Gyere ki a hóra!
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Az egész úgy indult, hogy 2013-ban bemutatott a Ubisoft egy társadalomkritikával teli baljós trailert egy vírus terjedéséről, ami romba dönti a világunk alappilléreit – ezt a trailert az E3 kiállítás közönsége egy emberként imádta. Aztán sorra jöttek a sötét hangulatú előzetesek, ami alapján egy egészen nagyszabású, és egyedi atmoszférájú szerepjáték kezdett kirajzolódni. Most pedig itt vagyunk 2016-ban, hetekkel a megjelenés előtt, és megnézhettük a gyakorlatban, mit sikerült valóra váltani a magasra tornázott elvárásokból.
Úgy dob bele a játék közepébe a Divison, hogy nem győzzük kapkodni a fejünket. Lerak minket a helikopter egy karantén közepén, megkapjuk az első küldetésünket, és máris New York részletesen kidolgozott, havas utcáin találjuk magunkat, ahol rögtön pár perc mozdulatlan gyönyörködés következik. Gyönyörű a játék grafikája, talán nem is véletlen, hogy a kezdőzóna környékén minden Toi Toi foglaltra van állítva.
Nem voltam még New Yorkban, de simán elhiszem azt is a készítőknek, hogy valódi városrészeket egy az egyben modelleztek le a helyszínekhez. A tereptárgyakkal zsúfolásig tömött utcák nem csak öncélúan látványosak, funkciójuk is van: a játék fedezékrendszere miatt akció közben folyamatosan faltól-falig fogunk mászni és kommandózni, hogy védve legyünk a golyóktól. Kezdjen el mindenki barátkozni a Ctrl és Space billentyűkkel, mert ha rossz gombot nyomunk, a karakterünk felugrik a fedezék tetejére, ahelyett hogy átszaladna a következőhöz. Úristen, milyen lehet ez konzolon?
Nagyon jól találták el az arányokat az emberi léptékű világ és a hatalmas bejárható terület között. Nem volt olyan érzésem, mint mondjuk a Skyrimben, ahol a végtelen hegyek-erdők között apró pontnak éreztem magam a világban, aki soha nem fog eljutni a horizontig. A Divisionben háztömbök között szaladgálunk, tetőkön ugrálunk és metróalagutakban mászkálunk, életszagú az egész, leszámítva a kihalt utcákat, de hát a népességet kiirtotta valami vírus, nincs mit tenni.
Van egy srác Flicrken, aki végigfotózta a bétahétvégét, és olyan tájképeket csinált, hogy néha nehéz megmondani, hogy nem fotókat nézünk:
A történettel a béta elején nem sokat bajlódtak. Nem derül ki túl sok minden, csak annyi, hogy különleges ügynökök vagyunk, akiket akkor vetnek be, amikor a többi rendszer kudarcot vall. Mi vagyunk az általános jófiúk, az emberiség utolsó reményei. Menet közben felszedhetünk hologram-lejátszókon rögzített múltbeli jeleneteket, amiken keresztül alakul majd valamilyen cselekmény, de valószínűleg nem ez lesz a játék igazán hangsúlyos része, lévén többjátékos, csapatorientált, MMO-szerű RPG-hibrid a Division. Akkor is, ha ez már betegesen sok kötőjel és rövidítés egy műfajra.
A Division próbál is megfelelni minden műfaji követelménynek. Kapunk egy bázist, aminek a különböző területeit fejleszthetjük pénzből és a küldetések alatt gyűjtött nyersanyagokból. Ahogy szintezünk, velünk szintezik az egészségügyi központ, a technikai részleg és fegyveres szárny - amiken keresztül új képességeket, fegyvereket és fejlesztéseket kapunk. Adhatunk-vehetünk tárgyakat az árusainknak, de más játékosokkal például nem üzletelhetünk, ami béna. Miért ne adhatnék egyen baseball-sapit a haveroknak, ha már együtt játszunk?
