Aki mostanában vett gépet, tudja mi a baj: hiába van végtelen számú mag a processzorban, a játékok nem törődnek vele. Régebben olyan egyszerű volt: elkészült a kód, aztán az adott szoftver mindegyik processzorgeneráció megjelenésével gyorsabb lett. Nőtt a megahertz, nőtt a másodpercenkénti képkockaszám. Mostanában már inkább a magok számának növelésével vannak elfoglalva a gyártók, a játékok viszont nincsenek felkészítve a párhuzamos adatfeldolgozásra, így csak egy magot kötnek le.
A Cneten megjelent cikkből kiderül, hogy messze még a Kánaán: egy szoftver kifejlesztése éveket vesz igénybe, és csak most kezdtek el több magra optimalizálni a programozók. Ez azt jelenti, hogy csak évek múlva várhatók az első jelentős, megfelelően felkészített játékok. Mert javításokat ugyan ki lehet adni egy programhoz (ezt történt a Quake 4-el is), ezek viszont közel sem gyorsítanak annyit a programon, mintha az első naptól kezdve több magra írták volna őket. Aki többet akar, az itt megkaphatja.
A Cneten megjelent cikkből kiderül, hogy messze még a Kánaán: egy szoftver kifejlesztése éveket vesz igénybe, és csak most kezdtek el több magra optimalizálni a programozók. Ez azt jelenti, hogy csak évek múlva várhatók az első jelentős, megfelelően felkészített játékok. Mert javításokat ugyan ki lehet adni egy programhoz (ezt történt a Quake 4-el is), ezek viszont közel sem gyorsítanak annyit a programon, mintha az első naptól kezdve több magra írták volna őket. Aki többet akar, az itt megkaphatja.