További Mobil cikkek
Korábban az érintőkijelzők a leggyönyörűbb nőkhöz hasonlóan csak a gazdag üzletemberek oldalán tűntek fel, de a helyzet 2007 derekán megváltozott. Már ami a kijelzőket illeti. Az LG Prada és az iPhone a hétköznapi embereknek is megadta a kijelzőnyomkodás lehetőségét, és a technológia azóta úgy terjed, mint az influenza egy zsúfolt metrókocsiban. Mindegyik gyártó megfertőződött, egymásra licitálnak, hogy kinek lesz több, nagyobb, szebb és okosabb.
A járványszerű terjedés egyik fő oka a gyors mobilinternet felbukkanása volt, de ezek a készülékek nem csak a böngészést emelték magasabb szintre. A nagyméretű kijelzőkön jobban mutatnak a fotók, a videók, a játékok és a térképek is, és rendkívül előnyös, hogy mindegyik feladat elvégezhető egyetlen eszközön.
Cikkünk megírásához négy érintőkijelzős mobilt vizsgáltam meg alaposabban, az iPhone 3G-t, a HTC Touch HD-t, a Samsung Omniát, és vendégszerepelt a HTC G1 is, ami kilóg a sorból, mert a teljes qwerty gombkészlet nagy előny a szövegbevitelnél. Emellett nemrég megfogdostam a Sony Ericsson Xperiát és a Nokia 5800-at is, hogy csak a fontosabbakat említsem, így jól kiismertem az érintőkijelzős használat előnyeit és hátrányait.
A felhasználói élmény fokozódik
Ez az összehasonlító teszt nem a készülékek tudásáról szól, legalábbis nem úgy, ahogy a gyártók szoktak beszélni a készülékeikről. A reklámokban és a termékleírásokban mindig csak a megapixelek, a megabitek és a megabájtok szerepelnek, és a vásárlókat abba a hitbe ringatják, hogy 5 akármi biztosan jobb, mint 2 akármi, hiszen az több. A "kinek nagyobb a micsodája" játékot azonban most félretesszük, és csak a felhasználói élményre összpontosítunk.
Az Omnia és a Touch HD a Windows Mobile platformból próbálja kihozni a legtöbbet, és ezért minden elismerésünket megérdemli a HTC és a Samsung, mert nincsenek könnyű helyzetben. Hiába áll a dollármilliárdos Microsoft a Windows Mobile mögött, a rendszer kezelőfelülete ronda és a Windows 95 korszakát idézi. Ami 2008-ban kínos. Annyira rossz az interfész, hogy mindegyik gyártó, aki komolyabb sikert tudott elérni vele, saját felületet készített. Talán mondanom sem kell, hogy mennyire lehet hatékony egy rendszer, amelyben egy meglévő interfészre húznak rá még egy felületet. A latex is kihangsúlyozza az ember szép alakját, csak alatta beizzad a bőre.
A Touch HD kezelőfelülete praktikus és gyönyörű. A mezőny egyik legjobb főmenüjével büszkélkedhet, amelyen jól látható az óra, és még a találkozók időpontja és leírása is nagy helyet kapott. Az Omniánál háromféle főmenü van, ezek közül szerintem az a legjobb, amelyen középen van az óra, és körülötte néhány fontosabb program ikonja. A Samsung személyre szabható menüje viszont elég béna, mert kevés a hely a minialkalmazásoknak. Az Androidnál három virtuális kijelzőre lehet kipakolni a parancsikonokat és a programokat. Főmenüben az iPhone a leggyengébb, mert nincs is főmenüje, csak ikonok vannak egymás hegyén-hátán. Ha a júzer kíváncsi valamire, akkor meg kell nyitnia naptárat vagy a noteszt, csak néhány szám jelzi, hogy mennyi az olvasatlan email és sms.
A Touch HD ujjakkal irányítható kezelőfelülete a funkciók nagy részét lefedi. Meg lehet nézni az sms-eket és az emaileket, kényelmesen felhívhatók a legfontosabb ismerősök, lehet képeket böngészni, irányítható a zenelejátszó, és az alapértelmezett böngésző szerencsére Opera Mobile, ami jobban kezelhető, mint az Explorer. Van beépített YouTube-lejátszó, és a telefonnal rögzített filmeket is fel lehet tölteni a YouTube-ra. A Touch HD főmenüje gyors, de néhány szoftverben várni kell a grafikus effektek végrehajtására. A böngészőben például lassan fordul be a kép, ami még nem akkora baj, mert erre általában alkalmanként csak egyszer van szükség. Sokkal problémásabb, hogy amikor teljes kijelzőn nézzük a fényképeket, minden egyes lapozáson másodpercekig gondolkozik a mobil. Ez agyonvágja a felhasználói élményt, mert így nem lehet izgatottan mutogatni a haveroknak a bulifotókat, magyarázkodni kell, hogy miért ilyen tetű a rendszer.
