Itt a Pokémon utóda, meneküljön, ki merre lát!
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Fél év alatt ezerszázalékos növekedés, a 130 milliós Japánban 17 millió felhasználó, napi 4,9 millió dollár (több mint egymilliárd forint) bevétel a mikrotranzakciókból – ezt produkálja a mobiljátékok új királya, a japán Puzzle & Dragons, amit sokan már kineveztek az új Pokémonnak. Mit tudhat ez a játék, hogy így letarolta a fél világot? Kipróbáltuk.
A játék tavaly februárban jelent meg Japánban iOS-re, aztán szeptemberben Androidra is, de igazán csak idén tavasszal lett népszerű. A Puzzle & Dragons-őrület központja a mai napig Japán és Dél-Korea, az angol nyelvű verzió csak most kezd igazán befutni. Európában még nem elérhető a játék, így a beszerzéséhez az amerikai App Store-hoz vagy Google Playhez kell hozzáférés, vagy opcionálisan a koreaihoz vagy japánhoz, ha az eredeti érdekel, és nem akadály a nyelv. Bármelyiket is válasszuk, az alapjáték ingyenes, 300 megabájt sincs.
Free to play
Ránézésre a Puzzle & Dragons olyan, mintha a Pokémon „gyűjts össze és keresztezz egymással kismillió szörnyecskét” alapelvét ráhúzták volna egy Final Fantasy-típusú szerepjáték lebutított harcrendszerére, amit egy Bejeweled-szerű, színeskavics-tologatós logikai-ügyességi játékkal irányítunk. Ami elsőre roppant bizarrnak hangzik, és nem sokkal kisebb hülyeségnek, mintha mondjuk egy Mortal Kombatot irányítanánk egy autóversenyen keresztül.
A játékban az a zseniális, hogy elsőre totál szerencsejátéknak tűnik, aztán az ember lassan rájön, hogy nem az, sőt, meghökkentő taktikai-stratégiai mélységei vannak. Aztán előbb-utóbb ráébred, hogy a fenét, egy szint után megint csak mázli kérdése az egész, aminek egyetlen módszerrel segíthetünk be: a pénzért árult kisebb-nagyobb segítségekkel. És mire erre rádöbbenünk, rég beszippantott a Pokémon-mechanizmus: mindjárt szintet lépek a kis zöld gizmóval, és akkor le tudom verni a nagy lila sárkányt, elvenni tőle a kék pöttyös tojást, amiből talán kikel a piros ördögfióka, amit keresztezhetek a sárga goblinnal, és meglehet a szuperritka szivárványszínű csimpokomon. Amivel aztán lehet elölről kezdeni az egészet.
És mindezt további, elképesztően ügyes trükkökkel támogatják, amik minden nap visszarángatják az embert a telefon/tablet elé: külön bónuszt kapok, ha minél több ideig minden nap bejelentkezek, vannak csak pár hétig elérhető tartalmak, amikért muszáj lenyomni az adott kalandokat, különben búcsút mondhatunk az exkluzív jutalmaknak, és folyamatosan jönnek a szintén csak rövid ideig elérhető vendégszereplők más népszerű játékokból, képregényekből, rajzfilmekből, hogy behúzzák azok rajongóit is. Gyanús, hogy a fejlesztőcsapatban több a pszichológus, mint a programozó.
Pay to win
Bár elsőre úgy tűnik, a játék a klasszikus hentelős szerepjátékok hagyományait követi, amelyekben végtelen labirintusokat fedezünk fel, és öljük halomra bennük a szörnyeket, hogy megszerezzük a kincset, a dolog valójában nem így megy. A felfedezésnek semmi szerepe, egy-egy kaland abból áll, hogy kapunk egymás után 3-5 ellenfelet, amiket jól le kell csatáznunk. Ha meghaltunk, felhasználhatunk egy varázskövet (egy dollár a boltban), hogy feltámadjunk, és folytassuk a harcot – de ha ezzel nem élünk, elvész minden kincs, amit abban a kalandban addig szereztünk. Ezt a húzást nevezte a Gamasutra játékfejlesztői portál a leggonoszabb, és legbriliánsabban kitervelt pénztermelő trükknek a mikrotranzakciós játékok történetében: a szemét játék elvenné azt a jutalmat, amit már megszereztünk, megküzdöttünk érte, a kezünkben van, a sajátunknak érezzük. Hacsak nem fizetsz.
