Hedvig
5 °C
23 °C

Néha úgy érzed, mintha két valóság létezne?

Több infó

Támogasd a független újságírást, támogasd az Indexet!

Nincs másik olyan, nagy elérésű online közéleti médiatermék, mint az Index, amely független, kiegyensúlyozott hírszolgáltatásra és a valóság minél sokoldalúbb bemutatására törekszik. Ha azt szeretnéd, hogy még sokáig veled legyünk, akkor támogass minket!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

És akkor a videojáték menő lett

458040432
2014.12.04. 01:23
Húszéves a Playstation, a huszadik század legsikeresebb játékkonzolja. Az úgy volt, hogy a Nintendo akart egy cd-meghajtót, amit az a Sony gyártott volna nekik, akik nem akartak belépni a konzolpiacra. Aztán a Nintendónak nem lett cd-je, a Sony viszont a kilencvenes évek második felére megreformálta a konzoljátékok piacát, és minden konkurensét lemosta a színről.

Senki, még maga Ken Kutaragi sem gondolta volna, hogy a Sony mekkora sikersztorit fog írni a Playstationnel. Kutaragi 1975 óta dolgozott a Sonynál; a cég igazi, világháború utáni sikertörténet volt. A hírnevüket kazettás magnókkal és a Walkmannel alapozták meg, és nem is tervezték, hogy más felé nyissanak. A komoly híradástechnikai cég imidzse megfelelt nekik.

Kutaragi 1984-ben látott egy demót, ami háromdimenziós komputergrafikát mutatott be. Mérnökként azonnal meglátta az ebben rejlő lehetőséget. A japán játékpiac akkoriban épp felfutóban volt, és Kutaragi megsejtette, hogy a jövő videojátékainak is hasonló grafikája lesz. Ő vette észre azt is, hogy a Nintendo világsikert arató konzolja, a NES hangja borzasztó, ezért masszírozni kezdte a Sony vezetőségét, hogy ők gyártsák a hangcsipet a 16 bites Super Nintendóba. Ez volt az első együttműködés a két cég között.

A nyolcvanas-kilencvenes évek fordulóján sejteni lehetett, hogy a jövő videojátékos adathordozója a cd lesz. Csak az nem lehetett tudni, ki viheti sikerre az új formátumot, és mit kezdenek vele a fejlesztők.

  • A Sega kiadott egy kiegészítőt a Mega Drive konzoljához – sosem lett nagy siker.
  • A Philips és a Sony közösen gyártották a CD-i konzolt – ma már senki nem emlékszik rá.
  • Cd-s konzolt gyártott a NEC, a Panasonic és az SNK is – egytől egyik megbuktak.

A konzoloknak a kilencvenes évek elején még nem volt szükségük cd-nyi tárkapacitásra. A Nintendo SNES-hez készített kártyáira csak néhány megabájt adat fért, és abba is 100 órás szerepjátékokat préseltek. Ki gondolta volna, hogy szükség lehet a cd-re?

Befűzni a Nintendót

Kutaragi ötlete volt, hogy a Sony tervezzen egy cd-meghajtós kiegészítőt a SNES-hez; egy ilyen kombináció a kor legerősebb konzolja lehetett volna. A Nintendo és a Sony tárgyalásokat kezdtek, majd úgy állapodtak meg, hogy a Sony tervez egy külön cd-s alegységet, amit a SNES-hez lehet csatlakoztatni, illetve egy integrált, SNES alapú rendszert, ami alapból tartalmazza a cd-olvasót. Ennek a neve lett volna Playstation.

Egy ideig úgy tűnt, sikerül megállapodni, de mégsem így történt. A keretszoftver gyártását a Sony az Imaginesoftnak licencelte volna, a gép gyártása a Sony DADC-hez került volna, és a Nintendo kizárólag a kártyás játékai után tarthatta volna meg a teljes bevételt. A cd-s bizniszből szinte teljesen kimaradtak volna. A Nintendo viszont nem volt túl kemény alkupozícióban, mivel a SNES hangcsipjét továbbra is a Sony gyártotta.

A bili a '91-es CES-en borult ki, ahol a Sony bejelentette az együttműködést a Nintendóval. És a Nintendo is bejelentette az együttműködést  a Philipsszel. Ugyanis velük is tárgyaltak egy CD-i kiegészítőről a SNES-hez. A Nintendo még abba is belement, hogy a Philips a saját konzoljára is kiadhasson Nintendo-szereplős játékokat. Hogy rövidre fogjuk: az együttműködésből megszülettek minden idők legrosszabb Zelda- és Mario-játékai, de a SNES-hez végül sosem készült cd-meghajtó.