A 2013-as trailerben arról beszél a narrátor, hogy komplex világban élünk. Ha kiesik egy elem a rendszerből, romba dől az egész. Őszintén remélem, hogy erre a játék készítői is odafigyeltek.
Három frakció van a játékban, akik mind a saját képükre akarják formálni a posztapokaliptikus világunkat: az egyik a minket üzemeltető szervezet, a másik egy tisztítóbrigád, akik gyógymód keresése helyett lángszóróval küzdenek a vírus ellen, és vannak az utcákat uraló kapucnis pulcsis utcai bandák, akik minden bizonnyal az Élet Iskolájában lettek olyanok, amilyenek.
A mi dolgunk annyi lesz csak, hogy szerezzünk két-három barátot, hogy ne egyedül induljunk az egyre erősebb gépi ellenfelek ellen a zsákmányért. Elvileg egyedül is teljes értékű játék, amit úgy is végigtolhatunk, hogy soha mással nem találkozunk, de ordít róla, hogy nem arra szánták, hogy magányosan kóboroljunk sötét sikátorokban. A biztonságot nyújtó kezdőterületek után hamar átirányítanak minket Sötét Zónába, ahol kaland, izgalom és biztos halál vár ránk egyedül.
Gyere ki a hóra
Elég jól teremt ellenséges hangulatot a Division odaát, a Sötét Zónában, de ez nem feltétlenül a játék előnye. Ezek azok a fallal lezárt, törvényen kívüli városrészek, ahol a legdurvábban ütött be a vírus, és ahová már nem terjed ki a rendszer fennhatósága.
Itt sokkal erősebb ellenfelek vannak az utcán, és a játékosok egymást is tetszés szerint ölhetik. Az Ubisoft már jó előre bejelentette, hogy itt szerezhetők be majd a legjobb fegyverek, és a tervek szerint ez lesz a játékban az egyik "endgame" ahol a szintkorlátot elért játékosok fogják elütni az időt, és jelentős mértékben egymást is. A zónának saját pontrendszere van, amiben szintezni tudunk, és saját fizetőeszköze, amiért a zónán belül vásárolhatunk tárgyakat.
Az biztos, hogy az autóról-autóra kommandózás a hóban, meg a háztetők fedezékéből egymásra lövöldözés már most bitang hangulatos. Amikor például két rivális csapat a cseten üvöltözve lőtte egymást az utca két oldaláról, tényleg egy posztapokaliptikus bandaháborúban éreztem magam, és fülem-farkam behúzva sunnyogtam el egy mellékutcában, mert én viszont épp egyedül voltam.
Dióhéjban, két probléma van most a most a Sötét Zónában:
- nem igazán bünteti azt, aki úgy dönt, hogy született gyilkost játszik
- a meglévő tárgyainkat nem lehet elbukni, ami hamar leértékelheti a játékot hosszú távon
- (+1: nehéz letenni)
A béta tapasztalatai alapján jócskán van mit reszelni a DZ játékmenetén, de amit eddig láttam belőle az elképesztően hangulatos, csapatorientált akció. Az egészet az hajtja, hogy az itt megszerzett tárgyak fertőzöttek, és addig nem használhatjuk őket, amíg haza nem jutunk velük egy alapos fertőtlenítésre. Rohangálás helyett viszont helikoptert hívhatunk, ami eljön a zsákmányért, és hazaviszi nekünk. A dolgunk csak annyi lesz, hogy másfél percig biztosítsuk a leszállóhelyet, aminek a pontos helyéről a környék összes játékosa értesítést szerez. Vagyis kapunk egy céltáblát, amire kb. az van írva, hogy
De ebben nincs semmi újdonság. Már 15 éve, az Ultima Online-ban is veszélyesebb hely volt a lootbarlang bejárata, mint a mínusz harmadik szinten az árnyéksárkány terme. A történelmi példákkal szemben a Divison készítői viszont nem mertek rendesen beleállni a jó ügynök - rossz ügynök életpályamodell szétválasztásába.