Verhetetlen iPhone-kezelőfelelület
A Samsung is igyekezett minél több funkciót ujjal irányíthatóvá tenni, de a megoldásai nagy része kiforratlan. Fölösleges több képkezelőt rakni a mobilba, mert csak összezavarja a júzert, és a médialejátszónak sokkal gyorsabbnak kellene lennie, mert amikor az ember zenét akar hallgatni, akkor nem szeretne arra várni, hogy betöltődjenek albumborítók. A programok nagy része így csak közepes osztályzatot érdemel. Ugyanakkor az Omnia - egyik - képlejátszója gyorsan fordítja el a képeket és kényelmesen lehet vele lapozgatni, ami valószínűleg annak köszönhető, hogy a kijelző felbontása negyedakkora, mint a Touché.
A Windows Mobile-ra ültetett kezelőfelületnek sok hátránya van. Hiába készített a HTC és a Samsung saját interfészt, ha mindig felbukkan a Windows Mobile elavult menürendszere, ami már csak böködőpálcával kezelhető. Egy idő után kínos lesz, hogy a Windows Mobile pótujjat igényel, amikor más rendszereknél bőven elég a saját ujjunk is. Nemrég láttam is egy háromkezű embert a metróban, amint pálcikával böködte a mobilját – a harmadik kéz a barátnőjéé volt, azért fogta meg a vállánál, hogy a párja ne essen pofára mobilozás közben.
Kezelőfelületével az iPhone elpáholja a versenytársait. A képek pontosan úgy mozdulnak, ahogy az ember végighúzza rajtuk az ujjait, kényelmesebb a szövegbevitel, és nincs olyan eleme a rendszernek, ami ne lenne az ujjas irányításra optimalizálva. Erre a külső szoftverek fejlesztői is figyelnek, nincsenek olyan régebbi, elavult programok, amelyeknél csak tűhegyes pálcikával lehet eltalálni egy gombot vagy egy menüt. Eddigi tapasztalataim szerint az sem nevezhető apróságnak, hogy a kijelző egyszerre több ujj nyomását érzékeli. Ez olyan újítás, amely meghatározhatja egy platform sikerét, és ezt talán a játékokkal lehet a legjobban szemléltetni.
Az új mobiljátékplatform
Neves amerikai lapok arról cikkeztek november elején, hogy az iPhone lehet a következő nagy játékplatform. A Wall Street Journal és a Businessweek főleg számokkal hozakodott elő, miszerint az Apple 40 millió játékra alkalmas eszközt (iPhone és iPod Touch) adott el egyetlen év alatt, miközben a piacvezető Nintendo 18 hónap alatt értékesített 42 millió DS konzolt. Nyilvánvaló, hogy nem mindegyik iPhone-tulajdonos fog játszani, de nagyobb az esély arra, hogy vesznek maguknak játékot: amíg egy DS-játék 20-40 dollárba kerül, addig az iPhone-hoz 0-10 dollárért adnak játékot.
Én nem a számokat vizsgáltam, hanem egy hónap alatt kipróbáltam tucatnyi játékot, szokványos és érintős mobilokon. A Gameloft által gyártott Real Football 2008-at esetében például a gombokkal mindig félrenyúltam, véletlenül kiléptem a játékból, és állandóan veszítettem. Ugyanabban a játékban az iPhone-on, ahol a többujjas kezelés miatt egyszerre lehet irányítani és lőni, szinte lehetetlen volt mellényúlni. A gombos készülékeken jók voltak az egyszerűbb játékok, mint a flipper, vagy a csak kormányzást igénylő autós játékok, de az összetettebb gombnyomásokat igénylő játékokat nem igazán élveztem.
A játékpiacon az érintőkijelzős mobilok már a kijelző mérete miatt is előnybe kerülnek a szokványos készülékekkel szemben, és az iPhone irányítása ennél többet is hozzáad az élményhez.
Az Androidról azért nem írtunk az összehasonlításban, mert a HTC G1 csak egy napig volt nálunk, és kollégám külön tesztet írt róla. Ezzel szemben a másik három készüléket heteken át nyomkodhattuk. Az Androidban van potenciál, amit a G1 nem használ ki maximálisan, ezért izgatottan várjuk, hogy rárakják a Touch HD hardverére, és megmutassa a tudását. Ha minden szempontot figyelembe veszünk, akkor hardverben a Touch HD a legerősebb, de egyben a legdrágább is, a Samsung Omnia jól lavíroz középen, az iPhone pedig a maga rengeteg hardveres és szoftveres hiányosságával is képes jobb élményt nyújtani, mint a riválisai.