A Sony állítólag tudott róla, hogy a Nintendo a hátuk mögött a Philipsszel tárgyal, de csak azért is végignyomták a CES-t. Kutaragi, akit teljesen elkeserítettek a történtek, a Sony akkori vezérigazgatóját, Oga Noriót kezdte győzködni arról, hogy készítsenek saját játékkonzolt. Ogának nagy érdemei voltak a cd formátum bevezetésében, és a Nintendo lépését árulásnak érezte. Viszont addigra már sok pénzt fektettek a cd-s konzol fejlesztésébe, és nem akarták teljesen elvetni a projektet.

Hogy addig nem támogatták, annak megvolt az oka. A Sony a Walkmannel aratott világsikert, később a hificuccairól és a híradástechnikai berendezéseiről vált híressé. Egy komoly cég képét mutatták, akik elkötelezettek a csúcstechnológia iránt. A cég imidzsébe nem fért bele a komolytalan játék. Addig legfeljebb beszállítóként dolgoztak, de a szórakoztatóiparnak ez a része nem érdekelte őket.

(Ezzel egyébként nem voltak egyedül: a kilencvenes évek első felében a videojáték még komolytalan dolog volt, a legnagyobb cégek vezetői nem látták benne a potenciált. Bill Gatest is nehéz volt meggyőzni, hogy a jövő multimédiás alkalmazásai a játékok lesznek, de végül mégis rábólintott a DirectX-projektre; így lett megkerülhetetlen a Windows 95 a pécés játékosok számára.)

Oga viszont annyira felidegesítette magát a Nintendo pofátlanságán, hogy végül zöld utat adott a Playstation-projektnek. „Csináljuk meg” – mondta Kutaraginak. Akkor még egyikük sem tudta, hogy történelmet írnak.

Birth of the cool

Annak az előnyeit mindenki belátta, hogy a Playstationnel a vásárló egy profi Sony cd-játszót is kap, mégis sokan kételkedtek a sikerben. Ha tapasztalt játékos cégeknek nem sikerült az áttörés, miért sikerülne egy, az iparban rutintalan hardvergyártónak?

Akkor még nem látszott, hogy érvényesülhetne a Nintendo és a Sega által fölényesen uralt konzolpiacon. Aki konzolgyártással próbálkozott ráfaragott. Így járt az Atari, a Commodore, a NEC, a Panasonic és az SNK is. Pedig a fenti cégeknek már sokéves tapasztalatuk volt a játékiparban. A Sony, lehetett bármilyen menő a szórakoztató elektronikában, a játékiparban esetlenül mozgott.

Ma már mindenki evidenciaként kezeli, hogy külsős fejlesztői támogatás nélkül minden konzol halálra van ítélve. Ezt a Sony is tudta: épp ezért kezdték el magukhoz csábítani a fejlesztőstúdiókat. Agresszív kampányt nyomtak, és sikerült mindenkit meggyőzniük, hogy a jövő a 3d-s játékoké. Phil Harrison, a Sony Worldwide Studios későbbi igazgatója már 1993-ban házalt az új platformmal: tudták, hogy szükségük van a fejlesztők segítségére.

A kampány sikeres volt: csak Japánban 250 fejlesztőstúdiót sikerült magukhoz édesgetniük. A legnagyobb japán cégek, a Capcom, a Konami, a Squaresoft, az Enix és a Namco mind támogatták a Playstationt, és a gépet a legfelső ligába emelő játékokat készítettek rá az évek során.

A cégeket a Sony technológiával, tanácsokkal és pénzzel is támogatta, de kellett egy saját stúdió is. Végül 48 millió dollárért felvásárolták a Psygnosist, amit később Sony Interactive Entertainmentre kereszteltek – ők fejlesztették a máig futó Wipeout-szériát, illetve a Sony több sikerjátékát is.

A Playstationt a marketingstratégiájuk is megkülönböztette a konkurensektől. A videojáték addig nem számított cool és trendi dolognak; inkább gyerekek szórakozásaként tekintettek rá. A Sony viszont kimondottan a fiatal felnőtteket célozta meg a Playstationnel: azt akarták, hogy tudják, ez a Sony már nem az a Sony, amit a szüleik megismerhettek.