És persze hogy fizetsz, egy dollár, egy negyed doboz cigi ára, és a Nemzeti Varázskőtrafik ott van egy kattintásra, nem kell érte hat buszmegállónyit bumlizni, tüdőrákot se kapsz tőle, nem is beszélve az ügy politikai vonzatairól. Sőt, a feltámasztással maximum életerőre gyógyulunk, az ellenfélnek addig bevitt sebzés viszont nem nullázódik, vagyis kellő mennyiségű varázskővel gyakorlatilag bármilyen mechagodzilla-jegybankelnök-sárkánydémont legyőzhetünk, és felmarkolhatjuk a kincsét.
Aztán mehetünk is a következő kalandra, hacsak el nem fogyott az aznapra kiszabott állóképességpontunk, ami szép lassan, fél óra per egy pont sebességgel töltődik vissza, és egy durvább kalandhoz 15-20-at is be kell fizetnünk belőle beugrónak. Ha elfogyott, nincs játék, amíg vissza nem töltődik. Mesterségesen generált elvonási tünetek, újabb gonosz pszichológiai trükk, de persze ez alól is van egy kibúvó, egy dollárért a boltban bármikor feltölthetjük a állóképesség-skálánkat a maximumra.
Gotta catch 'em all
A játék tehát alapvetően a harcrendszer, a szörnyecskéink fejlesztése, és az új, minél ritkább szörnyecskék beszerzése körül forog. Most van a játékban 779 féle, sok szerencsét az összes összegyűjtéséhez (természetesen a legyőzött ellenségektől szerezhetjük meg őket) és felfejlesztéséhez, mire megvan mind, úgyis jön egy update a játékhoz, ami hoz még kétszázat. A szörnyecskéinkből egy ötfős csapatot állíthatunk össze, velük megyünk sárkányt ölni. Külön szerepe van a csapatkapitánynak, ő az egész csapatnak ad valamilyen bónuszt. Minden szörnyecskének van színe (kék, sárga, piros, zöld, lila), életereje, gyógyítóereje, támadóereje, szintje, speciális képessége.
A harc menete egyszerű: ha a pálya Bejeweled-részén egy adott színű kövecskéből egymás mellé terelünk hármat, az olyan színű szörnyecskéink a támadóerejüknek megfelelő sebzést visznek be az ellenségnek. Időnként az ellenség is lekever nekünk egy pofont, ezt azzal ellensúlyozhatjuk, ha a kis szívecskéket kombináljuk össze, és akkor annyit gyógyulunk, amennyi a csapatunk szumma gyógyító ereje. Nem túl bonyolult a rendszer, könnyű beletanulni, de meglepően sok variáció van benne, stratégiázhatunk a csapatösszállítással, taktikázhatunk az egyes csatákban. Amíg rá nem jövünk, hogy egy idő után a győzelem már inkább attól függ, bejön-e valami kombó: az összepárosított és eltűnő kövek helyére leesők véletlenül saját színű mellé kerülnek, ők is eltűnnek, a helyükre újak jönnek, és így tovább, a sebzések minden ilyen ugrással felszorzódnak, akár nyolcszor-tízszer is. Ergo vagy mázlisták vagyunk és nyerünk, vagy nem, és vehetünk a boltban egy dollárért még egy esélyt, hogy azok lehessünk.
És itt még nincs vége tudunk szörnyecskéket egymással keresztezni, a gyengébbeket megetetni az erősebbekkel, hogy azok fejlődjenek (simán a harcoktól kínosan lassan lépnek szintet), ritka szörnyecskéket szerezni véletlenszerűen a kétféle mágikus automatából, és persze ez mind-mind varázskőbe kerül, ami egy dollárba kerül a boltban. Vagy szép lassan termelődik magától, na de ki tudja azt kivárni.