A finn csoda és a napi egymilliárd forint titka
További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
Hogy kerül az ember a világ legmenőbb mobiljáték-fejlesztőjéhez? Olyasmit, hogy mobilos játékok tesztelése, nemigen oktatnak iskolában, Magyarországon főleg.
A Supercell előtt a Crytek Budapestnél dolgoztam, ott a nagy költségvetésű pécés és konzolos projektek (Crysis Warhead, Ryse: Son of Rome) után a Fibble című mobilos-tabletes játék fejlesztésében vettem részt, akkor szereztem tapasztalatot a mobiljátékok és eszközök terén. 2012-ben jelent meg, és nagyjából a premier környékén láttam Linkedinen a Supercell hirdetését. Senior QA tesztert kerestek, aki már komoly tapasztalattal rendelkezik, és képes egy kisebb csapat részeként, egyedül is elvinni egy projektet a vállán. Beszéltem Skype-on a céghez valamivel korábban, elsőként felvett tesztelővel, aztán a pénzügyi vezetővel, végül egy napra Helsinkibe repültem személyes találkozóra. Nagyon pozitív volt az egész élmény, és még aznap, mire visszaértem Budapestre, el is küldték az ajánlatukat. Már az első látogatáskor nagyon szimpatikus volt a légkör, a cég filozófiája, úgyhogy nem gondolkodtam sokat, pár nappal később költöztem is Finnországba. A Supercell ekkor még csak egy kevésbé sikeres facebookos játékot adott ki, és nagyjából harmincan dolgoztunk a pár hónappal később megjelenő három játékon. Ebből volt kettő a Hay Day és a Clash of Clans.
És a harmadik?
Battle Buddies volt a címe, és nem jutott el arra a szintre, hogy világszerte is kipróbálhassák a játékosok.
A hivatalos posztod tehát Senior QA – ez pontosan mit is jelent?
QA, mint quality assurance, minőségbiztosítás. A tervezési folyamat legelejétől kezdve adunk visszajelzéseket a használhatósággal, játékélménnyel és egyebekkel kapcsolatban a játéktervezőknek, grafikusoknak, programozóknak, illetve alapos tesztelésnek vetjük alá a játék legapróbb részleteit is. Majd egyrészt jelentjük a problémákat, másrészt ellenőrizzük, hogy a bekerült javítások valóban orvosolták-e a hibákat. A senior titulusnak nálunk csak addig van jelentősége, amíg valaki bekerül a csapatba, igazából nincsen különbség a hasonló feladatot végző munkatársak között, mindenki egyenrangú, és eleve csak komoly tapasztalattal bíró fejlesztőket vesznek fel, akik passzolnak a cég filozófiájához.
Hogy néz ki egy átlagos munkanapod?
Röviden összefoglalva: sokat játszunk, és emellett elég sok jelentést, dokumentációt készítünk.
És kicsit hosszabban?
Ez attól függ leginkább, hogy a projekt melyik fázisánál tartunk éppen. Jelenleg, bár besegítek az összes futó projektbe, alapvetően a Hay Day csapatában vagyok. Ez a játékunk már másfél éve megjelent, de míg a konzolos vagy pécés címeknél a munka szinte rögtön a premier után véget ér, addig nálunk csak akkor kezdődik igazán. Nagyjából havonta adunk ki frissítéseket, így folyamatosan új tartalmakat tudunk a játékosoknak adni, a meglévőket fejleszteni, csiszolni, és persze a hibákat javítani.
Egy új frissítés készítésének korai szakaszában részt veszünk a tervezésben, közben a játékosok visszajelzései alapján nyomozunk esetleges problémák után. Elkészítjük az új tartalommal kapcsolatos teszttervet, amit aztán a következő szakaszban hasznosítunk, amikor már van konkrét tesztelhető változat. A hibákat jelentjük az illetékeseknek, és jelezzük a játéktervezőnek, projektvezetőnek, ha valami észrevételünk van a játékmenettel, egyebekkel kapcsolatban. A leadás előtti utolsó napok lázas teszteléssel telnek, aztán amikor az már csak az Apple jóváhagyására várunk, ellenőrizzük, hogy az új tartalomhoz tartozó szövegek az összes nyelven (a Hay Day 17, a Clash of Clans 12 nyelven érhető el) megfelelően, mindenféle probléma nélkül jelennek-e meg. A végén mindent újra letesztelünk az élesített változatban, majd a körforgás kezdődik elölről az újabb frissítéssel.
Celebnek számítotok Finnországban? Ugyanúgy lecsapott rátok a média, mint a magyar a Prezire és a Ustreamre?
Aránylag gyorsan ismertté vált a csapat, már a Hay Day megjelenése előtt is bekerültünk az újságokba, aztán jött a Clash of Clans hatalmas sikere, elnyertünk több év startupja díjat, így a Supercell egyre többször szerepel a tévében és a lapokban.