Ez persze nem egyik pillanatról a másikra történt. A Sony mágikus száma a 19 volt: ezt az átlagéletkort célozták meg az új konzollal. A konkrét célcsoportjuk a 15-24 éves korosztály volt; remélték, hogy a Nintendo konzoljain felnőtt, majd azokra ráunt fiatalokat szólíthatják meg a Playstationnel.

Két kampányt érdemes kiemelni: a Society Against Playstationt (SASP), és a raverek befűzését.

Az SASP reklámszpotjain angol ügynökség dolgozott, de szándékosan játszottak rá az újdonságoktól rettegő amerikai sztereotípiákra. Az SASP-reklámok nyomokban a mccarthysta kommunistaüldöző pereket idézték; a reklámstáb még profi amerikai világosítókat is fölbérelt, hogy minél életszerűbb legyen a végeredmény.

A Sony célja az volt, hogy a felnőttek által veszélyesnek bélyegzett konzolt izgalmas, trendi játékszerként tüntessék fel. Végül sikeresen csatornázták be a tinédzserkori lázadást; ki ne akarna valamit, amit a buta felnőttek ennyire veszélyesnek tartanak? 

Ami a ravereket illeti, a Sony és az elektronikus zene összefonódása egyáltalán nem volt véletlen. A Wipeoutokat fejlesztő Psygnosis előszeretettel válogatta a kor legmenőbb elektronikus tánczenéit a versenyjátékába - ezért versenyezhettünk a Future Sound of London és a Chemical Brothers zenéjére.

És ez nem elszigetelt eset: 1995-ben a Glastonbury fesztivált playstationös szórólapok borították; a Ministry of Soundban és a liverpooli Creamben Playstation-különszobákat építettek ki – a kor legmenőbb angol klubjairól beszélünk –, és a drum n' bass producer Goldie is előszeretettel vitte magával a Playstationjét. A Sony tudatosan épített a raverekre; Harrison egy korabeli interjúban megemlítette, hogy a tehetős, menő fiatalok megengedhetnek maguknak egy 300 fontos konzolt. 

Béna kacsák

Hogy a Playstation ekkora siker lett, azt részben a CD-ROM tárkapacitása, részben a 3d-s grafikára kihegyezett architektúra biztosította: a megjelenése idején a Playstationnél nem volt jobb gép a 3d-s játékokhoz. A külsős támogatás biztosított volt, a korabeli csúcstechnológia startra készen állt: 1994. december 3-án a Playstation elstartolt Japánban.

3 hónap alatt egymilliót adtak el belőle.

Az amerikai start valamivel szolidabb volt – ott csak 800 ezer Playstation kelt el egy év alatt –, de még ez is sokkal nagyobb siker volt, mint amire a Sony számított. Pedig hol volt még ekkor a java! Ki gondolta volna, hogy az életciklusa végére 35 millió amerikai háztartásban lesz Playstation? 

És ki gondolta volna, hogy ez lesz minden idők legsikeresebb konzolja? Mert az lett: a Playstation túlszárnyalta a Nintendo Game Boyt, és ezt a teljesítményt csak a Playstation 2 tudta meghaladni (ha kézikonzolokat nem számítunk). 

A konkurencia bénázása ugyancsak hozzájárult a Playstation sikeréhez. Tény, a Sony belépése a piacra igazi paradigmaváltást hozott  gyakorlatilag menővé tették a videojátékokat , viszont a versenytársak is alaposan elcseszték a dolgot.

  •  A Sega a Mega Drive sikere után többször is lábon lőtte magát. A cd-korszakot a Mega CD kiegészítővel indították, de a sikertelenségét látva hirtelen egy másik perifériával, a 32X-szel próbálták menteni a menthetőt. Végül piacra dobták a Sega Saturnt, ám a bejelentés napján még egy játék sem volt hozzá, és 100 dollárral drágább volt, mint a Sony 299 dolláros Playstationje. Tovább bonyolította a helyzetet a Saturn kétprocesszoros architektúrája, amit nem kimondottan a 3d-s játékokhoz tervezték, és nehezebb volt programozni, mint a Playstation RISC processzorát. A helyzetet az új konzoljuk, a Dreamcast 1998-as megjelenésével próbálták menteni, de a gép nem lett sikeres: még a rivális Playstation 2 európai premierje előtt leállították a gyártását.
  • A Nintendo végül nem vágott bele a cd-s projektbe. 64 bites konzoljuk, a Nintendo 64 is kártyás gép lett, akárcsak a Super Nintendo; a sokáig ígért Nintendo 64DD, a lemezes meghajtó csak Japánban került piacra, és csak néhány játék készült rá. A nagyobb N64 kártyákra viszont csak 32 megabájt adat fért, de az akkoriban népszerű renderelt filmek és a digitalizált beszéd sok tárhelyet igényeltek. A Nintendónak rá kellett jönnie, hogy a fejlesztők többre értékelik a plusz tárhelyet, mint a pixelmentes grafikát, ráadásul a Nintendo 64 kártyák gyártása méregdrága volt a fillérekért sokszorosítható cd-khez képest. A Playstation kategóriákkal jobb helyzetben volt, ha külsős támogatókról volt szó. 

