tervezésben.

Ha egy társaságban kiderül, hogy mi a munkád, mi szokott lenni a reakció, hírességként kezelnek, mintha hollywoodi kasszasiker filmeken dolgoznál, vagy inkább csodabogárként?

Az elmúlt öt és fél év során az emberek reakciója rengeteget változott. Öt éve az én ismeretségi és baráti körömön belül is csak kevesen ismerték a játékot. A Call of Duty Black Ops után, két évvel később már többen ismertek fel névről, pár ismerősöm játszott is vele. A Black Ops 2-t meg az ismerőseim, az ismerőseim gyerekei, a szomszédaim is mind ismerték és sokan játsszák is. A közértben néha ismeretlenek állnak szóba velem, amikor látják a céges Black Ops 2 kapucnis pólómat - ilyesmi pár éve abszolút nem történt. Manapság a Call of Duty olyan hírnevet ért el, hogy az átlagemberek, akik nem a jatékiparban dolgoznak, esetleg nem is játszanak, is ismerik vagy legalább hallottak már róla. Ezt az ötéves folyamatot nagyon érdekes volt megtapasztalni.

Csodabogárnak inkább akkor gondoltak az emberek, amíg profi szinten Quake-eztem. Akkoriban még más volt az emberek felfogása az átlagos számítógépes játékosról, és sokan nem is tudták, hogy van ilyen "szakma".

Ezzel kapcsolatban, a nagyobb kasszasiker filmek és a videojátékok között hatalmas különbség van. Egy filmet az ember megnéz egyszer, talán kétszer, amikor megjelenik a moziban. A Call of Duty multiplayer része, hetekre, hónapokra, néha évekre is leköti az embert. Teljesen más élmény egy filmet passzívan megnézni, vagy egy játékba X órát befektetni, mint aktív játékos.

Call of Duty Black Ops 2

Az első Modern Warfare óta a Call of Duty sorozaton dolgozol, ami négy játékot és legalább hat évet jelent. Hogy lehet ezt ennyi idő alatt nem megunni? Nem vágysz már valami egészen más stílusú játékra?

A játékiparon belül engem csak a belső nézetű akció műfaj, az FPS játékok érdekelnek. Az FPS-en belül pedig csak pécén tudok játszani és így csak pécére szeretnék fejleszteni. Minden játék, ami az előzőt követi, más. Fejlettebb, szebb vizuálisan, komplexebb, jobb. Érdekes ma az első Black Ops epizódot, vagy World at Wart megnézni... rengeteget fejlődött a videojáték az utóbbi pár év alatt.

A hardcore játékosok, bloggerek viszont sokszor fanyalogni szoktak a Call of Dutyn, hogy mennyire kommersz, egy kaptafára készül, rövid -– a játéksajtó viszont jellemzően 90 százalék körüli értékeléseket ad. Mit gondolsz erről, érdekelnek egyáltalán a kritikák, amikor 20-25 milliót adnak el a játékodból?

Minden embernek megvan a saját véleménye, és van olyan, aki szerint a Call of Duty évente túl sok, és a kiadó csak a pénz miatt csinálja. Nekem ez a munkám, én örülök, hogy ennél a cégnél dolgozom, és szerintem színvonalas játékokat gyártunk. A kisebb, független cégek játékai nehezebben tudnak érvényesülni, de ez más iparágakban is így van.

Érzed azt a játékfejlesztői közösségen belül bármilyen szinten, hogy az egyik legmenőbb cégnél, és a világ első számú játéksorozatán dolgozol?

Büszkék vagyunk a játékainkra, amibe rengeteg ember számtalan órát fektetett. Az Infinity Ward mellett évekig másodosztályú stúdiónak számítottunk, de a cégen belüli tehetség és a rengeteg munka miatt sikerült felküzdeni magunkat egy első osztályú, elismert csapattá. Én személy szerint nagyon büszke vagyok, hogy egy ilyen kaliberű játékot képesek vagyunk létrehozni. A játék rengeteget fejlődik két év alatt, és lenyűgöző számomra ez a folyamat.

2010-ben írtál egy könyvet, ami egyáltalán nem a videojátékokról szól. Mesélnél erről egy kicsit?

Ó, nagyon szívesen. 1998-ban kezdtem el gyűjteni a 19. századból való iránytűket. 13 évi kutatómunka után jelent meg az első könyvem a témával kapcsolatban, aminek Compass Chronicles a címe. Idén fog megjelenni magyar nyelven a Tandem grafikai stúdió Anno sorozatának köteteként, a címe találóan Iránytűk lesz. Nagyon örülök, hogy egy kisebb itthoni kiadóval dolgozhatok, így sokkal személyesebb a könyv létrehozása.

Követed az otthoni híreket, jársz haza, vagy már inkább amerikainak tartod magad? Megfordult a fejedben a hazaköltözés?

Próbálom követni a magyar híreket a neten, és persze a családommal is rendszeresen beszélek. Teljesen itthon érzem magam az itteni életben, mint egy itt született amerikai, de magyar vagyok. Megpróbálok egy évben egyszer hazalátogatni, ilyenkor az öcsém viccből néha turistának hív, de én magyarnak érzem magam.

Igen, megfordult a fejemben a hazaköltözés, sőt. Valójában nemrég adtam be a felmondásom a Treyarchnál, és áprilisban hazaköltözöm, hogy több időt tölthessek a családommal. Pesten próbálok felvételizni az egyetemre, régész szakra. Húsz éve élek Los Angelesben, szokatlan lesz otthon állást keresni – már ha lesz rá időm az iskola mellett.

Nem ezt a választ vártad, ugye? Általános iskola után, és a gimi előtt újságot árultam egy évig a Határ úti metrómegállóban. Mindenki ott kezdi, ahol lehetősége van... a lényeg az, hogy hol kötsz ki, és közben ne felejtsd el, hogy honnan jössz.