Amikor két évvel ezelőtt az interjúra jöttem, a taxisofőr egyszer szólalt meg a reptértől a belvárosig vezető úton, és büszkén mutatta az egyik Nokia-épületet. Valószínűleg ott még nem tartunk, hogy a taxisok velünk büszkélkedjenek, de az biztos, hogy sokan ismernek minket, és általában nagyon pozitív a kép. Értékelik, hogy az alapítók mindenképpen szeretnék itt tartani a cég központját, hogy itt zajlik a konkrét fejlesztés, itt akarnak adót fizetni, és minél többet visszaadni a közösségnek. Legutóbb például azért voltunk benne az újságokban, mert a cég összes munkatársa (beleértve az amerikai, japán és koreai irodákban dolgozókat) közösen 3,4 millió euróval támogatta a Helsinkiben épülő új gyerekkórházat.
A cég egyik sokszor hangoztatott ars poeticája, hogy a bukást is meg kell ünnepelni. Ez mit jelent?
Azt hogy sokat tanulhatsz a sikerekből, de még többet a buktákból. A Rovio például 51 játékot csinált, és már elég nehéz helyzetben is volt az Angry Birds megjelenése előtt. Az ünneplést nálunk a szó szoros értelmében kell venni: ha egy játékról a korai visszajelzések és teszteredmények azt mutatják, hogy nem éri meg befejezni és kiadni, pezsgőt bontunk a tiszteletére.
A másik dolog, ami folyton felmerül a Supercellről szóló cikkekben, a legendaszámba menő transzparencia.
Igen, a sikeres fejlesztéshez az is hozzájárul, hogy a csapattagok pontos, naprakész információval rendelkeznek a cég eredményeiről, nincsenek titkok, nincsen semmilyen felesleges bürokrácia, jól működik a kommunikáció.
Például tudod, hogy tegnap mennyi pénzt hozott a Clash of Clans és a Hay Day?
Igen.
Elárulod?
Nem.
Értem. Ennyi lenne finn csoda titka? Egy ekkora országban egy Rovio és egy Supercell azért nem lehet véletlen.
A finn cégek elég hamar ráéreztek arra, hogy a mobilok, illetve a tabletek nagyon fontos piacot jelentenek majd, és aránylag korán alapítottak mobilos játékfejlesztő cégeket. A Supercell az alapítása után tett egy kis kitérőt a facebookos játékok világába, de gyorsan rájöttek, hogy érdemes visszatérni a gyökerekhez, és ekkor már egyre inkább látszott, hogy a tabletek és a mobilok nagyon fontos játékplatformokká válnak a következő években.
Ha megnézzük a Clash of Clanst vagy a Hay Dayt, több tucatnyi játék van, amik szinte teljesen ugyanilyenek. Miért pont ezekből lett a milliárd dolláros siker?
Fontos, hogy szerethető, emlékezetes karakterek népesítik be a játékok világát, a megjelenítés stílusa egyedi, és a játékstílus, a játékmenet teljes mértékben mobilokra és tabletekre lett szabva, nem pedig a konzolos vagy pécés vonalon megszokott játékokat próbáljuk ráerőltetni valahogy az új platformokra. Nálunk nagyon fontos szerep jut a közösségi funkcióknak is, a Hay Dayben a játékosok saját közösségeket alapíthatnak, csetelhetnek, kereskedhetnek egymással, a Clashben klánokba tömörülhetnek, és együtt szervezhetik, tervezhetik meg a támadásokat illetve a védekezést.
Tavaly egy japán befektető rettenetes pénzért vette meg a Supercell 51 százalékát. Mi változott azóta, hogy hivatalosan is egy 3 milliárd dollárt érő cég munkatársa vagy?
Nem változott semmi azóta alapvetően. Az ügylet a cég számára leginkább azért bírt nagy jelentőséggel, mert ezzel sikerült még inkább megalapozni azt a biztos hátteret, ami szükséges ahhoz, hogy a stúdió a saját tempójában, mindenféle külső kényszer nélkül tudjon a játékokra koncentrálni.
Legutóbb talán a Zynga felfutása volt ekkora sikertörténet a játékiparban, ők a milliókat arra fordították, hogy tízesével vásároltak fel fejlesztőcsapatokat, és több ezer fősre híztak. A Supercellnél most hányan dolgoztok?
Jelenleg 138-an vagyunk, ennek kb. a 40 százaléka nem finn. A munkatársak többsége a központban van Helsinkiben, csak kisebb hányad dolgozik az amerikai, japán és koreai irodákban.
A mobilos és facebookos játékokra nagyon rászálltak az utóbbi időkben a játékpiac hagyományos óriáskiadói is, mégis a a Rovio, a Supercell, a King.com, és hasonló startupok aratnak. Miért nem működik itt a nagy cégek rengeteg pénze, erőforrása és tapasztalata?