Playstationre viszont volt minden: autóverseny, szerep- és ritmusjáték, lövöldözés, táncszőnyeges ugrálás, komoly szimuláció, stratégia, platformjáték és interaktív film. Kevés konzolnak van annyira változatos játékkínálata, mint a Playstationnek volt a maga korában.

Húsz év távlatából úgy tűnik, Nintendo 64-re több maradandó, ma is élvezhető alkotás született, de ez akkor nem számított: lehetett bármilyen jó a Legend of Zelda: Ocarina of Time vagy a Super Mario 64, a Sony játékai nem az örökkévalóságnak, hanem a pillanatnak szóltak. A legmenőbb stílusok, a legjobb technikai színvonalon, csak itt, csak most – carpe diem. A Sonynak a jelenkori játékosok pénze kellett, nem az utókor igazolása, de azt meg is kapták. 

Még ma is érdemes kipróbálni

CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT /// A Konami vámpíros-kaszabolós-gyűjtögetős játéksorozatának egyik legjobb epizódja. Hónapokon át el lehet vele szöszmötölni, mire minden helyszínt felderítünk, minden fegyvert összegyűjtünk, minden képességünket maximumra fejlesztjük – igen, ebből kiderülhet, hogy oldalnézetes, ügyességi akciójátékról van szó. Az 1997-ben kitalált rendszer még ma is ütőképes; nem véletlen, hogy a Microsoft és a Sony máig árulja a felújított, digitális verzióját.

1

CRASH BANDICOOT 1-2-3 /// Fiatalok voltak és kellett a pénz – az Uncharted-trilógiát is fejlesztő Naughty Dog a Crash-játékokkal alapozta meg a hírnevét. Joggal: nemcsak a pályák jók, hanem a képi humor is magáért beszél. Bár a konzolgeneráció végéig a rivális Nintendo Super Mario 64-e maradt a háromdimenziós platformjátékok csúcsa, Playstationön nem volt jobb a Crash-játékoknál. 

DRIVER /// A versenyjáték több évtizedes találmány, és a Grand Theft Auto is két éve megjelent már, amikor a Driver piacra került. Viszont addig nem nagyon volt rá példa, hogy valódi városrészekről modellezett helyszíneken kellett vezetős feladatokat megoldanunk - ráadásul a kor lehetőségeihez képest észbontó grafikával. A Driver mai szemmel kiábrándítóan fest, de még mindig remekül játszható, és már a múlt évezredben kóstolót nyújtott abból, hogy milyenek lesznek a jövő GTA játékai.

FINAL FANTASY 7-8-9 /// A Sony egyik legnagyobb ütőkártyája az volt, hogy elcsábították a Squaresoftot a Nintendótól, és ezzel maguk mögé állították a kilencvenes évek egyik legkreatívabb stúdióját. A Final Fantasy szerepjáték-sorozatnak három számozott epizódja is megjelent a Playstationre; csak a hetedik részből hétmilliót adtak el egy éven belül világszerte.

final-fantasy-vii-remake-alleged-leaked-photo

A Squaresoftnak tele volt a hócipője a fejlesztésekbe beleszóló Nintendóval, és az is meggyőző volt, hogy a Nintendo 64 játékkártyái amúgy is szűkösnek bizonyultak az általuk favorizált CG filmekhez és a renderelt hátterekhez – ezzel szemben a Final Fantasy-játékok 3-4 cd-nyi helyet igényeltek. Jól jöttek ki a váltásból: a Squaresoft rengeteg játékot fejlesztett Playstationre, és ezeket mind a játékosok, mind a kritikusok imádták. Készítettek autóversenyt (Racing Lagoon), shoot 'em upot (Einhander), stratégiát (Front Mission, Final Fantasy Tactics), illetve akció-RPG-ket (Parasite Eve), de mégis a szerepjátékok terén gurították a legnagyobbat.

