További Hardver cikkek
A két keréken mozgó, szürke humanoid robotot Banditának (Bandit) hívják. Nagy szeme és az egész feje olyan, mintha egy képregény lapjairól lépett volna ki. A tesztek során a vele körülbelül azonos méretű autista kisgyerekekkel próbál kommunikálni, infravörös szenzorral és kamerákkal számolja ki térbeli helyzetüket. A mozgásokat kamerák, a hangokat mikrofonok veszik fel. Ha a gyerek hátrál, más megközelítéssel kísérletezik, például hívogató gesztust tesz feléje, és ez általában működik. Közelítenek, megállnak mellette. Valahogy úgy, mint a sportolók, amikor ellenfelüket méregetik. Aztán odafordulnak, rácsodálkoznak. Tekintetükből érdeklődés és bizalom sugárzik. A kísérletet a szomszéd szobából figyelő kutatók bíztatónak tartják a szavak nélküli kommunikációt – céljuk, hogy a gyerekek valamilyen szinten összebarátkozzanak a géppel. Úgy tűnik, sikerült, az eddigi teszteken tizennégy, öt és kilenc év közötti gyerek vett részt.
A Dél-kaliforniai Egyetem kezdeményezésének célja olyan robotok fejlesztése, amelyek elég szimpatikusak és szenzitívek ahhoz, hogy terapeutaként és játszópartnerként egyaránt foglalkozhassanak autista gyerekekkel. Simon Baron-Cohen, a Cambridge Egyetem (Anglia) Autizmus Kutatóközpontjának igazgatója és más szakértők szerint robotok, számítógépek és egyéb elektronikus kütyük azért lehetnek sikeresek, mert – ellentétben az emberrel – kiszámítható, pontosan előrejelezhető a viselkedésük. Különösen akkor lesznek eredményesek, ha egyrészt megfizethető áron, ezer dollár körül beszerezhetők, másrészt, ha sikerül személyre szabni őket, és testbeszédük, arcmimikájuk mindenkori partnerük komfortszintjéhez igazítható lesz. Fejlett változataik akár automatikusan is elvégezhetik az önkorrekciót. Például fokozatosan csökkentik „előrejelezhetőségüket”, és így próbálják elérni, hogy a gyerekek jobban tolerálják a valós közösségi helyzetek bizonytalanságait.
Az interakció – és a terápia – sikeresebb kivitelezését célozza az úgynevezett érzelmi számításokban (affective computing) úttörő szerepet játszó MIT-kutató, Rosalind Picard által alapított Affectiva: csuklószorítóként funkcionáló, mozgást, testhőmérsékletet, verejtékezést rögzítő bioszenzorokat fejlesztenek. Adataik alapján például a partner fokozódó izgalmi állapotára utaló rejtett pszichológiai reakciók mutathatók ki, és továbbíthatók a robotnak. A gép elvileg felveheti a történteket – a videót elemző szakemberek és szülők könnyebben rájönnek, hogy a gyerek mitől kezdte el kényelmetlenül érezni magát az adott szituációban.
Bandita egyelőre még távol van ettől a szinttől: egyszerű arckifejezések és mozgások kivitelezésére programozták, és azon is dolgoznak, hogy partnere viselkedésére reagálva, (például játék közben) bonyolult döntéseket hozzon. A szociális interakcióban betöltendő katalizátor szerephez jócskán változtatni kell a korlátozott adottságokkal bíró jelenlegi változaton: mivel nem érti a beszédet, nem képes önállóan reagálni rá, így a szomszéd szobában tartózkodó tudós ad neki utasításokat, ha kommunikációs partnere megszólal. Azt is tervezik, hogy – Picard törekvéseire rímelve – érzékelje a másik érzelmi állapotát, hangulatát, és annak megfelelően folytassa az interakciót, változtasson rajta.