A pécés és konzolos piacon szocializálódott nagy kiadók és fejlesztők sok bürokráciára, kötött hierarchiára épülő, sokszor több száz vagy akár több mint ezer emberes csapatokkal dolgoznak. Mindenki felel valakinek, mindenki fölött van egy újabb szint, sokszor egy cégnek több stúdiója van. A feladatokat, az irányt nem csak az adott csapat producerei, és egyéb vezetői határozzák meg, nagy hatással van a fejlesztésre az esetleg a világ másik felén található központ, illetve még nagyobbal a játék készítését pénzelő kiadó. Az ilyen felépítésű gigacégekben a kommunikáció, a döntéshozás nehézkes, és sokszor nem a játékon közvetlenül dolgozó munkatársak akarata érvényesül. A játékok fejlesztése sokszor évekig, extrém esetben egy évtizedig is eltarthat, sokszor hónapokig folyamatosan túlóráznak a dolgozók. Ha az egyébként a mozifilmekkel vetekedő fejlesztési- és marketingköltségű játék nem hozza vissza az árát, jönnek a leépítések és stúdióbezárások. Ha siker a játék, akkor garantált, hogy évente készül majd belőle folytatás, egészen addig, míg megcsömörlenek tőle a rajongók is.
Ha már mobil platformok: Android vagy iOS?
Mint fejlesztő vagy mint magánember?
Mind a kettő érdekel.
Az androidos fejlesztés jóval több problémát és kihívást tartogat, már csak az elképesztő mennyiségű eszköz miatt is, ami ezt a rendszert használja. Az összes iOS-mobil és tablet elfér az asztalomon, androidos tesztnél viszont egy olyan összetett rendszert kell használnunk, amivel az aktuális verziót több mint ezer eszközön tudjuk egyszerre futtatni és tesztelni. És akkor még ott vannak a különböző hardverkonfigurációk, felbontások, de még a gyártók által használt különféle virtuálisbillentyűzet-típusok is komplexebbé teszik a fejlesztést és a tesztelést.
Felhasználóként kitartok az iOS-kütyük mellett, otthon leginkább az iPad Airt, útközben meg az iPhone 5S-t használom, de a kezdeti idegenkedés után egyre jobban kezdek hozzászokni az androidos eszközökhöz. Nem kizárt, hogy egyszer már nem az aktuális legújabb iPadet vagy iPhone-t választom személyes használatra.
Egyszeri felhasználóként is szoktál játszani a mobilodon, vagy elég ugyanezt munkaként csinálni?
A mai napig nagyon sokat játszom szabadidőben is a saját játékainkkal, most a márciusban világszerte is megjelenő Boom Beach viszi el a legtöbb időmet. De persze kipróbálom az összes kisebb-nagyobb újdonságot, meg az épp divatos őrületet, mint a nemrég sok vihart kavaró Flappy Bird. A Puzzle & Dragons nagy kedvenc egy ideje, illetve egy másik finn fejlesztő Supernauts című játékát is sokat tolom, érdekes koncepció a városépítős-farmolós játékokat ötvözni a Minecraft-féle stílussal. A pécés és konzolos játékok is megmaradtak, most épp a Thieffel próbálok megbarátkozni PlayStation 4-en, pécén pedig a South Park-játékban merültem el.
És egyébként milyen Finnország?
Nekem az volt az egyik legkellemesebb meglepetés, mennyire szervezetten, jól működnek itt a dolgok, ez igaz az élet minden területére, ügyintézésekre, hasonlókra. Például költözésnél elég csak egy központi nyilvántartóba leadni az új címet, onnan értesítik a bankot és az összes hivatalt, nem kell egy adatváltoztatás miatt ezer helyre szaladgálni.
Tényleg mindenhol van szauna?
A szaunázás teljesen a hétköznapok része, úgyhogy ez a része a sztereotípiáknak igaz. A lakások, házak nagy részében, de a cégek irodái közül is jó néhányban (például nálunk is) van szauna, és extrémebb helyeken is előfordul. A legemlékezetesebb nekem az volt, amikor az egyik Hay Day-csapattagoknak szervezett pihenőnapon szaunahajóval jártuk körbe Helsinki környékét, illetve amikor egy hokimeccset olyan páholyból néztünk, ahol elég komoly szauna volt.
A finnek szerint is tesók a magyarokkal, vagy ezt csak nálunk szokás így gondolni?
Konkrétan itt nem hallottam még senkit a nagy magyar–finn barátságot vagy rokonságot emlegetni, de a számítástechnikában, játékfejlesztésben dolgozók csak jó tapasztalatokról meséltek a magyarok kapcsán. A cégnél sokan dolgoztak együtt magyarokkal korábban a Nokiánál, illetve a Supercellnél is volt a cég első évében egy másik magyar, akinek aztán cég egyik vezetője segített saját vállalkozást alapítani, ami egy mozgást, sportolást mérő és elemző mobilos appot fejleszt. Úgyhogy egyelőre csak pozitív megítélést tapasztaltam.