GRAN TURISMO /// Talán sosem lesz már autóverseny, ami annyira megelőzi majd a korát, mint a maga idejében a Gran Turismo. „Több autó van benne, mint a korabeli autós játékokban összesen” – indokolta az Edge magazin, hogy miért adtak 10 pontot a játékra a megjelenés idején. (Ez volt a második játék, ami maximális pontszámot kapott a lapban.) A Polyphony Digital egészen új szintre emelte az autószimulátor fogalmát: több száz autót lehetett a végletekig tuningolni, állítgatni, fejleszteni, és nemcsak versenyezni, hanem vezetni is meg kellett tanulnunk benne.

gt

METAL GEAR SOLID /// Az első Metal Gear-játék még 8 bites mikroszámítógépekre jelent meg, de a Metal Gear Solid már egy kreatív ötletekkel kibélelt interaktív akciófilm volt – ráadásul valós idejű 3d-ben. A modern lopakodós akciójátékok igen sokat köszönhetnek neki, és az interaktív filmek is rengeteget merítettek belőle. Hollywood + japán játéktervezés + korszerű 3d grafika = Metal Gear Solid. Még ma is jó szórakozás - ha túltesszük magunkat a pixeleken -; legfeljebb az a pechje, hogy az újabb részek egyre jobbak lesznek, így könnyű megfeledkezni az Ősről. 

pc-44345-51337931236

PARAPPA THE RAPPER /// Oké, több ezer Guitar Hero-epizód után nem egyértelmű, miért kéne rajongani egy kontrollerrel irányítható papírfigurás ritmusjátékért, de akit ez a videó se tud meggyőzni, az ne is próbálja megérteni. 

Parappa

RESIDENT EVIL 1-2 /// A Capcom horrorjátéka nem volt platform-exkluzív – az első rész megjelent pc-re és Saturnra is, a második pedig Nintendo 64-re –, viszont a Playstation-verzió volt a legsikeresebb. A Resident Evil teremtette meg a survival horror műfaját. Az Alone in the Dark ihlette játéksorozat ügyesen keverte a kaland- és akcióelemeket a horrorral: nem véletlen, hogy számos folytatást és számtalan kiegészítő epizódot kapott, és akkor a borzasztó filmekről még nem is beszéltünk. Az első és második rész még ma is szórakoztató: nem véletlen, hogy az előbbinek most készül a felújított változata. 

hyper mode resident evil screen

RIDGE RACER TYPE 4 /// A Ridge Racer-széria ugyan nem csak Playstationön tűnt föl, viszont itt aratta a legnagyobb sikert. A Namco először a japán játéktermekben futtatta meg az autóversenyt, de a playstationös átirat volt az, ami sokakat meggyőzött arról, hogy nekik tulajdonképpen kell ez a gép. A Ridge Racer Type 4 a sorozat egyik legjobbja; még ma is piszkosul élvezetes végigcsapatni az egyes pályákon. És az intró – azt sosem felejti el, aki látta. 

Ridge Racer 4 30088

TEKKEN 1-2-3 /// A Namco nemcsak a Ridge Racerrel, hanem az egyik legjobb verekedősjáték-sorozattal, a Tekkennel is támogatta a Playstationt. Már önmagában szép teljesítmény, hogy egy életképes franchise nőhetett föl a Street Fighter és a Virtua Fighter árnyékában, nem beszélve az SNK verekedős játékairól  a Tekken-játékoknak még sikerült ebben a közegben érvényesülniük. Nem véletlen: a rengeteg választható karakter, a különféle harcstílusok, az eszméletlen grafika már egyjátékos módban is bőven elég volt az üdvösséghez, de az egymás elleni játék  na, az tényleg barátságokat tudott tönkretenni.

tekken1

Ironikus, hogy a Sony húsz éve még nem akart belépni a játékpiacra, holott azóta szinte minden mást kivettek a kezéből a riválisok. A walkman egyeduralmát megtörte az Ipod, a tévégyártásban a dél-koreai gyártástechnológia szorongatja, a mobilpiacról épp kiszorítják a riválisok, a pécés üzletágat teljesen felszámolták, aki pedig hifizni akar, már rég nem a Sony termékeit választja. De a Playstation továbbra is jól csengő márkanév: a Playstation 4 eladott példányszáma 15 millió fölött jár, és nem látni, hol lesz a vége.