A lehívott helikopterünket például a gyilkosunk is használhatja, hogy a mi cuccainkat küldje vele a saját ládikójába. Ez már a tét nélküli bétában odáig fajult, hogy a helikopter köré sereglett játékosok fedezékekből lesték a leszállóhelyet, de senki nem mert elsőnek odamenni, tartva attól, hogy a másik fog nekiesni. A mikrofonokból pedig ment a vadnyugati fütyülés.
Szóval, a Dark Zone-ban általában ez megy, meg a hóesés:
Aki először lő, az kiiratkozik a nemzeti együttműködés ügynökrendszeréből és "rogue agent" lesz kis időre: piros lesz a neve és kap egy visszaszámlálót a feje fölé. Amíg az óra ketyeg, bárki büntetlenül lelőheti, és még jutalompontot is kap érte. Ha viszont a gyilkos túléli a büntetőidőt, DZ-pontokat kap a sikeres menekülésért.
Megéri először lőni, mert mire a másik játékos viszonozni tudná a tüzet, már a fél életereje eltűnt. Csak kell egy terv a menekülésre a zsákmánnyal. Adja magát a fedezékrendszer, de nem jó taktika bekempelni egy sarokba és kihúzni azt a néhány percet, amíg letelik a bünti, mert minden sebzés újraindítja az órát. Akkor van esélyünk a túlélésre, ha folyamatosan mozgásban vagyunk, és menekülünk az üldözők elől. Ez az embervadászat pont olyan, mint a filmekben.
Ha sikerült megmenekülni, dupla profit, mert nem kellett órákat vesződnünk a zsákmányért a gépi ellenfelek ellen - csak elvettük attól, aki kiszenvedte helyettünk - ha nem sikerült, akkor bukunk valamennyi sötét zónás pénzt és pontot. Aztán tiszta lappal várhatjuk a következő gyanútlan áldozatot. Itt egy hangulatos utcai harc a játékból. Elég tipikus jelenet:
Akkor lenne igazán jó ez a rendszer, hogy ha egyre nehezebb lenne visszajönni a rablógyilkos státuszból, ha nem csak pár percre-órára nehezítené meg a játékot, de akár örökre is pirosak maradhatnánk - és a kellemetlenségért cserébe előnyei is lennének a gazemberségnek, például feketepiacos árusoktól vásárolhatnánk külön tárgyakat, meg ilyenek.
A DZ-ben javítja az esélyeket, ha nem egyedül vágunk neki a New York-i utcáknak, hanem csapattal tudjuk bevédeni vagy lerohanni a leszállóhelyeket. Ha társaink is vannak, akkor lesz aki gyógyít, fedez és feltámaszt a bajban, miközben mindenki meghal, aki nem velünk van. Egyedül nem is biztos, hogy érdemes nekivágni ezeknek a kalandoknak, előbb-utóbb úgyis mi leszünk a célkereszt rossz oldalán.
Aki intenzív pvp-akcióra vágyik, az megkapja a Divisionben. A DZ-n belül állandó a harc nem csak a leszállóhelyekért, de a jobb farmhelyeket is hamar leuralják alkalmi csapatok vagy szervezett társaságok. A kérdés csak az, hogy ez hosszú távon mennyire lesz élvezetes, és mi lesz a motiváció a folytatásra, ha mindenki kifarmolta magának az epikus fegyvert és a ritka páncélokat.
A béta alapján nem lehet pontosan megmondani, hány óra játék lesz eljutni a csúcsragadozó státuszig, de mivel a Division AAA játék lesz, és a kiadó nagy reménysége idén, valószínűleg úgy lesz finomhangolva, hogy mindenkinek bőven jusson a sikerélményekből. Ez persze nem mindig hozza magával a hardcore játékosok szeretetét, ami a történelmi példák alapján sosem a hosszútávú siker garanciája. Olyat meg nem láttunk még, hogy egy kiadó túlárazott DLC-kben kínált repetitív játékmenettel próbálta volna menteni a menthetőt egy szépreményű címnél.